PlayStation Blog en français https://blog.fr.playstation.com Votre rendez-vous quotidien pour l'actualité PlayStation. Fri, 23 Jun 2017 15:40:46 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Voici un aperçu du glaçant The Inpatient, exclusivement sur PS VR https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/voici-un-aperu-du-glaant-the-inpatient-exclusivement-sur-ps-vr/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/voici-un-aperu-du-glaant-the-inpatient-exclusivement-sur-ps-vr/#comments Fri, 23 Jun 2017 15:40:46 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72715 Dévoilé à l’E3 2017, le jeu PS VR The Inpatient de Supermassive Games nous replonge dans un décor glaçant et familier à la fois. Situé 60 ans avant les événements d’Until Dawn (2015), nous ouvrons les portes du Blackwood Sanatorium et découvrons l’endroit flambant neuf. Impatient (et raisonnablement mort de peur) de commencer, j’enfile un […]

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Dévoilé à l’E3 2017, le jeu PS VR The Inpatient de Supermassive Games nous replonge dans un décor glaçant et familier à la fois. Situé 60 ans avant les événements d’Until Dawn (2015), nous ouvrons les portes du Blackwood Sanatorium et découvrons l’endroit flambant neuf.

Impatient (et raisonnablement mort de peur) de commencer, j’enfile un casque PS VR et je me prépare à pénétrer dans les couloirs sinistres et mystérieux du lieu… j’en profite pour poser quelques questions à Nik Bowen, directeur du jeu, pour en savoir plus sur les ficelles que Supermassive Games tire en coulisses pour exploiter la PS VR au maximum et créer cette ambiance cauchemardesque.

L’espace vital, c’est important

La démo s’ouvre avec un médecin sympathique, bien que passablement étrange, et une volée de questions sur l’épisode psychotique qui m’a valu ce petit séjour à Blackwood. Le trou noir… seuls quelques fragments de rêves mêlés à la réalité me permettent de recoller les premières pièces du puzzle… je me cachais, terrifié… quand un aide-soignant est apparu, torche à la main… la confusion était totale.

C’est pourtant l’interrogatoire du médecin qui me dérange le plus… Il se penche vers moi, les mains posées sur mes genoux virtuels… mon espace vital se réduit, tout semble très réel et étriqué.

Tandis que les souvenirs se font plus pressants, l’inquiétant praticien décide de me prescrire des médicaments et me plante une seringue dans la cuisse. À nouveau, Supermassive parvient à rendre tangible cette impression d’espace vital… je me recule instinctivement pour échapper à la seringue… en vain.

Inpatient

Des souvenirs tenaces

La substance injectée est efficace… je me réveille dans une salle, encore plus désorienté. J’essaie de faire le point. Comme me le dit Nik, c’est un élément important du jeu :

“Nous jouons beaucoup sur le thème de la tension, de la peur et de l’isolement, afin de plonger le joueur dans notre monde. Comme nous le montrons dans cette démo, des fragments de souvenirs remontent à la surface et éclairent un peu ce qui se passe… ils deviendront de plus en plus pressants au fil du récit.”

Inpatient

Vos choix vous guident

Comme dans Until Dawn, vous devez faire des choix pour progresser dans un scénario à l’arborescence complexe. Au fil des questions des personnages, des options apparaissent à l’écran. Je peux les sélectionner ou simplement énoncer la réplique correspondante.

“Plusieurs options vous sont proposées, il vous suffit de faire votre choix et le jeu poursuivra sur cette voie,” m’explique Nik.

“Nous avons eu recours au même système d’effet papillon qu’Until Dawn. Les papillons animés à l’écran vous renseignent sur vos choix et leur impact sur ce qui va se passer ensuite.”

Ce qui m’arrive avec le médecin au terme de son inquiétante consultation. Frustré par ses questions, je lui réponds sèchement… et les papillons apparaissent.

Inpatient

On ne sait jamais qui croire

Je me retrouve plus tard dans un couloir du sanatorium à papoter avec l’aide-soignant qui s’occupait de moi plus tôt. Sympa tout en restant professionnel. Quand je pense avoir brisé la glace, il change soudainement d’attitude.

Le décor devient sombre et la trouille qu’il me colle me rappelle qu’il ne faut faire confiance à personne.

À partir de cet instant, la tension devient palpable. Je traverse des salles, je jette un œil dans les chambres… des ombres se déplacent autour de moi… quelque chose avance.

Ce n’est bien sûr qu’un avant-goût de ce qui nous attend, explique Nik :

“Vous croiserez de nombreux personnages dans le sanatorium et rien ne vous oblige à suivre une voie en particulier. Explorez Blackwood comme vous l’entendez. Et bien qu’il s’agisse d’une part importance du jeu, l’effet papillon et l’arborescence des choix ne limitent pas votre progression. Nous ne pouvons pas tout vous dire, mais vous aurez d’autres choses à accomplir pour explorer et interagir avec l’espace VR.”

Si vous aimez les sueurs froides et les frayeurs soudaines, vous allez adorer The Inpatient sur PS VR, à sortir en fin d’année.

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God of War : Comment Atreus, le fils de Kratos, a-t-il été créé ? https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/god-of-war-comment-atreus-le-fils-de-kratos-a-t-il-t-cr/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/god-of-war-comment-atreus-le-fils-de-kratos-a-t-il-t-cr/#comments Fri, 23 Jun 2017 10:04:06 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72709 Vous l’avez sûrement constaté en regardant les deux premiers trailers du jeu : Sony Santa Monica Studio a fait quelques choix audacieux en façonnant la nouvelle aventure de Kratos, bientôt disponible sur PS4. Les dieux de l’Olympe ne sont plus. Sa soif de vengeance satisfaite, Kratos mène une vie paisible dans le royaume des dieux […]

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Vous l’avez sûrement constaté en regardant les deux premiers trailers du jeu : Sony Santa Monica Studio a fait quelques choix audacieux en façonnant la nouvelle aventure de Kratos, bientôt disponible sur PS4.

