Luna, un “conte méditatif et sculptural” par les co-créateurs de Journey, sort le mois prochain sur PS VR

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Luna, un “conte méditatif et sculptural” par les co-créateurs de Journey, sort le mois prochain sur PS VR

La designer Robin Hunicke nous parle de la quête personnelle entreprise pour créer un jeu qui aiderait à gérer les traumatismes

Bonjour, je suis Robin Hunicke, présidente et cofondatrice de Funomena, et j’ai l’honneur aujourd’hui de vous annoncer que la nouvelle Édition Storybook de Luna sera disponible en Europe dès le 19 juin sur PlayStation Store, pour la PS4 et le PS VR ! Le style de jeu à base de puzzles méditatifs de Luna s’accompagne maintenant d’une toute nouvelle narration pour vous guider, avec des sous-titres localisés dans 18 langues (listées ci-après).

Ce jeu m’est particulièrement cher, et ce pour bien des raisons. Pour commencer, il s’agit de la toute première sortie d’un jeu Funomena sur PlayStation. Martin Middleton et moi-même avons fondé Funomena après avoir travaillé ensemble sur Journey, pour la PS3. Notre but explicite était de créer un studio diversifié et inclusif, qui explorerait le futur des jeux et du matériel de jeu. Alors vous pouvez imaginer l’excitation qui était nôtre à l’annonce du PS VR. Sortir un jeu sur cette plate-forme est un rêve qui devient réalité !

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Luna est aussi le premier titre commercial que nous sortons en tant que studio, et en tant que tel marque le point culminant de tellement d’efforts, tellement de petites “premières fois” que nous avons vécues en équipe : rassembler l’argent nécessaire et trouver nos premiers bureaux, recruter notre équipe, apprendre à collaborer et sortir notre tout premier titre VR. De plus, tant de gens merveilleux nous ont aidés tout au long de ce parcours que notre gratitude envers eux est intrinsèquement liée à cette sortie.

D’un point de vue créatif, Luna est également un titre incroyablement personnel et intime, avec des éléments issus de chaque membre de l’équipe tissés profondément dans son environnement de jeu et dans son histoire. Quand j’ai commencé à le construire, je vivais de gros changements dans ma vie privée. À l’époque, j’avais l’impression qu’il y avait un “gribouillage” constant dans mon ventre — un nœud d’énergie qui était nerveux, et anxieux, et excité et apeuré et tout cela en même temps. Avec le temps, j’ai commencé à me rendre compte que certains éléments de mon passé contribuaient à ce sentiment, et au fur et à mesure que j’en apprenais plus sur les traumatismes et le processus de guérison, j’ai commencé à me demander : est-ce que la création d’un jeu pourrait m’aider à me débarrasser de mon “gribouillage” ?

L’équipe grandissait, et nous avons passé beaucoup de temps à discuter de l’acte créatif, et du fait qu’il constitue l’une des meilleures façons de communiquer avec autrui la façon dont les expériences passées nous ont affectées et ont façonné la personne que nous sommes devenu. Nous avons pris cette notion de création de l’art comme moyen de guérir et nous l’avons introduit dans les mécaniques de jeu, construisant ainsi une expérience audio-visuelle tactile qui se moquait des étiquettes traditionnellement associées aux jeux. Un conte méditatif et sculptural qui parle d’abandonner ses erreurs derrière soi et d’apprendre à guérir les autres en travaillant à sa propre guérison.

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Je réfléchis souvent à cette idée : au fait qu’en passant plus de temps à essayer de nous aider nous-même à nous sentir plus détendus, plus en paix, et plus proche de notre propre valeur créative, chacun d’entre nous peut contribuer à ajouter une mesure de joie et de paix dans un monde qui est souvent très chaotique, imprévisible et stressant. Et si des jeux remplis d’excitation et d’action ont une place bien à eux, c’est également le cas de titres comme Luna, qui vous donnent le champ libre et vous laissent vous perdre en vous-même, vous étirer et former quelques arbres, jouer un morceau de musique sur des nénuphars musicaux, et caresser un oiseau. Oui, vous pouvez caresser l’oiseau.

Je n’ai pas envie d’en dire trop sur le jeu lui-même, parce qu’il vaut mieux en faire l’expérience directe que de se le faire expliquer. Mais pour conclure, je dirai que ce titre démontre pleinement la croyance essentielle de Funomena, que les jeux devraient explorer le spectre entier des expériences de jeu possibles — du ridicule et amusant au contemplatif et créatif. Parce que le jeu est ce vaste océan d’expériences possibles, et que nous avons tellement de nouveaux endroits fascinants où nous pouvons nous rendre.

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Nous avons hâte de partager Luna avec vous et de savoir ce que vous en pensez !
 
 
Le look plié, tout en aquarelles, de Luna a été en partie influencé par le travail personnel de Robin avec les origamis : https://funomenalfolding.tumblr.com


Les textes et sous-titres de Luna sont originellement écrits en Anglais, puis localisés en :
Allemand, Arabe, Chinois (Simplifié), Chinois (Traditionel), Coréen, Danois, Espagnol, Finlandais, Français, Italien, Japonais, Néerlandais, Norvégien, Polonais, Portugais, Russe, Suédois, et Turque

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