PlayStation Blog en français https://blog.fr.playstation.com Votre rendez-vous quotidien pour l'actualité PlayStation. Fri, 06 Dec 2019 17:08:35 +0100 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.2 Une lettre de Patrice Désilets, Directeur Créatif sur Ancestors: The Humankind Odyssey https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/une-lettre-de-patrice-dsilets-directeur-cratif-sur-ancestors-the-humankind-odyssey/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/une-lettre-de-patrice-dsilets-directeur-cratif-sur-ancestors-the-humankind-odyssey/#respond Fri, 06 Dec 2019 17:00:27 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=87069 Cela fait maintenant 10 ans que je n’ai pas sorti de jeu sur PlayStation. À l’époque, c’était sur le système PS3. Vous imaginez ? Je suis évidemment très fier d’offrir aujourd’hui Ancestors: The Humankind Odyssey aux joueurs de PS4 du monde entier. Quand j’ai décidé de monter mon propre studio indépendant, Panache Digital Games, en 2014, nous […]

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Cela fait maintenant 10 ans que je n’ai pas sorti de jeu sur PlayStation. À l’époque, c’était sur le système PS3. Vous imaginez ? Je suis évidemment très fier d’offrir aujourd’hui Ancestors: The Humankind Odyssey aux joueurs de PS4 du monde entier.

Quand j’ai décidé de monter mon propre studio indépendant, Panache Digital Games, en 2014, nous n’étions qu’une poignée et il était très clair pour moi que je voulais faire les choses différemment, et faire preuve d’audace. Je voulais faire les choses avec panache ! Cinq ans plus tard, c’est exactement ce que mon équipe d’environ trente développeurs et moi-même avons accompli avec Ancestors. Ce jeu est unique, différent et surtout ambitieux.

Ancestors: The Humankind Odyssey on PS4

Avec ce jeu de survie en monde ouvert, je souhaitais que les joueurs puissent se glisser dans la peau de nos ancêtres primitifs en Afrique, il y a 10 millions d’années. Notre espèce a parcouru tellement de chemin pendant les millions d’années d’évolution, que nous sommes en quelque sorte déconnectés de nos racines. Ce jeu vous ramène vers votre instinct primaire, ce qui nous rend humains.

Et pour cela, je ne pouvais pas faire un jeu où le but est de poursuivre des points verts sur une carte. Je devais créer des systèmes qui permettraient aux joueurs d’écrire leur propre histoire, de tracer leur propre chemin vers l’évolution. L’histoire originelle relatant la manière dont ils ont survécu et évolué en tant que préhumains dans un environnement dangereux et menaçant. La survie de leur lignée dépend des décisions qu’ils prennent.

Les quatre systèmes centraux du jeu (les sens, l’intelligence, la communication et la motricité) ont été conçus pour faciliter l’exploration afin que vous puissiez faire évoluer votre clan et votre espèce à travers les générations. C’est ainsi qu’Ancestors vous permet de faire des découvertes surprenantes, mais aussi d’être bien plus qu’un simple joueur. Dans Ancestors, vous incarnez votre personnage et évoluez avec votre clan.

Ancestors: The Humankind Odyssey on PS4

ED’habitude, dans les jeux vidéo, les moments les plus étonnants se produisent grâce à l’histoire, grâce à un retournement de situation bien pensé qui nous stupéfait lorsqu’on termine le jeu. Cette fois-ci, mon équipe et moi-même avons voulu faire quelque chose de complètement différent. Dans Ancestors, comme il n’y a pas de récit, ces moments-là sont éparpillés tout au long de l’aventure et se produisent lorsque vous tentez des choses avec des compétences maîtrisées et obtenez de nouveaux résultats tout en explorant, en vous développant et en évoluant.

Ces compétences et connaissances sont transmises aux autres membres de la tribu, à votre progéniture et à toute votre descendance. Oui, quelque chose d’aussi simple que fendre une noix de coco en deux, confectionner un outil ou trouver un onguent pour soigner des blessures peut être un moment charnière dans Ancestors. Comme on ne vous dit pas comment faire, vous allez devoir le découvrir par vous-même. Alors, soyez curieux, créatifs et audacieux. Le jeu remarquera si votre manière de jouer est originale et vous récompensera en vous offrant de nouveaux moyens de progresser.

Ancestors: The Humankind Odyssey on PS4

Chez Panache, nous espérons tous que vous vous perdrez dans le jeu et que vous vous laisserez guider par votre instinct. Au tout début, nous vous prévenons que nous n’allons pas beaucoup vous aider, et c’est vrai : nous préférons voir comme votre ingéniosité vous guidera dans ce territoire inexploré et vous aidera à vaincre votre peur de l’inconnu. Vous, Homo sapiens, arriverez-vous à survivre comme nos ancêtres l’ont fait avant nous ? Comment vous placez-vous par rapport à la science ? Êtes-vous meilleur que nos ancêtres ?

Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter bonne chance dans votre périple vers l’évolution. Prenez votre temps. Soyez patient. Suivez votre instinct.

Ancestors: The Humankind Odyssey on PS4

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https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/une-lettre-de-patrice-dsilets-directeur-cratif-sur-ancestors-the-humankind-odyssey/feed/ 0 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_6000355.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2019/12/49168077431_4448f2594e_o-704x396.jpg 0 0 0
PlayStation : 25 ans de rap français https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/playstation-25-ans-de-rap-franais/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/playstation-25-ans-de-rap-franais/#respond Fri, 06 Dec 2019 17:00:06 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=87048 Pour toute célébration, toute fête qui se respecte, il est important de soigner la musique. Les 25 ans de PlayStation sont également concernés par cette règle, évidemment. Mais quelle musique choisir ? Il y a bien sûr les jingles de démarrage des différentes consoles, mais ils sont très court et pas très dansants. Cependant, il […]

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Pour toute célébration, toute fête qui se respecte, il est important de soigner la musique. Les 25 ans de PlayStation sont également concernés par cette règle, évidemment.

Mais quelle musique choisir ? Il y a bien sûr les jingles de démarrage des différentes consoles, mais ils sont très court et pas très dansants. Cependant, il y a bien un type de musique qu’il est facile et instinctif d’associer à PlayStation, surtout lorsqu’on parle de musique française : le rap.

25 ans de rap français

Pour fêter cet anniversaire en chansons, nous en avons donc sélectionnées 25, que vous pourrez retrouver dans cette playlist Spotify :

Vous trouverez des morceaux d’artistes variés, comme par exemple Orelsan, Jul, Niska, et même, parce qu’au fond on lui en veut pas pour les PlayStations volées, Nekfeu.