Les dieux de l’Olympe ne sont plus. Sa soif de vengeance satisfaite, Kratos mène une vie paisible dans le royaume des dieux et des monstres du Grand Nord. Mais il n’est pas seul. Le studio a pris le risque de réinventer sa série phare, notamment avec la création d’Atreus, le fils de Kratos. Le garçon se tiendra à vos côtés tout au long du jeu, dans lequel père et fils s’élancent dans une quête très personnelle au cœur des contrées sauvages du nord.

Cependant, il ne s’agit en rien d’une simple balade en forêt. Si la quête du duo est d’abord un voyage d’un point A à un point B, il s’agit également d’un périple émotionnel. Avec Atreus, c’est la seconde fois que Kratos s’essaie à la paternité et pour atteindre ses objectifs, il doit affronter sa rage et redécouvrir son humanité. De son côté, Atreus doit accepter son destin et apprendre à se comporter en dieu, plutôt qu’en petit garçon vulnérable. Comme je le disais, on est loin du pique-nique en famille.

Pour en savoir plus, nous avons profité de l’E3 pour rencontrer le réalisateur du jeu, Cory Barlog, qui était ravi de nous raconter la création du personnage, étape par étape :

1) Il n’a pas été facile de déterminer l’apparence d’Atreus…

Une fois le concept principal du jeu établi, Cory Barlog a fait face à un premier défi : décider ce à quoi la progéniture de Kratos devait ressembler. Et vu le caractère bien affirmé et le look emblématique du personnage, ça n’a pas été chose aisée…

« Au début, j’ai tenté d’expliquer aux artistes les épreuves qu’Atreus avait traversées, et celles qui l’attendaient », se souvient Cory. « Je leur ai donné une idée du monde qu’il allait découvrir, un monde loin d’être amical. Mais je ne pense pas que ça les ait beaucoup aidés. »

Ensuite, Cory Barlog et son équipe ont cherché des images de référence, mais ils n’arrivaient toujours pas à visualiser Atreus.

« Au bout d’un moment, on s’est assis et on s’est dit : “À quoi ressemblerait Kratos s’il avait dix ans ? Dessinons-le, et on verra si on peut travailler à partir de ça”. Mais ça n’a pas marché non plus, il avait juste l’air bête et bizarre. »

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2) L’apparence d’Atreus est inspirée d’une personne réelle

L’équipe continuait à foncer droit dans le mur, jusqu’à ce que les castings commencent. Et ils ont fait une heureuse découverte…

« On a rencontré Sunny Suljic et son audition était tellement réussie que j’ai pensé : “La vache, ce gamin est incroyable.” Et le plus dingue dans tout ça, c’est qu’il ressemblait trait pour trait à l’Atreus que j’avais imaginé. »

« Et tout est parti de là. On a scanné son visage et les premières images étaient frappantes, même avant qu’on ajoute les cheveux. Il avait de grands yeux bleus innocents, mais on voyait qu’il avait aussi vécu pas mal de choses. Il était parfait. »

3) La relation entre Kratos et Atreus a d’abord été imaginée dans une histoire courte

Façonner la personnalité d’Atreus et les dynamiques de sa relation avec son père s’est avéré aussi difficile que de modeler son apparence. Le travail a commencé avec une histoire courte que Cory Barlog a rédigée au tout début du développement du jeu pour donner un point de départ à ses scénaristes, Rich Cobert et Matt Sofos.

C’était un récit très simple, dans lequel Kratos et Atreus chassaient ensemble dans les bois, mais il a permis à l’équipe d’avoir assez de contexte pour donner vie aux idées de Cory.

« J’ai écrit cette histoire pour le reste de l’équipe », se souvient Cory. « En la lisant, ils pouvaient la visualiser, se sentir comme s’ils y étaient. Ils pouvaient se dire : “D’accord, Kratos est comme ça maintenant, et voilà son fils.” Je pense que cette petite histoire a vraiment aidé l’équipe dans son travail. »

Cette histoire est sans doute à l’origine du trailer dévoilé au cours de l’E3 2016.

4) Il a fallu du temps pour définir le « style parental » de Kratos…

Kratos, c’est quel genre de père exactement ? C’est quand même le type qui a arraché la tête d’Hélios pour en faire une lanterne : on est loin du mec sensible et attentionné.

« Ça a été un travail très difficile », admet Cory Barlog.

« Kratos n’est pas du genre bavard. Je crois qu’on est nombreux à avoir un père issu d’une génération qui n’est pas très loquace. Ce sont des hommes de peu de mots. Ça ne veut pas dire qu’on a une mauvaise relation avec eux, c’est juste qu’on ne parle pas beaucoup. »

Il a fallu du temps pour concevoir le nouveau Kratos, plus mûr, et les premiers essais des scénaristes n’étaient pas toujours très concluants.

« Certains membres de l’équipe étaient très critiques au sujet de nos premiers essais », se remémore Cory. « Quelqu’un avait dit d’une des premières versions du jeu qu’elle était déprimante : Kratos était trop dur avec Atreus, on était allés trop loin. »

« C’est cet avis qui nous a menés à ce moment magique lors de la présentation à l’E3, quand Kratos commence à crier sur Atreus, puis qu’il s’interrompt. Il est contraint de se calmer et d’expliquer à Atreus ce qu’il a mal fait en serrant les dents. Et c’est très réaliste, c’est un moment de vérité. Ce n’est pas venu tout de suite : ça découle de toutes les difficultés rencontrées par l’équipe au début. »

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5) Comment apprend-on à un petit garçon à devenir un dieu ?

