A Plague Tale: Innocence : découvrez en coulisses la création de la horde de rats

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A Plague Tale: Innocence : découvrez en coulisses la création de la horde de rats

L’incarnation de la mort, de la maladie et de la terreur s’apprête à déferler sur vous dès la semaine prochaine dans ce jeu d’action-aventure

A Plague Tale: Innocence débarque sur PS4 le 14 mai ! Alors que la Peste fait des ravages, embarquez dans un sinistre périple avec un frère et une sœur. S’ils veulent survivre dans un monde froid et insensible, Amicia et Hugo vont devoir apprendre à se faire confiance.

Alors qu’une Inquisition perfide et cruelle semble être le seul rempart contre la Peste, des flots de rats continuent de submerger le pays. Continuez votre lecture et découvrez le travail effectué par Asobo Studio pour qu’un véritable océan de rongeurs déferle sur votre écran.


 

Dans A Plague Tale: Innocence, les rats sont l’une des menaces auxquelles doivent faire face Amicia et Hugo. Ils sont l’incarnation physique de la mort, de la maladie et de la terreur que représente l’épidémie.

D’un point de vue narratif, ils ressemblent aux antagonistes rencontrés dans Les Dents de la mer ou Alien, ils sont une menace connue et permanente : ce qui crée la tension, c’est l’attente de leur apparition. Mais seul, ce principe ne suffit pas. L’équipe de développement était confrontée à un vrai défi : pour terroriser les joueurs et rendre le gameplay intéressant, l’apparence et le comportement des rats devaient être convaincants.


 

Il fallait pour l’équipe d’Asobo trouver un moyen de faire apparaître des milliers de rats à l’écran simultanément et de les faire se déplacer de manière crédible, le tout sans affecter les performances du jeu. La solution : détailler davantage les rats les plus proches du joueur, et les faire se fondre dans l’ombre quand la distance augmente. Il en résulte quatre niveaux de détail.

Au quatrième niveau, les rats les plus éloignés du joueur forment une maille de fond non animée. Quand ils se rapprochent, ils commencent à partager une même boucle d’animation (troisième niveau). Au second niveau, une centaine de rats sont légèrement moins détaillés que ceux du premier niveau, au plus proche du joueur, qui sont entièrement animés et détaillés.


 

En fusionnant les données de comportement des rats, l’équipe a réussi à afficher plus de 5 000 rats à l’écran et à en modéliser 5 000 de plus derrière le joueur. Cela a été rendu possible grâce au multithreading, en faisant fonctionner plusieurs cœurs de processeur simultanément.

Pour l’équipe, c’est un vrai succès de voir ces rats se mouvoir à la façon d’un liquide, avec un vrai comportement de horde. Les réactions des testeurs et du public ont été variées : certains ont bondi de terreur, tandis que d’autres arboraient un sourire radieux. L’équipe ne pourrait être plus heureuse !

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