Attention toutefois, certains de ces titres contiennent des paroles explicites ; ce n’est pas à mettre dans toutes les oreilles !

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10 créateurs de Worldwide Studios nomment leur jeu PlayStation préféré, toutes époques confondues https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/10-crateurs-de-worldwide-studios-nomment-leur-jeu-playstation-prfr-toutes-poques-confondues/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/10-crateurs-de-worldwide-studios-nomment-leur-jeu-playstation-prfr-toutes-poques-confondues/#comments Fri, 06 Dec 2019 15:00:44 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=87042 Pour les célébrations de cette semaine d’anniversaire #25YearsOfPlay, nous voulions vous faire un petit cadeau spécial. Nous avons contacté certains des plus grands noms du Worldwide Studios de SIE pour leur poser une question simple : “Quel est votre jeu PlayStation préféré entre tous ?” Lisez pour connaître un peu mieux l’esprit des créateurs de […]

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Pour les célébrations de cette semaine d’anniversaire #25YearsOfPlay, nous voulions vous faire un petit cadeau spécial. Nous avons contacté certains des plus grands noms du Worldwide Studios de SIE pour leur poser une question simple : “Quel est votre jeu PlayStation préféré entre tous ?”

Lisez pour connaître un peu mieux l’esprit des créateurs de Santa Monica Studio, Sucker Punch, Guerrilla Games et bien d’autres. Et même le nouveau responsable de WWS, Hermen Hulst, a pris un moment pour nous répondre !

Maintenant que nous avons les réponses de ces 10 créateurs, c’est à vous de commenter pour nous dire : Quel est votre jeu PlayStation préféré entre tous ?


Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Cory Barlog
Poste : Creative Director
Studio : Santa Monica Studio

Castlevania: Symphony of the Night

PlayStation

Il n’y a pas un seul jeu apparu sur le matériel PlayStation pendant toutes ces années qui n’ait plus fortement influencé ma manière de créer des jeux que le mash-up RPG action/aventure de plateforme précurseur de Koji Igarashi, Castlevania: Symphony of the Night. Le ton, la construction de l’univers, la mécanique du jeu, le rythme et la conception des niveaux sont des chefs d’œuvre. Ce jeu est tellement intemporel que j’y rejoue pratiquement tous les ans et je le trouve TOUJOURS aussi fantastique !

Mentions d’honneur :

  • The Last of Us (PlayStation 3)
  • Metal Gear Solid (PlayStation)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Jason Connell
Poste : Creative Director
Studio : Sucker Punch

Shadow of the Colossus

PlayStation 2

Shadow of the Colossus est un grand classique. C’est devenu mon jeu favori à l’instant même où j’y ai joué. La couleur, la lumière, l’ambiance et la musique contribuent chacune à une atmosphère mystérieuse et étrange, si sombre et pourtant magnifique. La mécanique du jeu était toute nouvelle à l’époque et elle est toujours aussi intemporelle. J’aime particulièrement l’utilisation de l’épée pour guider la lumière et explorer. Pour résumer, ce jeu est génial. Les créateurs ont déployé beaucoup d’efforts pour proposer une expérience cinématique que j’ai toujours gardée en tête. La succession des animations et la taille des Colosses étaient vraiment quelque chose d’unique, bien en avance sur son temps. Pour moi, Shadow of the Colossus est une œuvre maîtresse qui a nourri ma créativité tout au long de ma carrière de concepteur de jeux.

Mentions d’honneur :

  • Bloodborne (PlayStation 4)
  • Final Fantasy VII (PlayStation)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Nicolas Doucet
Poste : Creative Direction / Producer
Studio : Japan Studio (Team Asobi)

Metal Gear Solid

PlayStation

MGS a fait bouger et progresser les choses de façon massive dans le domaine du jeu vidéo. À mi-chemin entre réalisme et pure fiction, ce jeu m’a totalement happé par son action furtive. Le gameplay était très innovant à l’époque et j’ai adoré la manière dont le jeu parvenait à surprendre le joueur, et ce, de bien des façons. Il y avait aussi un message plus profond qui fait que nous en parlons encore aujourd’hui. MGS V est peut-être le meilleur de la série, mais celui-ci est le plus emblématique.

Mentions d’honneur :

  • Ridge Racer (PlayStation)
  • Resident Evil (PlayStation)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Hermen Hulst
Poste : Head of Worldwide Studios
Studio : Sony Interactive Entertainment

God of War (2018)

PlayStation 4

Question difficile, c’est un peu comme devoir choisir un préféré parmi ses enfants. Bon, je vais dire God of War. Quelle histoire merveilleusement bien tramée, tellement immersive avec la caméra en continuité et l’accent mis sur la relation de Kratos avec son jeune fils Atreus. En tant que père d’un enfant de 14 ans quand le jeu est sorti, j’ai trouvé l’histoire très saisissante. Et Atreus rejetant finalement tout sur Kratos dans la dernière séquence de rêve… “Je voudrais juste qu’il soit meilleur”. Whoa, le directeur créatif Barlog m’a touché sur ce coup-là.

Les remakes comportent des risques, mais SMS a même réussi à faire de Kratos un personnage qu’on peut apprécier.

J’ai tellement adoré l’univers, dont l’inspiration est tirée de la mythologie nordique, que j’ai récemment fait un voyage à Jotumheim.

Mentions d’honneur :

  • Uncharted 2: Among Thieves (PlayStation 3)
  • Rayman (PlayStation)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Bryan Intihar
Poste : Creative Director
Studio : Insomniac Games

Metal Gear Solid 3: Snake Eater

PlayStation 2

J’ai longtemps hésité entre MGS1 et MGS3, mais au bout du compte, j’ai choisi ce dernier. J’ai vraiment adoré la décision de faire passer la série dans les années 60, ce qui représente un passage à un univers plus naturel, et une plus grande importance de la survie. Oh, et ce combat avec le vieux sniper appelé The End ! Je ne souviens pas avoir été plus stressé pendant un combat de boss !

Ses personnages marquants me ramènent toujours vers cette franchise fondatrice, et Snake Eater en est le meilleur exemple. Du colonel russe fou Volgin à l’impétueux (et désormais bien plus jeune) Ocelot, leurs histoires personnelles et leurs motivations uniques n’avaient d’égales que leurs performances mémorables. Et pourtant, à chaque fois que je repense à Snake Eater, c’est le Boss que je revois. La mentor de Snake incarne la définition même de pouvoir “être le héros de sa propre histoire”. Et si apprendre les raisons qui l’ont poussée à faire tout cela n’était pas suffisamment poignant, le fait d’avoir à presser la gâchette pour mettre fin à ses jours (sinon, la cinématique ne se terminait pas), l’était certainement. Pour moi, c’est vraiment l’un des plus grands moments du jeu vidéo.