Comme vous l’avez lu plus haut, God of War sur PS4 s’articule autour de deux arcs narratifs ambitieux. Pour commencer, comment invente-t-on le voyage d’un garçon ordinaire qui apprend à devenir un dieu ? C’est un sacré défi pour une équipe de scénaristes.

« Eh bien, Kratos n’apprend pas vraiment à Atreus comment être un dieu. Il essaie surtout d’éviter qu’il ne reproduise ses erreurs », explique Cory Barlog.

« Pour Kratos, être un dieu, c’est comme une maladie. Il a transmis cette maladie à son fils, et ça ne lui plaît pas. On voit souvent nos propres erreurs chez nos enfants, nos plus mauvais côtés, amplifiés. Mais Kratos déteste être un dieu. Tout ce qu’il souhaite, c’est éviter que les erreurs qu’il a commises ne soient reproduites. »

« Mais bien sûr, il veut aussi s’assurer que son fils puisse se débrouiller seul : ils vivent dans un monde hostile… »

6) Comment apprend-on à un dieu à devenir humain ?

Ensuite, c’est à Atreus, bien que peut-être inconsciemment, d’apprendre à son père à devenir humain. Alors, de nos deux héros, qui a la tâche la plus difficile ?

« Atreus ! » répond Cory sans hésitation.

« L’humanité de Kratos est enfouie au plus profond de lui. Le chemin pour l’atteindre est long et difficile. Une fois que Kratos y sera parvenu, il pourra se rapprocher de son fils sans difficulté. Son humanité a juste été piétinée pendant très longtemps. »

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/23/god-of-war-comment-atreus-le-fils-de-kratos-a-t-il-t-cr/feed/ 2 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/GoW-704x352.jpg 0 2 0 BE CH FR LU
Comment les membres d’Ubisoft Montréal sont devenus des cartographes égyptiens pour les besoins d’Assassin’s Creed Origins https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/comment-les-membres-dubisoft-montral-sont-devenus-des-cartographes-gyptiens-pour-les-besoins-dassassins-creed-origins/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/comment-les-membres-dubisoft-montral-sont-devenus-des-cartographes-gyptiens-pour-les-besoins-dassassins-creed-origins/#comments Thu, 22 Jun 2017 16:30:59 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72705 Il y a un sketch de Dara O’Briain (un comédien et présentateur télé irlandais) qui a quelques années maintenant, mais qui m’a marqué. Il y explique que pour la plupart des gens, plus une autre civilisation est éloignée géographiquement, plus la vision qu’ils en ont est réduite, jusqu’à être limitée à deux ou trois concepts […]

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Il y a un sketch de Dara O’Briain (un comédien et présentateur télé irlandais) qui a quelques années maintenant, mais qui m’a marqué. Il y explique que pour la plupart des gens, plus une autre civilisation est éloignée géographiquement, plus la vision qu’ils en ont est réduite, jusqu’à être limitée à deux ou trois concepts basiques.

Alors que la technologie progresse et que les différentes cultures et histoires des autres régions du monde ne sont plus qu’à quelques clics de nous, il y a une honte qui se niche dans un coin de notre tête de plus en plus profondément, au fil des années. Nous devrions mieux connaître, je devrais mieux connaître mes voisins. Et je ne parle pas de ceux à qui l’on peut faire coucou depuis notre fenêtre.

Donc, si on me dit “Égypte”, je pense à deux choses : le désert et les pyramides. Ce sont sans doute deux choses qui reflètent bien une partie du pays, mais pas sa totalité. C’est pourquoi je me suis arrêté plus longtemps que nécessaire devant le stand d’Ubisoft à l’E3, pour contempler la bannière accrochée juste au-dessus de ma tête.

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On peut y voir le nouveau personnage principal, Bayek, à dos de chameau, mais il se fait vite éclipser par la beauté des vallées luxuriantes, des rivières et des villages figurant sur le reste de l’image.

Cette série qui aime voyager dans le temps a toujours cherché à proposer des décors sublimes au joueur, qui peut y abattre ses ennemis en toute discrétion ou bien y mener une guérilla séculaire contre les factions.
Mais si les combats ont lieu sur les toits, tous les environnements sont conçus de manière plus terre à terre, en se basant le plus fidèlement possible sur des éléments historiques.

Ces sauts dans le temps ont toujours offert aux joueurs de petites leçons d’histoire, en reproduisant au plus proche de la vérité historique des lieux tels que Jérusalem, Paris, Londres ou encore l’Italie.

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“Vous n’aurez pas besoin de vous préoccuper de votre hydratation” explique Guesdon. “Pas besoin de boire ; mais vous aurez des hallucinations à cause de la chaleur. Nous avons mis en place de système qui fera apparaître des choses dans le désert, ce sera toujours une ballade intéressante.”

“Quand nous avons commencé à travailler sur le sujet, en l’étudiant et en rencontrant des égyptologues, nous avons vite compris que la civilisation ne se limitait pas aux déserts et aux pyramides”, m’a affirmé le directeur créatif, Jean Guesdon, quand j’ai eu l’occasion de le rencontrer sur le stand. Même si elle était hors de notre champ de vision, nous sommes restés près de la bannière. “Encore aujourd’hui, au XXIe siècle, c’est une époque qui fascine. C’est un monde perdu, un monde oublié.”

Les recherches qui ont suivi ont sans doute été les plus complexes que l’équipe d’Assassin’s Creed ait jamais eu à mener, car, comme l’admet Guesdon, “il ne reste plus que quelques traces” de l’époque où a lieu Origins.

