Project Warlock arrive le 9 juin sur PS4
Bonjour, je m’appelle Jakub Cisło et j’ai commencé à travailler sur Project Warlock quand j’étais au lycée. Aujourd’hui, quatre ans plus tard, j’aimerais vous expliquer comment mon projet phare est devenu un véritable jeu, de l’idée de départ suggérée par mon père au jeu de tir gore et survolté qui sortira sur PS4 le 9 juin.
À propos de Project Warlock
Tous les fans de FPS connaissent le plaisir de loger une balle dans l’abdomen d’un démon toutes griffes dehors, ou encore l’excitation que procure la découverte d’une zone secrète remplie d’or ou de munitions particulièrement utiles. Project Warlock a pour vocation de retrouver ces sensations.
C’est mon père, un gamer pur jus, qui m’a transmis cette passion pour la destruction de monstres pixélisés. Quand j’étais petit, il m’a fait découvrir les jeux cultes que sont Doom, Hexen, Blood et Heretic, et depuis je ne pense plus qu’à ça.
Ces titres labyrinthiques, bourrés d’action et regorgeant d’ennemis, où les balles fusent de tous côtés, sont à l’origine de Project Warlock, qui constitue un hommage à l’âge d’or des jeux de tir effrénés.
Inspirations
Fort d’un amour inconditionnel pour le chaos pixélisé, j’ai commencé à travailler sur Project Warlock alors que j’étais lycéen. En 2016, le jeu a commencé à prendre forme sous le nom d’Exitium 3D. Plus tard, c’est devenu Cataclysm 3D, et j’ai opté encore plus tard pour son titre définitif.
J’avais 17 ans, je partais de zéro et mon expérience était quasiment nulle. Il m’a fallu apprendre à peu près tout au fur et à mesure. J’avais une idée très précise des sensations que je souhaitais procurer. J’ai donc procédé à de nombreux ajustements dès le début du développement afin de recréer l’action gore de mes muses.
Lentement, mais sûrement, il a commencé à ressembler aux jeux de tir que nous connaissons tous, comme Duke Nukem 3D et Doom.
Comme vous pouvez le voir, le chemin a été long entre le concept d’origine et l’aspect actuel du jeu.
Développement / Concrétiser un rêve
J’ai su très tôt quels devaient être l’aspect et les sensations du jeu, mais je manquais d’expérience et d’outils pour concrétiser ces aspirations. J’avais une vision du jeu et je savais qu’il me faudrait sauter sur toutes les opportunités se présentant à moi pour lui donner corps : j’ai donc décidé que ce ne serait plus un hobby, mais mon occupation principale.
En août 2016, j’ai lancé une campagne Kickstarter afin d’acquérir les outils nécessaires. J’ai fixé l’objectif à 90 euros, ce qui était ambitieux, mais réaliste. L’intérêt que m’a porté la communauté a surpassé mes estimations les plus optimistes et le projet a atteint 227 % de l’objectif initial.
Fort de la somme astronomique de 205 euros, pour moi tout devenait possible.
Une certaine conception de l’Enfer
Quelques mois après cette campagne couronnée de succès, le projet prenait forme. Les mécaniques emblématiques des jeux de tir rétro (courir et mitrailler) étaient en place et le massacre de succubes dans des cryptes hantées offrait de belles sensations. Restait à intégrer des graphismes dignes de ce nom.
J’ai invité quelques types talentueux afin de donner vie à Project Warlock. Le premier d’entre eux, Dawid Korzekwa, a rapidement commencé à retoucher l’aspect visuel du jeu. Il a grandement contribué au style graphique du jeu définitif. Plus tard, Iain Lockhart a intégré le projet en tant que concepteur afin de créer les niveaux, tandis que Damian Bajowski était chargé de dessiner en pixels les monstres et les intérieurs de Project Warlock.
Notre objectif était simple, mais délicat à atteindre : il nous fallait combiner le caractère intuitif et fluide des niveaux modernes aux concepts classiques de zones cachées, labyrinthes entremêlés et coffres secrets.
Créer des niveaux regorgeant de caches d’armes, leviers, ascenseurs secrets et portes verrouillées n’a pas été une mince affaire. Cette tâche a représenté 70 % du temps de développement environ, mais cela en valait la peine. Le jeu offre désormais 60 niveaux réalisés à la main et répartis sur 5 domaines, des plaines gelées de l’Antarctique aux dunes de sable d’Égypte et à l’Enfer proprement dit.
Un bon sorcier est un sorcier bien armé
Une fois la remise à niveau graphique et l’élaboration des niveaux terminées, nous avons commencé à nous amuser. Il s’agissait de créer les bons outils pour un sorcier dont la vocation consiste à pulvériser des démons.
Comme chacun sait, l’arsenal du joueur constitue le cœur de tout bon jeu de tir. Son élaboration s’est donc apparentée à une quête essentielle afin d’exploiter au mieux tout le potentiel du jeu. L’élaboration des sortilèges et des canons crachant du plomb a représenté à la fois un défi et une source de joie.
Le jeu propose au total 38 armes, soit 12 armes de base pouvant être améliorées au fil du temps et 2 armes uniques supplémentaires. Notre équipe a fourni de gros efforts pour que chaque fusil offre une sensation de puissance tout en conférant à chaque arme des spécificités uniques pour contrer les forces du mal.
Je garde notamment un souvenir ému de la création de l’arme appelée Harvester. Un jeu de tir digne de ce nom se doit de proposer un fusil à double canon, mais qu’est-ce qui nous empêchait d’aller encore plus loin ? Comment proposer encore plus de fun et de dégâts qu’avec une arme à double canon ? En multipliant les canons. Résultat : un fusil à quadruple canon particulièrement destructeur pour les ennemis osant passer à sa portée.
Un soupçon de RPG
Très tôt, j’ai souhaité sortir du cadre habituel des armes et des monstres qui défilent d’un niveau à l’autre. Je voulais donner l’impression de progresser et de personnaliser les choses afin d’agrémenter une expérience déjà très orientée action. Pour enrichir l’exploration de donjons, nous avons donc intégré un système de développement du personnage permettant au joueur d’obtenir des statistiques, capacités et armes reflétant son propre style de jeu.
Il y a un nouveau pasteur dans la ville PS4
J’ai toujours voulu que mon jeu intègre la famille des jeux de tir rétro au gameplay effréné, mais je rêvais aussi que les joueurs de toutes plateformes puissent en profiter. Quatre ans après le début du développement de Project Warlock, le moment est venu de donner aux joueurs PS4 un aperçu du chaos et de la destruction dont ils sont friands. Avec Crunching Koalas, l’éditeur du jeu, nous estimons que le titre est parfait sur PlayStation. Venez le découvrir par vous-même dès le 9 juin, date à laquelle Project Warlock débarque sur PS4 !
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