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Comment les développeurs d’Observation, la nouvelle aventure de science-fiction pour PS4, ont réalisé un jeu d’une ampleur hollywoodienne avec un budget réduit

Le directeur créatif de No Code nous explique comment le studio a réussi un tour de force avec très peu de moyens

Je dis toujours que No Code est un studio un peu “brouillon”. Nous avons toujours été comme ça, et c’est ce qui nous a permis de créer de grandes choses avec de petites équipes. Ça ne veut pas dire qu’on est désorganisés, ou qu’on fait des sacrifices. Au contraire, cela signifie que nous trouvons des solutions innovantes à nos problèmes, qui peuvent paraître étranges au premier abord, mais qui nous permettent d’accomplir bien plus de ce qui devrait être possible pour une équipe de cette taille.

Pour Observation, qui sera disponible sur PS4 dans à peine quelques jours, nous avons mis en œuvre de nombreuses solutions de ce type. Le développement de jeux chez No Code est une expérience vraiment unique, notamment grâce aux méthodes qui permettent à nos concepteurs et à nos artistes de développer un gameplay finalisé, ou à la manière dont nous aidons notre petite équipe artistique à créer du contenu d’une qualité bien plus élevée de ce que l’on croyait possible.

 

Pour qu’Observation devienne l’aventure cinématique que nous souhaitions réaliser, il était particulièrement important de trouver des solutions originales à nos besoins d’animation. Nous ne disposions que d’un seul animateur pour développer un nombre conséquent d’animations, allant de la navigation IA/gameplay à des cinématiques convaincantes et captivantes, qui devaient toutes se dérouler en apesanteur. Et nous devions le faire tout en restant dans les temps, et sans dépasser notre budget.

Pour les moments les plus cinématographiques, nous nous sommes inspirés de films d’exploration spatiale à gros budget tels que Gravity ou Interstellar. Ces films disposaient d’énormes équipes, qui ont utilisé un système complexe de poulies pour créer l’illusion que leurs acteurs étaient en apesanteur. Il était vraiment impossible de faire ça dans notre petit bureau de Glasgow, donc nous avons dû trouver une solution !

 

Chris Wilson, notre animateur, a plus de 15 ans d’expérience dans la capture de mouvements à base optique, et savait donc qu’il s’agissait de la meilleure option pour reproduire rapidement les mouvements nécessaires pour Observation, sans en sacrifier la qualité. Cependant, pour des raisons de budget et de limitations d’espace, nous ne pouvions pas installer de système optique, et nous n’avions pas le temps de faire appel à un studio de production de capture de mouvements. Qui plus est, cela nous aurait empêchés d’avoir assez de liberté lors des essais de gameplay, de scénario, et de personnages au fur et à mesure que le jeu évoluait. Nous n’aurions eu qu’une seule chance pour tout réaliser.

Mais rapidement, Chris a trouvé un système de capture basé sur des accéléromètres : une série de capteurs connectés, utilisant le même type d’accéléromètres que vous pouvez trouver dans vos manettes de jeu. Il s’agissait d’un kit moins cher, facile à utiliser, pouvant réaliser des captures quasimentpartout, et qui permettait de transférer très rapidement les éléments capturés au jeu.

Grâce à ça, l’équipe pouvait développer une nouvelle idée de gameplay ou une nouvelle scène, puis Chris n’avait qu’à enfiler la tenue, reproduire les mouvements et les animations nécessaires (parfois sans quitter son bureau), et intégrer ce contenu dans le jeu, avant la fin de la journée. Un processus très rapide, qui a permis au reste de l’équipe de disposer de la liberté nécessaire pour créer quelque chose d’aussi différent et expérimental qu’Observation.

Pour capturer certaines des actions qui apparaissent tout au long du jeu, nous avons dû sortir des sentiers battus (et parfois même construire de nouveaux sentiers nous-mêmes), tout en restant réalistes. Tous les objets qu’on avait dans le studio sont devenus des outils potentiels de capture. Les chaises des bureaux, les différentes parties d’une batterie, les tables, et même un chariot de mécanicien, ont été utilisés pour simuler la vie dans une station spatiale.

Prenons par exemple une scène au début du jeu, dans laquelle Emma Fisher, le personnage principal, reprend connaissance après s’être évanouie, suite à un problème dans la station. Alors qu’elle est en train de se réveiller, elle fait des cabrioles en arrière dans les airs.

Observation: Behind the ScenesObservation: Behind the Scenes

Pour capturer cette scène, nous avons choisi de modifier l’angle de 90 degrés : ce qui était en l’air dans le jeu se retrouvait à l’horizontale. Afin de créer ce mouvement de cabriole en arrière, Chris s’est couché sur le côté sur un tabouret de batterie pivotant, tandis qu’un collègue le faisait tourner lentement. Nous avons capturé ce mouvement jusqu’au moment où le personnage se réveille et se redresse. À partir de là, la capture a été réalisée verticalement.

Nous avons ensuite fait pivoter ces deux sections, pour les raccorder et les unir en une seule performance continue. Résultat : une scène en apesanteur convaincante, grâce à un tabouret de batterie, vestige de l’époque où No Code avait un groupe il y a une dizaine d’années. Pas besoin de poulies ou de supports de contrôle de mouvements.

Pour les animations faciales, nous avons choisi de filmer le visage de Kezia pendant les sessions d’enregistrement. Idéalement, il aurait fallu utiliser une caméra installée sur la tête. Mais encore une fois, étant donné la nature du projet et et le rythme auquel les idées fusaient, il n’était pas vraiment possible d’acheter ou de louer cet équipement. La “vraie” méthode aurait dépassé notre budget.

Dans ce cas, c’est une histoire provenant de la vraie ISS qui nous a inspirés. Lorsque les astronautes à bord ont besoin d’un outil ou d’une jauge pour réaliser des réparations, ils reçoivent un fichier par e-mail, qu’ils n’ont plus qu’à ‘imprimer en 3D pour pouvoir utiliser l’outil. Il nous suffisait de faire la même chose !

Observation: Behind the ScenesObservation: Behind the Scenes

Nous avions la chance de disposer d’une imprimante 3D au studio. Nous avons donc utilisé un casque VR (mis à l’envers), puis conçu et imprimé les composants nécessaires pour construire un support de caméra pour la tête, en utilisant une caméra GoPro pour filmer. Chris a pris les mesures du casque, puis a construit une série de composants modulaires imprimables qui nous ont permis de mettre en place un système flexible et extensible pour la caméra, pour un coût d’à peine 90 £, casque compris !

Ainsi, nous sommes passés d’un budget de milliers de livres pour louer l’équipement autant de fois que nécessaire, à la création d’un matériel personnalisé que nous pouvions adapter à nos besoins.

J’espère que cet article vous a donné un aperçu des solutions originales possibles pour résoudre des problèmes coûteux, mais aussi de l’incroyable travail que notre très petite équipe a pu réaliser dans les délais dont nous disposions pour développer Observation. Quand on joue à la version finale du jeu, il est difficile d’imaginer qu’il a été réalisé par une petite équipe de 11 personnes, dans un bureau minuscule à Glasgow !

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