“C’est formidable, car cela a laissé la liberté à nos artistes de la recréer,” continue-t-il. “Car c’est plutôt une recréation… Nous n’avions pas de cartes, de plans qui auraient pu nous aider. Juste une idée. Alors nous avons fait de notre mieux pour rendre l’atmosphère… Celle de la mer Méditerranée, du Nil, des montagnes, des déserts… Ce qui fait la beauté de ce monde-là, c’est qu’il est à l’époque déjà riche de 3 000 ans d’histoire.”

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Guesdon et l’équipe d’Ubisoft Montréal, soutenue par celle d’Ubisoft Singapour, ont réussi à faire tenir toute cette histoire dans une carte de 16 km sur 16 km. Ils ont tenu à penser au moindre détail, pour avoir une bonne vision de l’époque, “de près comme de loin”, comme l’affirme Guesdon.

Le studio a commencé par créer de simples cubes gris, qu’ils ont longés à la vitesse d’un cheval pour voir si la quantité de contenu était adaptée et pour vérifier que l’organisation des lieux peuplés était logique par rapport à la situation géographique du lieu original. Les équipes se sont ensuite réparti les différentes zones de la carte. Chacune des zones a été créée en se basant sur des illustrations conceptuelles, que les équipes ont utilisées comme référence pour le choix de l’ambiance, de la lumière, des matériaux, de la faune et de la flore. Pour citer Guesdon, le but était de “recréer l’atmosphère”, et non pas de simplement copier ce qui a un jour existé.

Dans les autres opus d’Assassin’s Creed, il faut admettre que la plupart des joueurs se contentaient de chercher le point d’intérêt le plus proche pour ensuite se diriger tout droit vers lui. Toutefois, dans Origins, le jeu sera au moins aussi horizontal que vertical.

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“Où se trouve cette verticalité ?” demande Guesdon. “En Egypte, nous avons pris toutes les formations rocheuses par exemple, et vous pourrez les escalader. Ce se sera pas limité aux villes et aux locations. Nous avons plusieurs villes, plusieurs points d’intérêt, des villages, des camps, que vous pourrez escalader. Ainsi que toutes les montagnes et les rochers.”

Vous jetez un premier coup d’œil au paysage, puis vous plongez dans l’inconnu pour en découvrir plus. L’équipe d’Origins est la même que celle de Black Flag, il n’est donc pas étonnant de constater que les voyages dans ce jeu sont bien plus riches et intrigants que n’importe quelle vue dont vous pourrez profiter en atteignant des sommets.

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David Cage de Detroit: Become Human nous explique comment concevoir l’androïde parfait https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/david-cage-de-detroit-become-human-nous-explique-comment-concevoir-landrode-parfait/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/david-cage-de-detroit-become-human-nous-explique-comment-concevoir-landrode-parfait/#comments Thu, 22 Jun 2017 15:50:15 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72701 L’histoire de Detroit: Become Human, le thriller néo-noir de Quantic Dream qui sera disponible sur PS4, se focalise sur trois androïdes programmés dans l’unique but de servir, dans le Détroit futuriste de 2038. Comme dans les œuvres précédentes du studio, Heavy Rain et Beyond: Two Souls, le joueur contrôlera les trois personnages à tour de […]

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L’histoire de Detroit: Become Human, le thriller néo-noir de Quantic Dream qui sera disponible sur PS4, se focalise sur trois androïdes programmés dans l’unique but de servir, dans le Détroit futuriste de 2038.

Comme dans les œuvres précédentes du studio, Heavy Rain et Beyond: Two Souls, le joueur contrôlera les trois personnages à tour de rôle, décidant de chacun de leurs faits et gestes dans un récit en perpétuelle évolution.

Le troisième membre du trio, Markus, révolutionnaire dans l’âme, a été dévoilé lors de l’E3 de Los Angeles dans un trailer et une démo centrés sur l’« éveil » de ses semblables. C’est dans le cadre de cette convention que j’ai rencontré le créateur du jeu, David Cage, pour discuter des faits scientifiques sur lesquels le studio s’est appuyé pour créer sa fiction. Mon objectif, c’est de comprendre comment Quantic Dream a élaboré sa version de l’androïde du futur.

Dans Detroit: Become Human, les androïdes sont comme nos smartphones : omniprésents et interchangeables. Et comme les téléphones, ils ont été créés pour faciliter le quotidien de leur utilisateur et des êtres humains en général. « Nous avons imaginé qu’à chaque fois qu’il a été possible de remplacer l’Homme par la machine, la société l’a fait », m’explique M. Cage. « Les androïdes font tout ce dont l’Homme a besoin. »

Le créateur du jeu insiste beaucoup sur la façon dont le futur proche imaginé pour Detroit s’appuie directement sur les recherches des laboratoires modernes et les articles scientifiques d’aujourd’hui. Quantic Dream a simplement sauté quelques chapitres ; il ne s’agit pas de savoir « si » la théorie deviendra réalité, mais « quand ».

Et si le joueur ne verra peut-être pas ce qui se cache sous la peau parfaite et les muscles des androïdes (« La plupart ont entre 25 et 30 ans. Pour nous, c’est l’âge idéal. Ils sont tous lisses, beaux et propres. »), le studio a endossé les rôles d’inventeur et de chirurgien pour déterminer le fonctionnement de ses créations.

