Le design “FPS classique” d’Ion Fury, sorti demain sur PS4.

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Le design “FPS classique” d’Ion Fury, sorti demain sur PS4.

Comment 3D Realms s’est servi d’un level-design oldschool pour nous livrer une dose d’action explosive.

Avec la sortie d’Ion Fury sur PS4 demain, nous voulions vous donner un aperçu des coulisses du développement du jeu en vous montrant l’un de ses aspects les plus importants, son level design unique (et la philosophie qui l’accompagne) !

Tous les jeux Building Engine ont leur propre philosophie lorsqu’il s’agit de level design, et suivent des règles strictes. La plus importante est probablement celle-ci : « Toujours commencer en beauté ! »
Un des aspects clés des jeux Build Engine, était la scène d’introduction précédant le début du premier niveau.

Duke Nukem 3D : Duke est éjecté d’un bateau en feu sur le toit d’un bâtiment.

Blood : Caleb revient d’entre les morts et sort d’une tombe, avec un profond désir de vengeance.

Shadow Warrior : Vous commencez dans un dojo et un ninja zombie bondit par la fenêtre pour y entrer, vous permettant de le trancher en deux avec votre katana.

Ion Fury ne déroge pas à cette règle et il nous fallait donc démarrer le jeu sur une scène mémorable qui donnerait le ton et montrerait aux joueurs que les choses vont êtres corsées !

Analysons ensemble l’introduction de la campagne d’Ion Fury : Des cultistes d’Heskel lancent un camion à pleine vitesse sur l’entrée du GDF.

 
 
Le Garage GDF était le premier niveau de notre campagne de lancement (de notre démo, en quelque sorte). Désormais, le jeu ne commence pas au même endroit, mais cette scène est toujours incluse dans Ion Fury.

Processus du level design

Ion Fury on PS4

Concept de base

Pour commencer, vous devez avoir une idée des lieux que vous mettrez en scène.

Ces lieux peuvent être directement tirés de l’histoire ou l’histoire peut être construite à partir des niveaux qui ont déjà été réalisés. Dans notre cas, nous avions déjà une idée de l’histoire et nous avons avancé à partir de là. Une fois que nous savions où cette histoire nous emmènerait, nous avons assigné chacun des lieux où l’action se déroulerait à un level designer différent.

Les jeux Build étaient connus pour la continuité entre les niveaux, que l’on pouvait généralement discerner grâce à des aperçus des niveaux suivants et à un flux continu entre eux.

Nous voulions rendre hommage à cet aspect et même aller plus loin. Ion Fury devait être une campagne où les niveaux s’enchaînaient avec des transitions très brèves entre les différents chapitres du jeu.

La séquence du camion

Pour revenir à notre exemple avec la scène du camion, voici comment nous avons procédé :

1. Croquis et premières ébauches

Ion Fury on PS4

Un des premiers croquis de notre level designer.

Nous avons commencé par des formes simples pour avoir une idée de l’échelle des éléments du niveau. Nous avons aussi ajouté de la lumière pour bien découper les formes présentes dans l’environnement. Même en faisant une pièce simple, il est important de se concentrer sur l’aspect esthétique de cette dernière pour la rendre agréable à regarder sous tous les angles. C’est probablement le meilleur moyen pour définir quelles stratégies à appliquer dans ce niveau (ce qui change généralement au cours de la production). Dans ce cas précis, nous savions que le camion devait arriver par les rues, en extérieur, et foncerait droit sur le joueur. La zone où le joueur apparait devait donc se trouver pile en face de l’entrée.

Ion Fury on PS4

Il faut essayer plusieurs dispositions et plusieurs idées en bloc, en évitant de s’attarder sur des détails à ce stade.

2. Définir les formes géométriques

À ce stade, il faut faire en sorte que la géométrie et les textures du niveau soient presque terminées. Il faut s’assurer que les textures s’alignent correctement les unes à côté des autres, que les portes aient leurs propres cadres, que les colonnes soient de la bonne taille, etc. Dans ce premier jet, on peut voir que de la lumière et des éléments décoratifs ont été ajoutés pour avoir une meilleure idée de ce à quoi le lieu va ressembler au final. Les pièces derrière les fenêtres sur le côté sont des éléments de substitution pour l’instant, mais en regardant les flammes, nous sommes en mesure de dire que ces pièces seront « détruites » à un moment donné.

Ion Fury on PS4

Une fois le design de base terminé, il faut améliorer la géométrie et aligner les textures.

Ion Fury on PS4

Les pièces derrière les fenêtres sont faites en répétant les étapes 1 et 2.

Ion Fury on PS4

Le camion a été conçu par Fox Martins, notre expert en véhicules.

3. La lumière

Nous passons à l’étape où il faut finaliser l’éclairage de la scène et s’assurer que les ombres lui donnent une teneur réaliste en s’occupant des murs un à un. À ce stade, c’est une bonne chose de mélanger différents panels de couleur pour rendre le lieu agréable à regarder, mais aussi pour le différencier des autres lieux du jeu. Chaque niveau doit être reconnaissable.

Ion Fury on PS4

L’esthétique du garage GDF est maintenant aboutie et prête pour la séquence de destruction.

4. Les détails qui donnent vie à ce petit monde

Quand tout « fonctionne », il est temps de donner vie à ce lieu. Dans notre cas, nous avons utilisé plusieurs options, notamment les suivantes :

  • Lumières de néons vacillantes
  • Pluie, tonnerre et éclairs
  • De la fumée sortant des cheminées, des grilles, etc.
  • Des “particules”, comme des étincelles sur une machine cassée, des gouttelettes lorsque le personnage marche dans une flaque ou du sang jaillissant des entrailles de vos ennemis, permettent de donner une sensation de réalisme.
  • Les objets interactifs sont essentiels : bornes d’arcade, chasse d’eau, jukebox, etc.
  • Ajouter des sons d’ambiance, ou des sons liés à vos interactions là où il le faut est très important pour donner vie à un niveau d’Ion Fury.

 
 
C’est une scène finalisée d’un autre niveau d’Ion Fury. On voit des néons, des gouttes d’eau, de la vapeur s’échappant des conduits, des panneaux qui clignotent, etc.

5. Créer la séquence du crash

C’est là que les améliorations et les ajouts sont les plus nombreux. Avec un nouveau panel d’effets, il est possible de créer plus ou moins ce que l’on veut dans le monde d’Ion Fury. Ces effets ont été créés par Jonathan « Mblackwell » Strander et Max « Oasiz » Ylitalo pour tous les level designers impliqués sur le projet.

La séquence du crash se déroule comme suit :

  1. Le joueur entre dans le garage et la grille du GDF est détruite par un camion kamikaze lancé à toute allure.
  2. Le système d’urgence de la base s’active et ferme les portes en acier situées en intérieur, ainsi que les volets.
  3. Le camion s’écrase sur les portes en acier et cause de gros dégâts dans l’entrée et les alentours.
  4. Les lumières s’éteignent momentanément, l’alarme se déclenche, le générateur de secours s’active et l’endroit est de nouveau éclairé. Les volets se rétractent.
  5. La porte défoncée est visible, les pièces détruites sont en feu. Les portes latérales s’ouvrent et des ennemis pénètrent à l’intérieur : c’est l’heure de tuer du cyborg.

Et ce n’est qu’une des séquences incroyables que vous découvrirez dans Ion Fury.

 
 
Nous espérons que vous avez apprécié cet article destiné à vous donner un aperçu du développement de notre jeu. Ion Fury sera disponible demain sur PS4. À la prochaine !

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