Mentions d’honneur :

  • Uncharted 2: Among Thieves (PlayStation 3)
  • God of War (PlayStation 4)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Siobhan Reddy
Poste : Studio Director
Studio : Media Molecule

Resident Evil series (Resisdent Evil 2 if I have to choose!)

PlayStation

J’ai grandi à une période où on entendait beaucoup d’histoires à propos “d’événements étranges”, comme le Triangle des Bermudes et les OVNIS, dont on parlait beaucoup. J’adorais les histoires du type “un jeu dont vous êtes le héros”, les histoires de fantômes, de mystère et d’horreur. Tout cela me terrifiait, mais j’adorais. Le fait que j’adore l’horreur et l’idée que l’inattendu peut se produire et modifier absolument tout autour de nous n’est donc sans doute pas surprenant.

Dans la vraie vie, Resident Evil ferait vraiment très, très peur. Dans un jeu vidéo, cela nous permet de s’immerger dans un univers et d’essayer de le sauver. J’adorais le fait de me sentir dans un épisode complètement barré de X-Files, de tuer des zombies comme une pro et de composer mes potions avec subtilité. Ce jeu a transformé ma perspective sur les possibilités du jeu vidéo, et je voyais déjà qu’il y aurait des passerelles entre le cinéma, le théâtre et la littérature en tant que supports d’expression d’une large gamme d’émotions, d’expériences et de motivations. Cette série m’a clairement poussée à créer des jeux vidéo, et elle a inspiré beaucoup de créateurs de jeux.

Aujourd’hui, j’adore voir se développer le genre horreur dans Dreams. Que le plaisir d’explorer des “événements étranges” continue !

Mentions d’honneur :

  • Oddworld: Abe’s Oddysee (PlayStation)
  • Dark Souls III (PlayStation 4)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Dominic Robilliard
Poste : Creative Director
Studio : Pixelopus

Ico

PlayStation 2

Ico est vraiment un jeu mémorable pour moi. Ce n’est pas seulement pour la beauté de son univers, du travail audio et narratif, mais c’était surtout la première fois qu’une mécanique de jeu m’affectait émotionnellement. Dans l’histoire de ce jeune garçon essayant de sauver quelqu’un, il y a en filigrane une subtilité de gameplay innovante et fascinante : celle de tenir quelqu’un par la main, de le guider et de résoudre des énigmes ensemble. La résonance du jeu vient de là, c’est ce gameplay qui rend le jeu si cohérent du point de vue du joueur.

Cette expérience de jeu me reste présente en tant que “sensation” depuis que j’ai fini le jeu pour la première fois. Tous les jeux de la Team Ico possèdent la même qualité émotionnelle mémorable et puissante au niveau du gameplay et de leur univers (que j’adore tous !), mais Ico reste mon préféré. Le jeu m’a carrément bluffé la première fois, et il m’a aidé à élargir mon horizon des possibles dans le jeu vidéo en tant que support.

Mentions d’honneur :

  • Uncharted 2: Among Thieves (PlayStation 3)
  • Tearaway (PS Vita)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Jeff Ross
Poste : Game Director
Studio : Bend Studio

The Last of Us Remastered

PlayStation 4

Il s’agit-là d’un cas où gameplay et narration fonctionnent en parfaite harmonie.

La conception audacieuse de Naughty Dog a fait exploser les conventions du genre en construisant une mécanique de jeu basée sur les limites physiques et psychiques de chaque personnage, ce qui est particulièrement immersif et offre des rencontres significatives. Lors du combat final dans les couloirs de l’hôpital, alors que je dégommais des hordes de soldats des Lucioles, mon esprit était rempli d’une telle tristesse à cause du destin d’Ellie que j’essayais de trouver dans mon esprit une bonne raison de vouloir rester en vie si elle devait mourir.

Dans Left Behind, tandis que j’incarnais Ellie lors d’une nuit funeste dans le centre commercial abandonné avec son amie, le gameplay si créatif réussit à me faire découvrir une partie de leur relation à l’aide de mécaniques bien pensées, comme se prendre en photo dans une cabine, essayer des masques d’Halloween ou faire une bataille de pistolets à eau. Je pouvais ressentir le fait que quelqu’un de né dans un monde austère et dangereux puisse aspirer à des désirs humains universels comme la liberté, l’idéalisme et l’amour.

Je n’ai jamais ressenti les pensées et les sentiments d’un personnage si profondément dans un autre jeu, et Naughty Dog a réussi cela deux fois en un seul essai, ce qui fait que The Last of Us est mon jeu PlayStation préféré de tous les temps.

Mentions d’honneur :

  • Red Dead Redemption (PlayStation 3)
  • Syphon Filter 2 (PlayStation)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Angie Smets
Poste : Studio Director & Executive Producer
Studio : Guerrilla

Journey

PlayStation 3

Journey est un jeu qui m’a énormément émue et dont je me souviendrais toujours. Impressionnant visuellement, impeccable au niveau de la conception sonore, il parvient à vous emmener dans un monde mystérieux et unique tout en créant des liens émotionnels avec les personnages et événements. Il mélange magnifiquement la conception de jeu et la narration pour produire une expérience profonde et pleine de sens. Un classique poignant.

Mentions d’honneur :

  • Shadow of the Colossus (PlayStation 2)
  • The Last of Us (PlayStation 3)

Worldwide Studios creators on PS4
Nom : Stuart Whyte
Poste : Director of VR Product Development
Studio : SIE London Studio

Demon’s Souls

Demon’s Souls, au Royaume-Uni pour le moins, a été le plus grand succès surprise. Je me souviens m’être procuré un exemplaire américain et l’avoir lancé sans vraiment être conscient de ce qui m’attendait… De l’intro jusqu’à la dernière seconde, Demon’s Souls fut un grand bol d’air frais. Il s’agit-là d’un jeu d’action-RPG original et risqué, sans mur caché pour vous éviter de tomber d’une falaise ni restriction pour vous empêcher de tuer accidentellement un personnage non jouable central pour l’aventure, et sans même la possibilité de mettre le jeu en pause !

Chaque combat demande de la réflexion, chaque piège évité aurait pu être le dernier… Quelle expérience, stressante, mais véritablement unique. Le multijoueur était vraiment avant-gardiste : totalement intégré à l’expérience solo, avec ses invasions de fantômes et LE combat de boss avec Old Monk, où il vous fallait combattre un autre joueur pour pouvoir avancer. C’est encore très original aujourd’hui. Ce jeu fut le précurseur spirituel de jeux tels que Dark Souls ou Bloodborne. C’était, et c’est toujours, un chef d’œuvre.

