Découvrez comment l'équipe de Dead Mage Studios est parvenue à lier des donjons à génération procédurale avec un scénario captivant
Bonjour, je m’appelle Amir, et je suis responsable de l’équipe de Dead Mage Studios. Notre prochain jeu, Children of Morta, est un action-RPG de type rogue-lite qui sera disponible le 15 octobre et que vous pouvez déjà précommander sur PlayStation 4.
Dans notre jeu, les joueurs incarneront une famille de gardiens extraordinaires qui luttent contre la Corruption qui se répand sur leurs terres.
La famille s’appelle Bergson et devra combattre dans des donjons, des grottes et en extérieur, comme il est d’usage dans un jeu de type hack ‘n’ slash.
Le cœur de ce genre de jeux réside dans ses mécaniques de gameplay, sa rejouabilité et son côté aléatoire. Pourtant, entre deux affrontements contre des hordes de monstres dans des biomes générés de façon procédurale, nous avons décidé que les joueurs pourront également profiter d’un scénario captivant. Ce fut un véritable défi, car nous devions rédiger un scénario riche et linéaire pour un jeu qui comprend de nombreux éléments aléatoires.
Tout d’abord, nous avons dû déterminer les points clés de l’histoire pour créer un scénario cohérent. La conception de la maison familiale, dans laquelle le joueur retourne après avoir terminé chaque donjon, nous a beaucoup aidés. Nous n’avons pas utilisé des cinématiques basiques. Nous avons plutôt opté pour une narration dynamique : ainsi, les événements principaux de l’histoire ne se débloquent que lorsque les joueurs atteignent certains objectifs.
Les joueurs pourront par exemple s’aventurer dans deux ou trois donjons sans être interrompus, puis, au bout du quatrième, découvrir une nouvelle partie du scénario. Nous avons également fait appel à une narration environnementale, avec notamment des textes explicatifs dans l’encyclopédie du jeu qui permettront aux joueurs de se plonger dans l’univers du jeu, et à des événements aléatoires scénarisés qui viennent s’ajouter à l’histoire principale pour rappeler au joueur sa progression actuelle.
Par exemple, nous avons créé un événement scénarisé aléatoire au cours duquel le joueur tombe sur un louveteau dans un des donjons. Si le joueur parvient à sauver cet animal encerclé par une multitude de monstres, un élément mineur du scénario et une quête secondaire optionnelle seront débloqués. En effet, vous devrez rechercher des ingrédients pour concevoir un remède qui permettra de remettre le louveteau sur pied. Les enfants de la maison finiront par jouer avec l’animal, ce qui marque la fin de cet élément de l’histoire.
Ces genres d’événements secondaires sont toujours rattachés à l’histoire principale. Même s’ils se produisent de manière aléatoire, ils ne paraissent jamais hors sujet.
Tout ceci permet d’améliorer l’expérience du joueur. Nous espérons que nous sommes parvenus à relever tous les défis et à créer quelque chose d’unique : raconter une histoire passionnante et cohérente dans un jeu qui repose énormément sur l’aléatoire. Essayez-le à partir du 15 octobre sur PlayStation 4 !
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