« C’était intéressant de les rendre crédibles d’un point de vue biologique », raconte David Cage. « Ils sont conçus grâce à l’association de deux nouvelles technologies. Il y a ce que nous appelons la “bio-commance” : ce sont des modules internes qui fonctionnent comme des organes. L’énergie qu’ils génèrent circule dans le corps, transportée par du sang bleu. »

Detroit
Dans l’histoire, la société CyberLife s’efforce de concevoir des androïdes qui peuvent se fondre dans la masse afin de séduire sa clientèle avec des produits aussi humains que possible. Ils s’assurent cependant que l’apparence des androïdes reflète bien leur fonction.

Cela dit, même la force des travailleurs manuels est limitée pour correspondre à leurs corps et à leur musculature. « Pourquoi donner des superpouvoirs à un prof ou à un infirmier ? Ça n’aurait pas de sens », affirme le créateur. Il évoque la possibilité de louer « une grand-mère androïde pour garder les enfants. Elle a été conçue pour ressembler à une grand-mère et avoir l’air maternel et protecteur. » Pas besoin d’une super-mamie.

Le regard des androïdes dissimule un détail infime, mais crucial. Comme on dit, les yeux sont le miroir de l’âme. Bien sûr, les machines d’aujourd’hui n’ont pas cette étincelle de vie. Leurs homologues de 2038, en revanche…
« Nous avons pensé que CyberLife chercherait à rendre les yeux de leurs androïdes vivants. Les vrais yeux font des micromouvements, ils ne sont jamais immobiles. Ils sont toujours légèrement en mouvement. C’est très subtil. Ça ne se voit pas, mais ça se sent. On voulait que les androïdes de Detroit aient cette vivacité. »

Malgré leur habilité à simuler la vie et leurs nombreuses fonctions, les machines de CyberLife ne sont considérées que comme une version bipède de l’appareil sur lequel vous lisez peut-être cet article.

Detroit

M. Cage précise que deux ans de discussion entre 20 personnes ont été nécessaires pour déterminer comment les androïdes seraient habillés. « C’était vraiment difficile de décider quels vêtements ils devaient porter, et nous les avons notamment comparés à nos smartphones. »

« On a la possibilité d’acheter des téléphones de tailles et de couleurs différentes, mais il est également possible de les personnaliser. Nous avons imaginé qu’il serait possible d’acheter une version simple d’un androïde en magasin, puis de lui acheter des vêtements pour lui donner l’apparence voulue. »

Et comme dans tous les magasins de smartphones d’aujourd’hui, il existe des modèles d’androïdes pour tous les budgets. Mais au final, l’acheteur reste prisonnier du cycle de consommation qui est au cœur de la société actuelle : il y a toujours un modèle plus récent, plus performant.

« Il y a des androïdes assistants, des androïdes instituteurs, des androïdes infirmiers », explique David Cage. « C’est comme un téléphone. On ne peut pas l’améliorer : il faut en acheter un nouveau. C’est tout un business. »

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Bravo Team, c’est le perfectionnement du co-op d’action en ligne pour PS VR https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/bravo-team-cest-le-perfectionnement-du-co-op-daction-en-ligne-pour-ps-vr/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/bravo-team-cest-le-perfectionnement-du-co-op-daction-en-ligne-pour-ps-vr/#comments Thu, 22 Jun 2017 13:02:23 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72695 Parmi les jeux pour PlayStation VR montrés cette année à l’E3, le jeu de tir en co-op Bravo Team nous a bluffés par son excellent mélange de tactique par équipe et de FPS complet. Quand on commence, l’expérience est très vite grisante. L’action frénétique vous oblige à plonger, ramper et courir sous le feu ennemi […]

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Parmi les jeux pour PlayStation VR montrés cette année à l’E3, le jeu de tir en co-op Bravo Team nous a bluffés par son excellent mélange de tactique par équipe et de FPS complet.

Quand on commence, l’expérience est très vite grisante. L’action frénétique vous oblige à plonger, ramper et courir sous le feu ennemi pour vous mettre à couvert, tout en éliminant des assaillants inconnus. En soi, l’expérience vous garantit déjà de grands frissons en solo, mais c’est bel et bien quand vous jouez avec un co-équipier, équipé lui aussi de PS VR, que le jeu prend tout son sens.

Le responsable de la conception de jeux chez Supermassive, Keith Linares, nous explique l’importance de la co-op pour toute l’équipe de développement de Bravo Team :

La communication est primordiale

“Nous sommes très axés sur la co-opération. Il ne s’agissait pas pour nous de faire un jeu solo auquel on aurait greffé un mode co-op. Nous, ce que nous voulions faire, c’était créer un jeu en co-op dans lequel deux joueurs doivent véritablement unir leurs efforts pour réussir, communiquer et s’avertir à tout moment des dangers imminents. Certains ennemis nécessitent clairement deux assaillants travaillant main dans la main pour en venir à bout.”

Cela devient vite une expérience viscérale, dans laquelle votre compagnon est évidemment ce qu’il y a de plus important dans ce monde. Les équipiers sont intégralement représentés dans le jeu, ce qui offre davantage de possibilités stratégiques.

“Tout votre corps est représenté dans le jeu”, commence Keith. “Vous pouvez voir votre compagnon, voir là où il regarde, là où il vise et tire, et vous pouvez utiliser ces données pour vous diriger l’un l’autre et vous indiquer par gestes et signaux les directions ou les actions à entreprendre, comme se mettre à couvert ou attaquer”.

Se mettre à couvert, trouver une ouverture et élaborer l’assaut

Quand vous êtes à couvert, Bravo Team vous offre alors une expérience encore plus intense. Keith explique en détails :

“Nous avons un système de mouvement assez spécial pour de la VR. Vous devrez observer l’environnement pour décider des options de route, des points de couverture autour de vous, puis la caméra passe alors en vue à la troisième personne pendant que vous vous lancez. Quand vous arrivez à couvert, vous repassez immédiatement en vue à la première personne, prêt pour l’action.