Mentions d’honneur :

  • Final Fantasy VII (PlayStation)
  • The Last of Us (PlayStation 3)

Quelle liste ! Merci énormément à tous ceux qui ont participé à cet article, et merci à vous de le lire.

Enfin, merci à vous pour votre soutien pendant le quart de siècle écoulé. De la même façon que la qualité d’une console dépend des jeux conçus pour cette dernière, PlayStation ne serait rien sans ses fans. Joyeux 25 ans à tous !

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State of Play : diffusion en direct le mardi 10 décembre à 15h https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/state-of-play-diffusion-en-direct-le-mardi-10-dcembre-15h/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/state-of-play-diffusion-en-direct-le-mardi-10-dcembre-15h/#comments Fri, 06 Dec 2019 13:00:06 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=87033 La fin de l’année approche, mais nous avons un dernier State of Play à vous présenter ! Il sera diffusé le mardi 10 décembre à 15h, et vous pourrez le regarder en direct sur Twitch, YouTube, Facebook et Twitter. Au programme de cet épisode d’environ 20 minutes : révélations sur de nouveaux jeux, annonces de dates de sortie, nouvelles images […]

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La fin de l’année approche, mais nous avons un dernier State of Play à vous présenter ! Il sera diffusé le mardi 10 décembre à 15h, et vous pourrez le regarder en direct sur Twitch, YouTube, Facebook et Twitter.

Concrete Genie on PS4

Au programme de cet épisode d’environ 20 minutes : révélations sur de nouveaux jeux, annonces de dates de sortie, nouvelles images de gameplay, informations de PlayStation Worldwide Studios et bien plus encore.

On le répète une fois de plus : ne vous attendez pas à découvrir quoi que ce soit sur nos plans pour la next-gen dans cet épisode.

Comme d’habitude, vous pourrez regarder ce State of Play en direct sur Twitch, YouTube et Facebook. Nous avons hâte de découvrir vos réactions !

À mardi !

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https://blog.fr.playstation.com/2019/12/06/state-of-play-diffusion-en-direct-le-mardi-10-dcembre-15h/feed/ 5 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_49942.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2019/09/Feat_StateofPlay-704x396.jpg 0 5 0
Le jeu de tir SF It Came From Space And Ate Our Brains apportera une bonne dose d’action en coopération locale sur PS4 l’année prochaine https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/le-jeu-de-tir-sf-it-came-from-space-and-ate-our-brains-apportera-une-bonne-dose-daction-en-coopration-locale-sur-ps4-lanne-prochaine/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/le-jeu-de-tir-sf-it-came-from-space-and-ate-our-brains-apportera-une-bonne-dose-daction-en-coopration-locale-sur-ps4-lanne-prochaine/#comments Thu, 05 Dec 2019 18:00:09 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86999 Ayant grandi pendant les années 80 et 90, le passe-temps favori de mes frères et moi était de jouer aux jeux vidéo pendant le week-end. Cette activité doit être bien connue de tous les lecteurs, mais n’oubliez pas qu’à cette époque-là, il n’y avait pas ni connexion Internet haut débit, ni écrans plats 65 pouces, […]

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Ayant grandi pendant les années 80 et 90, le passe-temps favori de mes frères et moi était de jouer aux jeux vidéo pendant le week-end. Cette activité doit être bien connue de tous les lecteurs, mais n’oubliez pas qu’à cette époque-là, il n’y avait pas ni connexion Internet haut débit, ni écrans plats 65 pouces, ni même de manettes sans fil.

It Came From Space And Ate Our Brains on PS4

Alors, on jouait à tour de rôle ou tous en même temps, les uns assis à côté des autres. Nos amis venaient nous voir pour jouer avec nous et lorsque nous visitions la famille, nous embarquions notre console sous le bras. Même de nos jours, mes frères et moi gardons de très bons souvenirs quand on réussissait des niveaux difficiles, améliorait le temps de notre tour de course ou encore quand on parvenait enfin à sauver la princesse.

Au fil du temps, je me suis aussi éclaté avec les premiers jeux en ligne comme Quake ou encore plus tard, quand j’étais au lycée, à faire des sessions de Counter Strike. J’ai beaucoup aimé ces périodes-là, mais ma plus grande nostalgie remonte au temps où les sessions de jeu se passaient dans le garage (ou le grenier) chez des amis pour jouer à des parties en réseau local.

À l’université, on avait l’habitude d’inviter nos amis chez nous pour jouer aux jeux vidéo avant d’aller faire la fête. On avait des jeux multijoueur, des jeux de danse, des jeux de baston, des jeux pour tout le monde, même pour ceux qui “ne jouaient pas vraiment aux jeux vidéo”. Et pourtant, c’était généralement les premiers à protester à la fin d’une session.

It Came From Space And Ate Our Brains on PS4

Depuis, quinze années de plus se sont écoulées. Je suis maintenant responsable d’un studio de développement de jeux depuis quasiment une dizaine d’années, mais aussi père de trois enfants. Quand nous concevons et développons nos jeux, notre but est de reproduire l’expérience d’il y a plusieurs années. L’idée d’être assis à côté de ses frères et sœurs, ses amis ou ses enfants pour profiter tous ensemble de jeux amusants.

Ce genre d’expérience conviviale est la base même de notre prochain jeu : It Came From Space And Ate Our Brains est un jeu de tir et d’arcade à deux joysticks qui vous offrira d’innombrables heures de divertissement coopératif.

Vous jouez jusqu’à quatre joueurs dans un monde splendide au style unique qui grouille d’aliens roses, voraces et avides de cervelles. Progressez dans six missions de campagne, en choisissant la difficulté qui vous convient en fonction de votre style de jeu. Vous pouvez aussi inviter vos amis dans une session de Survie où vous devrez faire équipe, mais aussi vous battre pour obtenir le meilleur score.

It Came From Space And Ate Our Brains on PS4

Sélectionnez votre arme de prédilection et améliorez-la à chaque tour pour être fin prêts lors de la dernière vague massive d’aliens à affronter. It Came From Space And Ate Our Brains est une véritable expérience coopérative et locale ouverte à tout le monde (PEGI 7+, ESRB 10+).

It Came From Space And Ate Our Brains sera disponible sur PS4 début 2020.

