Découvrez des images du jeu et des détails passionnants sur le gameplay du futur jeu de tir multijoueur asymétrique !
Notre PDG, Charles Brungardt, était sur scène avec Geoff Keighley pour montrer notre première bande-annonce de gameplay. Si jamais vous l’avez manquée, je [Jared Gerritzen, directeur créatif] suis là pour vous faire un résumé de ce que nous avons dévoilé à la Gamescom et vous montrer un petit aperçu du processus de création de ce jeu.
Predator: Hunting Grounds est un jeu de tir en multijoueur en ligne asymétrique. Nous pensions que c’était le meilleur moyen de livrer notre vision principale pour le projet : recréer la terreur que l’on ressent quand on est pourchassé par quelque chose de plus rapide et de plus puissant que soi et le frisson que l’on ressent quand on est le chasseur.
Eh oui, P:HG se jouera en 1 contre 4, et vous pourrez bien évidemment incarner le Predator ! Tous les autres participants seront membres d’une équipe d’élite comportant les soldats les mieux formés pour affronter une telle menace. .
Ce sont les premières images de gameplay du jeu que nous montrons, et nous sommes tout excités. Vous verrez où nous voulons faire commencer nos missions, dans la jungle où l’équipe est déposée par hélicoptère. Vous avez reconnu la chanson ? C’est un clin d’œil à 1987 !
Bref, vous descendez sur la carte et l’équipe part accomplir les objectifs de mission donnés, éliminer l’IA, etc. Nous voulons que jouer l’équipe de soldats soit presque comme un jeu à part entière : il y a des combattants de l’IA à affronter, des objets à récupérer ou à détruire et, le plus important, il faut vite s’en aller une fois la mission effectuée.
C’est cette dualité qui rend les choses particulièrement intéressantes quand Predator entre en scène. On ne sait jamais ce qui va se passer… Predator va-t-il s’en prendre aux soldats pour collectionner des trophées ou les soldats parviendront-ils à effectuer leur mission avant de s’en prendre à Predator ? Ainsi, le gameplay reste intense et dynamique, ce que nous avons tâché de montrer dans cette bande-annonce.
PEGI : Non Décidé
La scène dans la jungle de la démo est luxuriante et remplie de dangers. Avec tout le feuillage pour se dissimuler, les menaces peuvent surgir de n’importe où. Et, contrairement à la plupart des jeux, vous devrez aussi regarder au-dessus de vous. La jungle est un terrain de jeu pour Predator, avec tous les troncs d’arbre à escalader et les branches à enjamber.
Nous voulions vraiment créer cet élément de surprise et d’anticipation de ce qui se cache derrière ce buisson, cet arbre, ou ce rocher alors que vous vous en approchez. L’équipe de soldats devrait se sentir surpuissante contre les ennemis humains, mais impuissante contre le véritable danger sur la carte : Predator.
Nous sommes sommes grandement inspirés du Predator de 1987 pour le jeu. Nous espérons que les joueurs le verront dans l’environnement de la jungle, mais également dans tous les détails que nous avons peaufinés. Nous avons recherché les armes d’origine et nous avons même enregistré le bruit qu’elles faisaient dans des zones boisées pour que le son et la réverbération avec les arbres et les feuilles soient aussi précis que possible.
Bien évidemment, nous avons pris les armes de 1987, mais sommes aussi passés aux armes et technologie actuelles ; nous voulions que les soldats puissent avoir leurs chances contre le chasseur le plus redoutable de tout l’univers. De plus, nous avons même retrouvé les synthétiseurs utilisés pour le film.
Voilà juste quelques exemples pour vous donner une idée du niveau de détails atteint par l’équipe pour créer Predator: Hunting Grounds. Travailler sur un jeu Predator était un rêve d’enfance. L’enfant qui jouait à Predator dans les bois avec ses amis est plus que comblé !
Pour nous, il était primordial de rester dans la veine de l’univers Predator déjà créé, mais néanmoins d’aller de l’avant. C’était formidable de travailler avec Fox et de leur poser des questions piège. En particulier vu qu’on nous a donné une opportunité unique : tout ce que nous faisons dans ce jeu rejoindra le canon officiel de Predator.
Nous nous sommes inspirés avant tout du Predator de 87, car nous pensons que c’est le véritable bijou de la collection. Nous espérons que les fans des films verront ce jeu comme une lettre d’amour au film de l’époque.
Ceci dit, notre jeu se passe quelques décennies dans le futur, alors nous avons dû incorporer tous les films dans l’histoire. Les joueurs pourront le voir lors de plusieurs moments de révélation. Par exemple, nous avons associé Stargazer du tout dernier film et dépoussiéré OWLF de Predator 2, puis ajouté une histoire secondaire intéressante entre ces deux factions. Il nous tarde que la communauté découvre le jeu et voie comment nous avons tout créé !