Si vous vous faites tirer dessus, il vous faudra vous mettre à l’abri. Si la couverture ne vous protège que jusqu’à la poitrine, vous devez vous accroupir ou vous serez vulnérable jusqu’à la tête, puis jeter un coup d’œil quand vous jugerez que c’est plus sûr.

Si vous pensez que sortir la tête n’est pas vraiment sûr, vous pouvez lever la manette de visée hors de couverture pour un tir aveugle et peut-être tuer les ennemis qui vous ont piégé”.

BravoTeam

Le choix des armes demande réflexion et la manette de visée PS VR requiert de la pratique

Dans des situations pareilles, l’utilisation de la manette de visée PS VR prend tout son sens. Les différentes armes et armes secondaires que vous décidez de porter sont entièrement représentées dans le jeu, mais elles ont un chargement limité, ce qui veut dire que, là encore, il s’agit surtout pour vous de bien planifier votre assaut.

“Bravo Team donne beaucoup d’importance à l’armement. Vous avez donc toute une variété d’armes et d’armes secondaires que la manette de visée permettra de répliquer dans le jeu. Et chacune de ces armes se ressent de façon très différente et possède différentes fonctions.

Dans les jeux en co-op, la planification tactique et le choix de différents équipements sont d’une aide précieuse. Par exemple, l’un d’entre vous peut fournir une couverture à distance pendant que l’autre charge avec un fusil d’assaut, se couvrant ici et là pendant que le partenaire occupe les ennemis.

Ainsi, il est vital de bien communiquer, non seulement dans les combats mais également avant le combat pour décider le rôle de chacun et s’équiper en fonction”.

Travailler ensemble contre une menace non identifiée

On ne sait pas exactement ce contre quoi l’on se bat. À l’E3, Supermassive a montré le tout début du jeu : un combat rythmé sur un des ponts de la ville, recouvert de véhicules et de points de couverture depuis lesquels tirer. Keith nous en explique donc un petit peu plus et nous explique ce à quoi on peut s’attendre dans la ville :

“Quand le jeu commence, tout ce que vous savez, c’est que vous êtes en mission pour escorter une personne importante, quand le convoi dans lequel vous vous trouvez est attaqué. Tout tourne mal, et la première chose que vous devez faire, c’est sortir vivant de ce bourbier pour vous mettre en sécurité. Vous ne savez pas qui est derrière cette attaque ni pourquoi, mais vous en saurez davantage au fur et à mesure de votre progression”.

BravoTeam

Combattre dans une ville tentaculaire en effervescence

C’est la façon dont la ville est structurée qui confère aux missions continues de Bravo Team cette touche supplémentaire de réalisme :

“Le jeu se déroule dans une seule ville”, commence Keith. “Mais ce qui est vraiment intéressant, c’est que Bravo Team constitue un long voyage sans interruption dans cette ville. Vous devrez vous rendre dans différents quartiers, différents types d’immeubles et, peu à peu, vous en apprendrez davantage sur la situation qui règne en ville”.

Si le reste du jeu est à la hauteur de cet avant-goût spécial E3, on va passer des moments géniaux quand Bravo Team sera disponible plus tard dans l’année, en exclusivité pour PS VR.

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/22/bravo-team-cest-le-perfectionnement-du-co-op-daction-en-ligne-pour-ps-vr/feed/ 2 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4459619.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/Bravo_featresized-704x352.jpg 0 2 0 BE CH FR LU
Cities: Skylines, le city-builder créatif et stratégique, débarque sur PS4 https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/cities-skylines-le-city-builder-cratif-et-stratgique-dbarque-sur-ps4/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/cities-skylines-le-city-builder-cratif-et-stratgique-dbarque-sur-ps4/#comments Wed, 21 Jun 2017 16:00:27 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72691 Bonjour à tous les joueurs et maires en herbe ! Pour le plus grand bonheur de l’équipe de Paradox Interactive, le conseil municipal a exaucé vos demandes : notre city-builder récompensé débarque sur votre console préférée avec Cities: Skylines – PlayStation 4 Edition ! Chez Paradox, nous plaçons la stratégie et la créativité au cœur […]

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Bonjour à tous les joueurs et maires en herbe ! Pour le plus grand bonheur de l’équipe de Paradox Interactive, le conseil municipal a exaucé vos demandes : notre city-builder récompensé débarque sur votre console préférée avec Cities: Skylines – PlayStation 4 Edition !

Chez Paradox, nous plaçons la stratégie et la créativité au cœur de toutes nos réalisations, et à en juger par le nombre de joueurs qui nous ont demandé une version PS4 de Cities: Skylines, la communauté PlayStation partage ces passions. Nous avons travaillé dur pour que tout soit parfait lorsque vous poserez la première pierre de votre ville, du goudron aux turbines. On peut vous l’assurer : le jeu est parfaitement adapté à la télévision et à la manette. Sur grand écran, la vue du soleil se levant sur une ville animée, construite à partir de rien, devrait en inspirer plus d’un.

Évidemment, Cities: Skylines, ce n’est pas seulement diviser une ville en quartiers et aligner des routes avec application (ou écrire son nom avec). Vous rêvez de construire la ville du futur, 100 % écolo et totalement autonome ? Vous vous sentez d’humeur diabolique et prévoyez de construire un barrage pour déverser des eaux usées dans le quartier touristique de la ville ? Nous avons déjà vu une ville foisonnant de services et d’infrastructures bâtis autour d’une seule maison ! Dans Cities: Skylines, l’objectif est d’élaborer des plans et des politiques pour bâtir la métropole qui vous ressemble. Nous sommes impatients de découvrir ce dont les joueurs PlayStation sont capables.