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L’accès anticipé de Dreams touche à sa fin, et Media Molécule annonce les IMPY Awards https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/laccs-anticip-de-dreams-touche-sa-fin-et-media-molcule-annonce-les-impy-awards/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/laccs-anticip-de-dreams-touche-sa-fin-et-media-molcule-annonce-les-impy-awards/#comments Thu, 05 Dec 2019 17:00:51 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86984 Faites une croix sur votre calendrier : les premières récompenses annuelles pour Dreams auront lieu le 26 janvier ! Nous avons été époustouflés par tout ce que nos talentueux joueurs ont réalisé durant l’accès anticipé. Nous avons vu certains d’entre eux progresser jusqu’à devenir de véritables artistes, concepteurs, musiciens, etc. Il y avait des choses […]

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Faites une croix sur votre calendrier : les premières récompenses annuelles pour Dreams auront lieu le 26 janvier !

Nous avons été époustouflés par tout ce que nos talentueux joueurs ont réalisé durant l’accès anticipé. Nous avons vu certains d’entre eux progresser jusqu’à devenir de véritables artistes, concepteurs, musiciens, etc. Il y avait des choses que nous pensions impossibles à créer, mais la communauté nous a prouvé le contraire… même si nous continuons de nous demander quelle sorcellerie a pu donner vie à certaines créations !

Pour célébrer les meilleures créations de l’accès anticipé de Dreams, nous allons donc organiser une émission en direct sur Twitch avec des invités spéciaux, des habits classieux et tout le tralala auquel on est en droit de s’attendre lors d’une cérémonie de remise de prix.

Dreams on PS4

Bien entendu, nous allons avoir besoin de votre aide, rêveurs et rêveuses, pour sélectionner la crème de la crème. Les nominations commenceront la semaine prochaine, le 9 décembre, alors jetez vite un coup d’œil aux catégories ci-dessous et préparez votre petite liste pour l’ouverture des nominations ce lundi !

Les catégories des IMPY Awards sont :

  • Créateur de l’année
  • Rêve de l’année
  • Meilleurs visuels
  • Meilleur scénario
  • Meilleure sculpture
  • Meilleur morceau de musique
  • Meilleure animation
  • Meilleur gameplay
  • Meilleur conservateur
  • Meilleur personnage
  • Meilleure conception sonore
  • Meilleur doubleur
  • Création la plus drôle
  • Création la plus mignonne
  • Rêveur qui a le plus progressé
  • Créateur injustement méconnu*
  • Rêve injustement méconnu*
  • Le prix J’aurais-voulu-y-penser*
  • Star de la communauté*
  • Rêveur le plus utile*
  • Streameur préféré*

*Vote de la communauté

Une fois les nominations terminées, nous publierons la liste des candidats retenus pour chaque catégorie en janvier, puis nous vous demanderons de voter pour élire le Créateur injustement méconnu, le Rêve injustement méconnu, la Star de la communauté, le Rêveur le plus utile et votre Streameur préféré, mais aussi pour décerner le prix J’aurais-voulu-y-penser. Les vainqueurs des autres catégories seront élus par un groupe de développeurs de chez Mm et par des invités spéciaux.

Nous sommes impatients de rendre honneur avec vous aux fantastiques créations du Dreamiverse le 26 janvier, et nous vous réservons une émission divertissante et riche en surprises.

Accès Anticipé

Vous vous demandez peut-être si cela signifie la fin de l’accès anticipé. Eh bien, oui : les joueurs pourront acheter l’accès anticipé de Dreams jusqu’au 9 décembre à 00h59.

Tous ceux qui auront acheté l’accès anticipé avant cette date butoir pourront continuer de jouer à Dreams après le 8 décembre et obtiendront automatiquement la version complète du jeu à sa sortie, sans coût supplémentaire.

Chez Media Molecule, nous avons rassemblé toutes les remarques des joueurs, nous avons corrigé des bugs et nous avons tout fait pour que la version complète de Dreams soit la meilleure possible pour tout le monde : ceux qui veulent jouer, ceux qui veulent créer et même ceux qui n’aspirent qu’à apprendre.

Nous avons notamment ajouté un modèle de contrôle qui n’utilise pas la fonction de détection de mouvements, aidé davantage les nouveaux joueurs à créer des choses, conçu plus de didacticiels et de vidéos pour les joueurs de tous les niveaux, amélioré les fonctions existantes, comme les Défis communautaires, l’espace d’accueil et les quêtes de follet, et ajouté toujours plus de contenus, dont le Rêve d’Art, la toute première campagne scénarisée de Mm dans Dreams. Nous espérons que tout cela vous plaira, et nous tenons à remercier chaleureusement les joueurs de l’accès anticipé qui se sont joints à nous durant cette aventure.

Vous avez encore un peu de temps pour rejoindre l’accès anticipé, mais si vous préférez attendre le lancement du jeu complet, vous serez toujours les bienvenus dans le Dreamiverse à ce moment-là. Encore merci à tous ceux qui nous ont soutenus ; nous avons hâte de voir quels seront vos prochains rêves et nous espérons que vous regarderez la première cérémonie annuelle des IMPY Awards.

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https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/laccs-anticip-de-dreams-touche-sa-fin-et-media-molcule-annonce-les-impy-awards/feed/ 1 https://blog.fr.playstation.com/files/avatars/avatar_5926313.jpg https://blog.fr.playstation.com/files/2019/12/49168854082_bc81670dda_o-1-704x396.jpg 0 1 0
Créez des œuvres d’art festives dans Concrete Genie avec le pack de pinceaux des fêtes, sorti aujourd’hui https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/crez-des-uvres-dart-festives-dans-concrete-genie-avec-le-pack-de-pinceaux-des-ftes-sorti-aujourdhui/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/crez-des-uvres-dart-festives-dans-concrete-genie-avec-le-pack-de-pinceaux-des-ftes-sorti-aujourdhui/#comments Thu, 05 Dec 2019 15:00:36 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86952 Bonjour tout le monde ! Je suis Dom, directeur créatif chez PixelOpus. Voici quelques mois que Concrete Genie est sorti, et nous avons souhaité prendre le temps de revenir sur ce lancement réussi, sur les critiques plus que positives ainsi que sur les retours de nos joueurs. Nous tenions également à vous annoncer que nous avions […]

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Bonjour tout le monde ! Je suis Dom, directeur créatif chez PixelOpus. Voici quelques mois que Concrete Genie est sorti, et nous avons souhaité prendre le temps de revenir sur ce lancement réussi, sur les critiques plus que positives ainsi que sur les retours de nos joueurs. Nous tenions également à vous annoncer que nous avions une petite surprise pour vous, disponible dès aujourd’hui !

