Découvrez comment la nouvelle IP de Game Freak Inc a pioché dans un creuset d'idées pour adopter une trajectoire audacieuse
Bonjour à tous ! Je m’appelle Masayuki Onoue. Je suis le réalisateur de Giga Wrecker Alt. chez Game Freak Inc. au Japon. C’est un plaisir et un privilège de vous parler de notre jeu sur le PS Blog.
Giga Wrecker a vu le jour à l’occasion de ce que nous appelons chez Game Freak le “Gear Project”, une sorte de compétition interne ou d’intraprenariat.
Le Gear Project visait à inventer et créer de nouvelles IP en invitant l’équipe à proposer des idées novatrices. Les projets retenus au terme d’une première sélection ont ainsi accédé au rang de projet officiel de la société.
Nous sommes heureux et reconnaissants de voir l’intérêt que suscite le Gear Project en dehors de notre compagnie. Grâce à cela, de nombreux jeunes diplômés nous envoient leur candidature pour travailler avec nous.
Ce système est un tel défi que c’est certainement l’audace même de cette fusion d’un moteur physique et d’un jeu d’action qui a singularisé Giga Wrecker aux yeux des juges.
Avant même les premières phases de développement, je me croyais prêt, psychologiquement. Mais une fois lancé, l’absurdité de la nature imprévisible du moteur physique nous a posé problème. Pour être tout à fait franc, il s’adapte très mal aux jeux d’actions qui nécessitent des commandes précises. Plutôt que d’essayer de plier le moteur à créer un jeu d’action trop rigide, nous avons pris le parti d’accepter ces bizarreries ; il nous semblait plus naturel d’embrasser la nature fantaisiste du système physique.
Nous aurions probablement tué la liberté et le fun du moteur et anéanti l’objectif même du jeu si nous nous étions obstinés à vouloir le contraindre à suivre un comportement ou une stratégie définie.
Nous avons toutefois parfois infléchi cette direction. Prenons l’exemple des combats de boss : la simulation physique est simplifiée pour favoriser l’action. Notre intention était de mêler plusieurs éléments : un système d’énigmes qui requiert réflexion et patience, ainsi qu’une approche plus tournée vers l’action, avec des “marches incertaines” et un combat de boss pour lequel le joueur devra développer ses compétences.
Nous savions depuis le début qu’un moteur physique intégré ne pourrait offrir des actions précises, mais limiter le jeu aux seules énigmes aurait privé le joueur de toute tension dramatique… Je crois donc que nous sommes arrivés à développer ces deux éléments apparemment incompatibles pour les combiner et tirer le meilleur de chacun d’eux.
Au tout début de la phase de conception de Giga Wrecker, en 2013 (le projet officiel n’a commencé qu’en 2015), peu de jeux, selon moi, se servaient du moteur physique pour s’aventurer en territoire Metroidvania – et même maintenant, beaucoup font typiquement le choix soit de se spécialiser dans les puzzles, soit de limiter l’utilisation de leur moteur physique.
Du coup, je me suis dit que ça valait le coup d’essayer. Tout s’est bien passé et nous avons rapidement senti le potentiel et la singularité du jeu. J’espère pouvoir continuer de proposer des idées aussi audacieuses, avec Gear Project ou d’autres titres, pour le plaisir et la curiosité des joueurs !
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