City Skylines

À la sortie du jeu, vous profiterez non seulement d’une version de Cities: Skylines totalement adaptée à la manette, mais également des fonctionnalités de l’extension After Dark, axée sur les secteurs du tourisme et de la vie nocturne. Après tout, les habitants affairés de votre ville auront bien besoin de se détendre après le coucher du soleil. Par contre, assurez-vous de mettre en place suffisamment de taxis et de trains pour qu’ils puissent rentrer chez eux en toute sécurité !
Nous aurons bientôt davantage d’informations à vous transmettre sur le lancement du jeu. Il sera disponible dans votre boutique préférée et en téléchargement sur PlayStation Store. D’ici-là, révisez votre ingénierie civile et fignolez vos discours de campagne : le bureau du maire vous attend !

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Pillars of Eternity, l’inoubliable expérience RPG, arrive sur PS4 en août https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-linoubliable-exprience-rpg-arrive-sur-ps4-en-aot/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-linoubliable-exprience-rpg-arrive-sur-ps4-en-aot/#respond Wed, 21 Jun 2017 15:47:31 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72687 Il y a cinq ans, un groupe de passionnés de jeux de rôle proposait aux joueurs du monde entier un retour aux RPG de style classique : des histoires riches, des mondes luxuriants et pleins de vie, comme ceux que nous avaient offerts Baldur’s Gate et Planescape: Torment. La réponse, unanime, fut suivie d’une campagne […]

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Il y a cinq ans, un groupe de passionnés de jeux de rôle proposait aux joueurs du monde entier un retour aux RPG de style classique : des histoires riches, des mondes luxuriants et pleins de vie, comme ceux que nous avaient offerts Baldur’s Gate et Planescape: Torment. La réponse, unanime, fut suivie d’une campagne Kickstarter de tous les records, avec plus de 75 000 participants. Le résultat ? Pillars of Eternity, un jeu largement récompensé et encensé par la critique à sa sortie.

Chez Paradox, nous avons été extrêmement fiers de collaborer avec les équipes d’Obsidian Entertainment, passées maîtres dans les arts de la narration et de la conception, à l’occasion de la sortie de Pillars of Eternity sur PC. Le projet nous tenait véritablement à cœur : nous étions nombreux à avoir participé à la campagne de financement ! Lorsque le jeu est sorti et que nous avons reçu les premiers retours des joueurs sur le monde d’Eora, nous avons réalisé qu’il s’agissait d’une expérience de jeu absolument incontournable.

C’est pour cela qu’aujourd’hui, nous avons le grand plaisir de vous annoncer, avec nos amis de chez Obsidian, que tous les fans de PlayStation pourront bientôt découvrir ce RPG d’exception avec Pillars of Eternity: Complete Edition. Et nous n’avons pas fait les choses à moitié : vous pourrez non seulement profiter de Pillars of Eternity sur PS4, mais également du monde étendu et des nouveaux personnages de The White March: Parts I & II, les deux extensions du jeu d’origine. Cette expérience complète sera disponible le 29 août 2017 sur PlayStation Store et dans les magasins de jeux du monde entier !

Pillars of Eternity

Aucun détail artistique ou narratif n’a été omis dans l’édition PS4 de ce jeu récompensé, spécialement ajustée par notre studio Paradox Arctic pour votre télévision et votre console, avec une interface améliorée et des menus, des fonctionnalités de gestion de groupe et des combats adaptés à la manette.

Si vous avez déjà pu essayer Pillars of Eternity, profitez de la Complete Edition pour redécouvrir les paysages travaillés des Contrées orientales sur grand écran, essayez de nouveaux styles de personnage et revivez le récit épique du jeu sous une perspective nouvelle. Si c’est la première fois que vous entrez dans l’univers de Pillars of Eternity… Eh bien, nous préférons ne pas gâcher les nombreuses surprises qui vous attendent.

Nous vous en révèlerons un peu plus d’ici la sortie du jeu, le 29 août. Restez connectés !

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/pillars-of-eternity-linoubliable-exprience-rpg-arrive-sur-ps4-en-aot/feed/ 0 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/Pillars_Featured-704x352.jpg 0 0 0 BE CH FR LU
Les Doubles Réductions sont de retour sur le PlayStation Store ! https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/les-doubles-rductions-sont-de-retour-sur-le-playstation-store/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/les-doubles-rductions-sont-de-retour-sur-le-playstation-store/#comments Wed, 21 Jun 2017 11:46:04 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72683 Les Doubles Réductions PlayStation Plus sont de retour avec une sélection de jeux PS4 disponibles ! Economisez sur Call of Duty Black Ops 3: Gold Edition, Pro Evolution Soccer 17, The Witcher 3: GOTY Edition, Far Cry 4 + Primal Bundle, et bien d’autres jusqu’au 5 juillet. Et n’oubliez pas, si vous êtes membre PlayStation […]

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Les Doubles Réductions PlayStation Plus sont de retour avec une sélection de jeux PS4 disponibles !

Economisez sur Call of Duty Black Ops 3: Gold Edition, Pro Evolution Soccer 17, The Witcher 3: GOTY Edition, Far Cry 4 + Primal Bundle, et bien d’autres jusqu’au 5 juillet. Et n’oubliez pas, si vous êtes membre PlayStation Plus, vous pouvez économiser encore plus !

Si vous n’êtes pas membre PlayStation Plus, rendez-vous sur la page officielle du PlayStation Plus pour tous les détails.