Lors de la réalisation de Concrete Genie, nous savions que créer un projet possédant un message aussi personnel et des mécaniques de jeu aussi créatives et uniques n’était pas sans risques. Ce fut une très agréable surprise de découvrir toutes ces super critiques, ainsi que tous les retours chaleureux de la communauté PlayStation. Chaque employé de PixelOpus est incroyablement ému par ce soutien, et tout particulièrement par les retours de joueurs expliquant en quoi les thématiques du jeu les avaient touchés, voire même aidés ! C’était tout ce que nous espérions en concevant ce jeu.

Nous avons également été ravis de voir que des familles et des joueurs de tous âges appréciaient tous ensemble Concrete Genie. Nous avons conçu ce jeu et son histoire pour faire en sorte qu’elle plaise au plus grand nombre, mais nous espérions tout particulièrement que les familles pourraient puiser dans ses thématiques universelles et ses mécaniques de jeu créatives. Ce fut très enrichissant de tous vous regarder jouer !

Nous espérons que de nombreuses autres familles continueront à profiter de tout ce que Concrete Genie a à offrir, que ce soit pendant les fêtes ou après ! S’il vous plaît, continuez de faire connaître ce jeu et ses thématiques. Vous avez déjà tant contribué à ce projet, et nous vous en remercions chaleureusement.

Enfin, et c’est certainement ce qui vous intéressera le plus, nous avons une surprise pour tous ceux qui possèdent un exemplaire de Concrete Genie ! Nous avons mis au point un « Pack motifs de pinceau des fêtes » spécial, et toutes les personnes qui possèdent le jeu le recevront gratuitement* ! C’est pour nous la meilleure façon de vous remercier pour tout le soutien que vous nous avez apporté, et nous espérons que ce pack vous aidera à accueillir l’esprit de Noël comme il se doit !

Concrete Genie on PS4

Une fois que vous aurez téléchargé la mise à jour disponible aujourd’hui, vous verrez un message lors du démarrage du jeu qui vous demandera si vous souhaitez activer le pack des fêtes. Une fois que vous aurez accepté, vous pourrez reprendre une de vos parties en cours, ou bien débuter une nouvelle partie et découvrir que de nombreux pinceaux ont une toute nouvelle apparence à l’occasion des fêtes ! Nous nous sommes beaucoup amusés lors de la création de ce pack de pinceaux, et nous avons hâte de découvrir les tableaux festifs que vous allez peindre avec. Vous pouvez également les activer et les désactiver depuis le menu des options à n’importe quel moment.

Concrete Genie on PS4

Nous espérons que vous passerez d’excellentes fêtes et que vous profiterez pleinement de ce cadeau. Continuez de partager toutes vos merveilleuses créations sur Twitter et Instagram !

*Nécessite la mise à jour 1.06. La mise à jour nécessite une connexion à Internet ainsi qu’un compte PlayStation Network. Les motifs de pinceau des fêtes peuvent être retirés à tout moment.

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Découvrez comment l’ingénieur son Takafumi Fujisawa a créé le légendaire jingle de démarrage de la première PlayStation https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/comment-lingnieur-son-takafumi-fujisawa-a-cr-le-lgendaire-jingle-de-dmarrage-de-la-premire-playstation/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/comment-lingnieur-son-takafumi-fujisawa-a-cr-le-lgendaire-jingle-de-dmarrage-de-la-premire-playstation/#comments Thu, 05 Dec 2019 14:00:43 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86944 Salut ! Je m’appelle Jeff Cork et je suis le rédacteur en chef de Game Informer. Oui, c’est chouette comme métier. J’ai la chance de voyager pour parler d’un loisir qui me passionne depuis mon enfance. Bien sûr, les jeux sont la partie émergée de l’iceberg, mais l’aspect le plus enrichissant pour moi est de […]

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Salut ! Je m’appelle Jeff Cork et je suis le rédacteur en chef de Game Informer. Oui, c’est chouette comme métier. J’ai la chance de voyager pour parler d’un loisir qui me passionne depuis mon enfance. Bien sûr, les jeux sont la partie émergée de l’iceberg, mais l’aspect le plus enrichissant pour moi est de pouvoir échanger avec les hommes et les femmes talentueux à l’origine de ces jeux. Et ce mois-ci, je dois dire que notre article à la une est certainement pour moi l’un des plus gratifiants qu’il m’ait été donné de faire dans toute ma carrière.

Comme vous le savez sans doute, nous fêtons aujourd’hui le 25e anniversaire du lancement de la PlayStation au Japon. C’est tout de même quelque chose, non ? Au départ, la tâche paraissait incommensurable et risquée : comment faire tenir plus de 25 ans de l’histoire de la PlayStation dans un seul numéro du magazine ?

Ces derniers mois, j’ai interviewé plus d’une douzaine des personnes qui ont contribué à faire de la PlayStation ce qu’elle est aujourd’hui, notamment Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House, et bien d’autres encore ! Cela a représenté un immense travail, certes (je crois que je ne ferai plus de transcriptions pendant un petit moment au moins !), mais ce fut aussi un plaisir absolu.

Sur 24 pages, des employés de SIE d’hier et d’aujourd’hui partagent avec nous leurs anecdotes sur la PlayStation. Nous remontons à l’époque d’avant le lancement de la PlayStation 1, quand Nintendo et Sony développaient conjointement un lecteur CD-ROM pour la SNES, jusqu’à aujourd’hui et même au-delà. L’entreprise a appris des erreurs commises en cours de route, et ses employés ont dû relever de nombreux défis pour tout un tas de raisons. Mais il est également impossible de voir la trajectoire de la première PlayStation jusqu’à la PlayStation 4 sans compter les nombreux succès qui la jalonnent.

Je voulais donc profiter de ce billet pour partager avec vous mon entretien complet avec le concepteur sonore Takafumi Fujisawa. Voyez cela comme la version longue d’une conversation avec l’un des héros méconnus de la PlayStation. Si le nom de monsieur Fujisawa ne vous est pas particulièrement familier, vous connaissez certainement son œuvre. Vous vous souvenez du son qui retentissait au démarrage de la PlayStation 1, il y a 25 ans ? Ouaip. C’est lui qui l’a créé. Pour lire la suite de notre article à la une, rendez-vous sur gameinformer.com. Nous avons publié l’article dans son intégralité, alors prenez 5 minutes et faites-vous plaisir. Merci !

Comment vous a-t-on approché pour concevoir le jingle de démarrage de la PlayStation ?

Takafumi Fujisawa : Je faisais partie du projet PlayStation avant même que l’équipe ne soit formée officiellement. J’ai créé le jingle de démarrage parallèlement au développement matériel, quand le prototype a été fabriqué au printemps 1994. On m’a communiqué l’animation du logo (le “logo en mouvement” en japonais) et j’ai ajouté ma composition sonore par-dessus.

Quels critères deviez-vous respecter ? Étiez-vous limité à une certaine durée, par exemple ?

