Ce qui ne vous tue pas... finira bien par le faire, et probablement pas qu'une fois
Ayant fait l’expérience des jeux précédents de FromSoftware, j’ai abordé Sekiro: Shadows Die Twice avec une confiance que je croyais avoir mérité. Après tout, il n’y avait nul doute que quelqu’un qui avait vaincu tout la série des Souls et obtenu le trophée de Platine de Bloodborne serait plus que préparé pour les discrètes aventures d’un shinobi dans le Japon du 15ème siècle.
Et pour les quelques premières rencontres avec des ennemis, ce sentiment a tenu bon.
Que je fus en train de me faufiler sur les toits ou que je fonçasse sur mes ennemis, l’agilité et les Outils Prosthétiques novateurs de Sekiro me permettaient de me défaire des ennemis les plus basiques sans traîner. Leurs lances et armes de corps-à-corps de base ne pouvaient tout bonnement pas rivaliser avec mes shuriken mortels, mon immense hache rétractable, ni même la lame légendaire de Sekiro.
Et puis quelques méchants un peu plus costaud ont commencé à me faire mordre la poussière, suivis par un boss chevauchant un cheval tellement large qu’on aurait dit que quelqu’un décrivait un animal mythique, dont on n’entend normalement parler que dans les textes les plus anciens. Enfin, de fil en aiguille, je me suis retrouvé dans l’antre de Dame Papillon. Ces rencontres m’ont enseigné l’humilité, l’une après l’autre.
Secoué mais déterminé, j’ai continué à jouer. Et bientôt, le rythme du combat s’est imposé à moi. Chaque coupe, chaque pas, chaque mouvement se devait d’être une action délibérée. Est-ce que j’érode leur barre de vie, ou bien est-ce que j’inflige toujours plus de dégâts à leur Posture dans le but de les faire trébucher ? Peut-être un combo des deux, en alliant les Outils Prosthétiques et quelques Arts Shinobis pour produire un assaut fluide et imposant. Un usage judicieux des outils, des armes, et des capacités menait à la victoire, tandis que des erreurs de placement ou des parades ratées vidaient ma propre Posture, m’occasionnant in fine une défaite de plus.
Cette peur constante d’une contre-attaque au timing raté ou d’une manœuvre d’esquive inattendue de la part de l’ennemi fit que chaque arme du jeu avait l’air mortelle. Nous avons tous joué à des jeux avec des épées, des pistolets, des pistolépées, des épées laser — à peu près n’importe quel genre de “pistolet” ou “d’épée” ou de combinaison des deux –, mais dans Sekiro: Shadows Die Twice, tout ce qui a ne serait-ce qu’un bout pointu se révèle vite dangereux. Et chaque duel, qu’il prenne place dans un vieux temple en bois poussiéreux ou dans une forêt parée des mille couleurs de l’automne, réclame une attention constante.
Ces sensations intenses prennent leur pleine mesure dans les incroyables combats de boss du jeu. Quiconque a vaincu Genichiro ou a tenu bon après avoir “tué” le Singe Gardien devrait pouvoir se remémorer sans mal l’intensité frénétique de chaque affrontement, au cours desquels le rythme pouvait changer à n’importe quel seconde, transformant quasi-instantanément une victoire en un cocktail amer de futilité et de désespoir. Et oooooh bon sang ce boss de fin. J’ai sauté de mon canapé en lui assénant ce dernier coup mortel.
Si tout cela à l’air particulièrement difficile — ça l’est ! La réputation de FromSoftware n’est plus à faire, et ils en sont particulièrement dignes dans Sekiro. Mais c’est le sentiment de victoire, contre une situation apparemment sans espoir et des adversaires conçus avec expertise pour vous massacrer et vous pourrir la journée, qui rend la victoire finale d’autant plus douce et satisfaisante. J’étais frustré. J’ai failli abandonner. Mais des moments de victoire inoubliables, des ennemis ingénieux, et cette qualité omniprésente dans le jeu qui vous encourage à essayer “juste une dernière fois” m’ont, encore et encore, ramené dans le jeu, me poussant à le finir.
Sans le moindre doute, Sekiro s’est jeté sur moi et s’est imposé comme l’un des jeux les plus mémorables de l’année, me jetant plus bas que terre sans relâche tout en m’offrant systématiquement les moyens de me relever.
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