Doubles Réductions PlayStation Plus (jusqu’au 5 juillet)

Offre de la semaine (jusqu’au 28 juin 2017)

dealoftheweek

100% Numériques (Jusqu’au 5 juillet)

Les remises 100% Numériques sont aussi de retour avec Firewatch, Adrift, Necropolis: A Diabolical Dungeon Delve, Pineview Drive – House of Horror, et bien d’autres jusqu’au 5 juillet !

PS3 et PS Vita (21/06/17 – 05/07/17)

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https://blog.fr.playstation.com/2017/06/21/les-doubles-rductions-sont-de-retour-sur-le-playstation-store/feed/ 11 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_4882585.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2017/06/PSStore_Sniper_Featedit-704x352.jpg 0 11 0 BE CH FR LU
Housemarque vous invite à plonger dans le monde exaltant de l’arcade à deux joysticks sur PS4 avec Nex Machina, disponible dès aujourd’hui https://blog.fr.playstation.com/2017/06/20/housemarque-vous-invite-plonger-dans-le-monde-exaltant-de-larcade-deux-joysticks-sur-ps4-avec-nex-machina-disponible-ds-aujourdhui/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/20/housemarque-vous-invite-plonger-dans-le-monde-exaltant-de-larcade-deux-joysticks-sur-ps4-avec-nex-machina-disponible-ds-aujourdhui/#comments Tue, 20 Jun 2017 16:18:57 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72679 Bonjour de la part de Housemarque! Il y a 10 ans, le jeu intitulé Super Stardust HD voyait le jour sur la plateforme PlayStation 3. Développeurs finlandais issus du milieu de l’arcade, nous avons créé un jeu chez Housemarque qui alliait des réflexes rapides comme l’éclair à une ribambelle d’explosions hautes en couleur. SSHD combinait […]

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Bonjour de la part de Housemarque! Il y a 10 ans, le jeu intitulé Super Stardust HD voyait le jour sur la plateforme PlayStation 3. Développeurs finlandais issus du milieu de l’arcade, nous avons créé un jeu chez Housemarque qui alliait des réflexes rapides comme l’éclair à une ribambelle d’explosions hautes en couleur.

TITLE

SSHD combinait un environnement thématique similaire au jeu classique Asteroids en incluant le système de commandes à deux joysticks de Robotron.
À présent, au bout d’une décennie d’apprentissage approfondi pour parfaire cette technique, nous sommes fiers de sortir enfin Nex Machina qui représente l’aboutissement de notre quête vers un pur gameplay d’arcade. C’est un jeu doté d’un design simple (seulement deux touches et deux joysticks sont requis pour jouer) qui permet aux joueurs d’intégrer totalement ce que nous avons nommé “la Zone”.

À présent, au bout d’une décennie d’apprentissage approfondi pour parfaire cette technique, nous sommes fiers de sortir enfin Nex Machina qui représente l’aboutissement de notre quête vers un pur gameplay d’arcade. C’est un jeu doté d’un design simple (seulement deux touches et deux joysticks sont requis pour jouer) qui permet aux joueurs d’intégrer totalement ce que nous avons nommé “la Zone”.

Pénétrer dans la zone permet d’élaborer des techniques de mouvements et des tactiques extrêmement complexes et les joueurs qui souhaitent participer aux classements du monde entier pourront vraiment créer des styles de jeu uniques et personnalisés.

TITLE

Avec Super Stardust, nous voulions glorifier le thème de l’arcade et c’est ce que nous avons essayé de reproduire ici. Notre but est de recapturer cette étincelle qui a rendu l’arcade célèbre à l’époque où les jeux vidéo étaient limités par leurs graphismes et la technologie.

Avoir eu la possibilité de faire cela avec Eugene Jarvis qui nous a grandement inspirés à nos débuts de joueurs, a été vraiment fabuleux. Alors, n’hésitez pas à relever le défi d’arcade que vous propose Nex Machina en vous mesurant à vos amis, et au monde entier, grâce à nos classements généraux.

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Mise à jour du PlayStation Store : Nex Machina, Get Even, Danganronpa PS4 https://blog.fr.playstation.com/2017/06/20/mise-jour-du-playstation-store-nex-machina-get-even-danganronpa-ps4/ https://blog.fr.playstation.com/2017/06/20/mise-jour-du-playstation-store-nex-machina-get-even-danganronpa-ps4/#comments Tue, 20 Jun 2017 12:30:09 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=72671 Bonjour à tous ! Cette semaine, le PlayStation Store accueille le dernier jeu d’arcade des créateurs de Resogun, Housemarque. Nex Machina c’est le studio finlandais et le développeur de légende Eugene Jarvis – donc attendez vous à de la co-op de canapé et des tas d’explosions frénétiques. Par ailleurs, Bandai Namco sort son FPS Get […]

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Bonjour à tous ! Cette semaine, le PlayStation Store accueille le dernier jeu d’arcade des créateurs de Resogun, Housemarque. Nex Machina c’est le studio finlandais et le développeur de légende Eugene Jarvis – donc attendez vous à de la co-op de canapé et des tas d’explosions frénétiques.

Par ailleurs, Bandai Namco sort son FPS Get Even, une version PS4 version de Danganronpa Another Episode: Ultra Despair Girls fait son apparition, ainsi que de nouveaux DLC pour Ghost Recon Wildlands, World of Tanks et Warframe.

La liste complète est ci-dessous.

PS4 DLC

le 19 juin

le 20 juin

le 21 juin

  • Warframe
     
  • PS4 Renown Pack XI

le 22 juin

  • World of Tanks
     
  • Valkyria Chronicles Mega

Gratuit pour les membres PlayStation Plus en juin

The post Mise à jour du PlayStation Store : Nex Machina, Get Even, Danganronpa PS4 appeared first on PlayStation Blog en français.

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