Il n’y avait pas de restrictions particulières en termes de durée, mais comme je faisais partie de l’équipe travaillant sur la puce audio, le micrologiciel et les outils de développement, j’étais déjà conscient des problèmes de polyphonie et des restrictions liées à la compression ADPCM, alors j’ai essayé d’en tirer profit. L’idée était de préserver l’image centrale de la PlayStation, quel que soit le type de haut-parleur dont dispose le téléviseur, sachant la variété qu’il peut y avoir dans le monde entier ! La seule contrainte que j’avais était la taille de la ROM disponible, j’ai donc tenté de la limiter au maximum.

Quelqu’un chez Sony vous a-t-il indiqué le type d’idées qu’il avait, ce qu’il voulait ? Par exemple, Ken Kutaragi est-il venu vous voir en sifflotant une mélodie ?

Non, mais j’aurais bien aimé qu’il le fasse ! (Rires). Non, j’ai eu un briefing global, mais la première démo a pratiquement été approuvée telle quelle. J’avais une deuxième version du jingle avec une voix chuchotant “PlayStation” en superposition (je m’étais enregistré moi-même), mais on avait trop l’impression que la console était en train de nous parler. On a donc opté pour la solution la plus orthodoxe et la plus simple au final.

Les notes d’ouverture me font penser à “Ainsi parlait Zarathoustra”, de Strauss. C’est juste mon imagination, ou y a-t-il eu une quelconque inspiration ?

Je suis impressionné par votre bon goût. Et je suis très heureux si vous avez eu cette sensation. Je suis parti d’un son philharmonique et j’y ai ajouté une touche stylistique sonore plus ethnique au fur et à mesure que le son progresse. J’ai structuré ce jingle pour que l’auditeur ressente d’abord une certaine stabilité, puis une légère étrangeté. Ainsi, il crée une forte impression en commençant par une gamme tempérée, puis en développant une harmonie à l’intonation pure et originale.

Le jingle de démarrage semble presque passer d’un chapitre à un autre, comme s’il racontait une histoire. Il y a les notes d’ouverture, les cloches, puis le “swoosh” et, enfin, le final pratiquement éthéré. Est-ce un récit musical ? Et si oui, quelle était l’histoire dans votre esprit ?

Je voulais susciter l’excitation pour le jeu qui allait commencer juste après ce son. La musique débute doucement, pour ne pas surprendre l’utilisateur quand il allume sa console, puis évolue vers une mélodie originale et accueillante.

Mon idée était d’apporter un sentiment rassurant à l’allumage de la console, puis de passer à une phase d’excitation avec la dominante en do majeur, qui symbolise l’intention d’être au centre de quelque chose, la richesse des cordes arrive et la dernière partie offre des tons scintillants pour terminer sur le quatrième accord parfait.

Le but de ce jingle est de dire à l’utilisateur que sa console fonctionne normalement et que le disque est lu correctement.

Par ailleurs, le son “swoosh” inversé est conçu pour pouvoir être joué en boucle au cas où un problème de lecture de disque surviendrait. L’utilisateur comprend ainsi que quelque chose ne va pas.

Avez-vous trouvé ce jingle rapidement ou bien avez-vous dû réaliser beaucoup de versions ?

J’ai réfléchi à la structure, choisi les notes, rassemblé les divers instruments en 2 semaines et le travail en studio proprement dit n’a pas duré plus de 2 jours. Je voulais depuis le début procurer un sentiment d’excitation, comme ce que l’on ressent quand on entre dans une salle de cinéma. Je voulais vraiment communiquer et renforcer la sensation que quelque chose d’amusant allait se passer.

Avez-vous aussi travaillé sur les jingles de démarrage de la PlayStation 2 ou 3 ? Et si oui, avez-vous également des anecdotes à partager ?

Lors du passage à la PlayStation 2, l’équipe audio était déjà d’une taille conséquente, alors j’ai décidé de créer un concept et d’organiser un concours au sein de l’équipe.

J’ai finalisé les deux options qui avaient été retenues, et je me suis assuré que le quatrième accord soit renforcé, en faisant le moment clé de la série. Kutaragi-san nous avait parlé du concept visuel, tel un monolithe flottant dans l’espace avec la Terre en arrière-plan. J’ai utilisé une harmonie stable pour le quatrième accord afin d’exprimer la force simple et l’image d’un atterrissage depuis l’espace.

J’occupais le rôle de directeur du développement à l’époque de PlayStation 3, et le son a donc été créé par mon équipe. Je trouve que l’idée très bonne, avec l’orchestre qui monte comme pour exprimer le commencement de quelque chose.

C’est tout le charme de la conception sonore. On peut étudier la signification de l’hommage, de la supériorité et du contexte. Pour toutes ces raisons, la création de ce jingle de démarrage a été particulièrement enrichissante et excitante pour moi.

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De nouvelles menaces, de nouvelles armes et de nouveaux lieux vous attendent dans la mise à jour de Monster Hunter World : Iceborne disponible aujourd’hui https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/de-nouvelles-menaces-de-nouvelles-armes-et-de-nouveaux-lieux-vous-attendent-dans-la-mise-jour-de-monster-hunter-world-iceborne-disponible-aujourdhui/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/05/de-nouvelles-menaces-de-nouvelles-armes-et-de-nouveaux-lieux-vous-attendent-dans-la-mise-jour-de-monster-hunter-world-iceborne-disponible-aujourdhui/#respond Thu, 05 Dec 2019 00:00:22 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86928 Il n’y a pas si longtemps, nous vous parlions du retour triomphant du puissant Zinogre dans Monster Hunter World : Iceborne, et nous espérons que beaucoup d’entre vous ont déjà eu la chance d’affronter ce monstre effrayant. Une fois que ce sera chose faite, et que vous aurez acquis une certaine assurance en chassant cette superbe […]

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Il n’y a pas si longtemps, nous vous parlions du retour triomphant du puissant Zinogre dans Monster Hunter World : Iceborne, et nous espérons que beaucoup d’entre vous ont déjà eu la chance d’affronter ce monstre effrayant. Une fois que ce sera chose faite, et que vous aurez acquis une certaine assurance en chassant cette superbe Wyverne à crocs, n’oubliez pas de fabriquer des armes et des armures électrifiantes. Puis préparez-vous pour une version plus difficile de cette chasse… et à des revirements de situation terribles !

GameTitle on PS4

Pour commencer, l’élément tonnerre du Zinogre permet au Zinogre Stygien d’utiliser l’élément dragon lors de ses attaques. Et comme ce monstre arpente souvent des régions aux températures extrêmes (il peut résister à la chaleur écrasante des régions volcaniques comme au froid glaçant des régions gelées), et ne dispose que de peu de nourriture, il devient vite extrêmement agressif, ce qui lui vaut le surnom de “Wyverne-loup de l’enfer”.