Les Predators chassent en plein cœur du conflit, mais utilisent également des chemins moins accessibles. Les arbres, les toits et tous les points élevés leur permettent de prendre l’avantage. Alors nos cartes ont été conçues pour fournir deux chemins différents. Le sol pour les humains (soldats et ennemis) et le « Predkour » utilisé principalement par le Predator. Bien sûr, le Predator peut utiliser les deux chemins, mais c’est tellement génial d’utiliser le Predkour à travers les arbres pour pister votre proie.
Le Predator court et saute rapidement d’arbre en arbre et peut également descendre au sol et sauter dans les arbres lorsqu’il se déplace sur la carte. Le Predator est un monstre qui surgit de nulle part pour surprendre l’équipe de soldats. Ceci crée une tension et un climat d’horreur que l’on retrouvait déjà dans les films Predator.
Nous avons créé un système pour Predators que nous avons appelé « Predkour » dans les studios ; un peu comme si le Predator se mettait au Parkour. Le Predator peut attaquer depuis les hauteurs, mais également au sol, tout comme dans les films. Nous avons donc dû créer un système dans lequel le Predator peut escalader les arbres et se déplacer de liane en liane ou de structure en structure. Le système de Predkour a été l’élément le plus difficile du jeu. Nous voulions que les déplacements du Predator d’arbre en arbre donnent une impression de facilité, notamment avec sa capacité à bondir dans tous les coins et recoins de la carte.
Ceci explique également pourquoi le Predator est en vue objective alors que l’équipe de soldat est en vue subjective. La vue objective du Predator permet de voir non seulement Predator, mais tous les chemins disponibles tout en chassant.
Vu son nom, le Predator devait paraître puissant et inhumain, mais pas trop pour l’équipe de soldats. L’équipe de soldats est en vue subjective. Nous avons le sentiment qu’utiliser deux types de caméras différents donne un peu l’impression d’avoir deux jeux. C’était plus complexe à réaliser, mais l’expérience en valait la peine. La vue subjective donne une meilleure vision frontale, mais c’est encore plus terrifiant quand on sait qu’on est poursuivi par un Predator.
Mais même en position de proie, l’équipe de soldats est loin d’être impuissante. Le Predator est puissant, mais pas invincible. « Si ça saigne, on peut le tuer ». Tout est une question de conscience de son environnement. Le Predator n’est pas complètement invisible, et vous pourrez le voir se déplacer même s’il utilise son camouflage. De plus, il vous donnera des indications quant à son emplacement avec les cliquetis et les mouvements dans les arbres et au sol.
Quand nous avons imaginé tout cela (avant même d’en parler à nos partenaires), nous voulions faire un jeu qui pouvait être indépendant avec un ennemi méchant/invisible. Nous adorons les jeux de tir en co-op, alors développer un jeu de tir en équipe divertissant avec un ennemi contrôlé par un joueur qui finit par révéler sa présence nous faisait vraiment envie.
Quand nous avons présenté ce concept à nos partenaires, ils ont tous compris ce que nous voulions réaliser et ont vite rejoint l’aventure. Ce style de jeu n’a pas encore été exploré à fond, mais ajouter une IA ennemie modifie le type de jeu pour le rendre encore plus divertissant et frais à chaque partie. Nous pensons que ce que nous avons réalisé resterait divertissant comme jeu de tir multijoueur entre amis même si on retirait Predator.
PEGI : Non Décidé
Le Predator est connu pour les nombreuses armes qu’il utilise, notamment ses lames aux poignets et son lanceur de plasma. Cela le rend extrêmement dangereux. Ce sont les armes que l’on peut apercevoir dans la démo. En utilisant ces deux armes, le Predator est redoutable.
L’équilibre dans Hunting Grounds est primordial et change régulièrement. Une bonne équipe de soldats capable de rester groupée et sachant communiquer et pister les ennemis est bien plus efficace qu’une équipe qui court dans tous les sens sans aucun travail d’équipe. Un Predator qui piste ses proies et attend le bon moment pour s’en prendre à un combattant isolé au lieu de sauter sur l’équipe au grand complet sera à même d’éliminer les soldats un par un. C’est un jeu du chat et de la souris et parfois, le chat se retrouve à la place de la souris.
Nous allons continuer le développement, mais il nous tarde de vous dévoiler davantage du jeu, car nous sommes très fiers de ce que nous avons accompli. À mesure que nous approcherons de la sortie du jeu, nous dévoilerons de nouveaux éléments et espérons que les fans des films Predator ainsi que les joueurs seront aussi excités que nous.
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