GameTitle on PS4

Une nouvelle région pour les Guiding Lands (Terres des guides) : la Toundra

Votre quête spéciale commencera par l’exploration d’une nouvelle région qui vient d’être découverte dans les Guiding Lands (Terres des guides) : la Toundra.

Cette région glaciale permet d’étendre les apparences des monstres au sein de cet écosystème : le Barioth, le Tobi-Kadachi vipère, le Legiana hurlant et le Zinogre Stygien se sentiront comme chez eux… et affronteront quiconque osera pénétrer sur leur territoire.
GameTitle on PS4

Plus de monstres signifie aussi plus de matériaux à obtenir, et notre forgeron se tient prêt à en faire bon usage, afin d’augmenter encore le potentiel de vos améliorations d’armes. Au fait, j’ai entendu dire qu’il disposait aussi d’une plus grande sélection d’armures de haut rang à fabriquer. Alors n’hésitez pas à lui apporter de nouveaux matériaux de monstre des Guiding Lands (Terres des guides) pour voir ce dont il est capable.

Bonne chance dans cette nouvelle région hostile, chasseurs ! Et rester à l’affût des nouveaux dangers imprévus que cette nouvelle région pourra mettre sur votre chemin…

GameTitle on PS4

Série d’armes “Défenseur”

Pour terminer, nous avons une mise à jour pour les chasseurs qui progressent dans l’histoire principale et les nouveaux chasseurs qui rejoignent la chasse dans Monster Hunter World : Iceborne. Dans le cadre de notre mise à jour gratuite, tous les chasseurs (qu’ils possèdent Monster Hunter : World ou Iceborne) auront accès à une nouvelle série d’armes : les armes “Défenseur”.

Nous avons ajouté une série d’armes de défense, qui couvrent chacune 14 types d’armes afin que vous puissiez choisir (ou découvrir) votre type d’arme favori et passer de novice à chasseur de Rang Maître en un rien de temps !

Cette série d’armes s’associe parfaitement à l’armure de gardien (elle aussi gratuite pour tous les chasseurs !), alors n’oubliez pas de l’équiper aussi si vous voulez rejoindre la partie “Iceborne” du jeu le plus vite possible. Les armes peuvent être facilement fabriquées à la Forge et sont améliorables, afin de devenir encore plus indispensables pour les joueurs de Monster Hunter World.

GameTitle on PS4

Tout le contenu dont je vous ai parlé aujourd’hui est déjà disponible dans la mise à jour gratuite (version 12.00) de Monster Hunter World : Iceborne. Nous avons encore plus de contenu à venir, comme par exemple un crossover spécial avec Horizon Zero Dawn : The Frozen Wilds, alors continuez la chasse et revenez ici bientôt pour plus d’infos !

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Devenez un Distillateur clandestin dans la nouvelle Carrière de l’Ouest de Red Dead Online, ce mois-ci sur PS4 https://blog.fr.playstation.com/2019/12/04/devenez-un-distillateur-clandestin-dans-la-nouvelle-carrire-de-louest-de-red-dead-online-ce-mois-ci-sur-ps4/ https://blog.fr.playstation.com/2019/12/04/devenez-un-distillateur-clandestin-dans-la-nouvelle-carrire-de-louest-de-red-dead-online-ce-mois-ci-sur-ps4/#respond Wed, 04 Dec 2019 17:15:48 +0000 https://blog.fr.playstation.com/?p=86906 Dans une Amérique où les autorités ne parviennent pas encore à faire régner l’ordre, les gens les moins scrupuleux ont plus d’une occasion de s’en mettre plein les poches dans les vastes étendues sauvages. Ils peuvent faire fortune en devenant distillateur clandestin, la toute nouvelle Carrière de l’Ouest disponible dès le 13 décembre dans Red […]

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Dans une Amérique où les autorités ne parviennent pas encore à faire régner l’ordre, les gens les moins scrupuleux ont plus d’une occasion de s’en mettre plein les poches dans les vastes étendues sauvages. Ils peuvent faire fortune en devenant distillateur clandestin, la toute nouvelle Carrière de l’Ouest disponible dès le 13 décembre dans Red Dead Online.

Lancez votre propre commerce d’alcool de contrebande en endossant ce nouveau rôle, particulièrement adapté pour ceux qui ont déjà entrepris le rôle de marchand ou qui souhaitent investir dans une propriété. Débloquez des talents spécifiques en perfectionnant votre méthode de distillation au nez et à la barbe des autorités, et anéantissez la concurrence. Avec un peu de chance, vous pourrez même ouvrir votre propre bar clandestin.

Red Dead Redemption 2 on PS4

Tout marchand ayant accompli une mission de vente ou atteint le rang 5 recevra de Cripps une invitation à rencontrer Maggie Fike, une contrebandière expérimentée et balafrée, à Emerald Ranch. Grâce à ses connaissances et à ses entrées dans le milieu, Maggie sera la partenaire idéale pour établir votre petit commerce.

Il vous suffira d’acheter une distillerie clandestine pour vous lancer dans cette aventure. Aux yeux des passants lambda, la distillerie clandestine n’est qu’une demeure comme les autres. Mais c’est au sous-sol que tout se jouera pour vous.

Red Dead Redemption 2 on PS4

Gérer le commerce d’alcool de contrebande n’est qu’une partie du rôle de distillateur clandestin. Il vous faudra aussi réaliser toute une série de missions scénarisées avec Maggie, en solo ou en coopération, afin de l’aider à se venger de ceux qui ont voulu l’évincer.

Au fur et à mesure que votre commerce prendra de l’envergure et que vous parviendrez à vous débarrasser de la concurrence, vous apprendrez de nouvelles recettes et techniques qui vous permettront de produire le meilleur alcool de contrebande à des kilomètres à la ronde.

Vous pourrez également ouvrir votre propre bar clandestin, qui servira votre propre alcool de contrebande. Vous pourrez le décorer à votre guise, et même y faire se produire un groupe de musique country pour donner l’occasion à vos amis et à votre clientèle de se divertir.

Red Dead Redemption 2 on PS4

Bien d’autres surprises vous attendent le 13 décembre dans Red Dead Online en même temps que l’arrivée de la distillation clandestine, notamment le passe du hors-la-loi n°2, des éléments à débloquer avec le rôle de distillateur clandestin, le nouveau revolver de la Navy, de nouvelles options pour se vêtir et plus d’emplacements de tenues dans votre garde-robe.

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