Alors que les équipes de Sony Santa Monica travaillent à la production de God of War: Ascension, nous avons décidé de vous offrir un aperçu de l’univers God of War, une sorte d’avant-goût de la création, de la légende, du design et du gameplay qui feront notre jeu. Bienvenue dans le premier épisode des « Monstres de God of War Ascension ».
God of War: Ascension propose pour la première fois un mode multijoueur homérique, du jamais vu dans un God of War. Vous allez devenir le Champion des Dieux, mais il vous faudra d’abord vaincre l’un des plus énormes Titans jamais vus dans God of War : Polyphème.
Terrible créature à un œil fils de Poséidon, le titanesque cyclope Polyphème sera le « boss » du niveau multijoueur désertique. Il vous écrasera littéralement un nombre incalculable de fois, vous comme vos ennemis, jusqu’à ce que vous attiriez suffisamment la faveur des dieux pour obtenir la Lance de l’Olympe, la seule arme qui puisse terrasser Polyphème.
Mais à quel membre de l’équipe de développement devons-nous ce monstrueux Titan ? Chers fans de God of War, nous sommes fiers de vous présenter Izzy…
PlayStation Blog – Qui est « Izzy », cet artiste-concepteur mortel ? À moins que tu ne sois immortel ?
Izzy – Je m’appelle Izzy (et je suis un mortel), je suis le concepteur artistique en chef chargé des personnages de God of War: Ascension. Je travaille dans les jeux vidéo depuis que j’ai obtenu mon diplôme d’Entertainment Design au Art Centre College of Design. J’ai travaillé sur le design artistique de plusieurs jeux très connus : Gun, la série des Tony Hawk, notre bien-aimé Starhawk, et, bien sûr, God of War III. Quand j’étais dans l’équipe God of War, j’ai inventé et conçu des tas d’armes et de personnages tous plus meurtriers les uns que les autres, comme par exemple le Ceste de Némée, Pandore, Hercule et Cerbère.
Si vous avez regardé toutes nos vidéos de gameplay, vous avez déjà pu admirer mes premières œuvres pour God of War: Ascension : j’ai imaginé les guerriers Satyres, le capitaine Satyre, et le colossal Éléphantaure !
Vous l’avez deviné, c’est aussi moi qui ai conçu l’immense Titan Polyphème qui est apparu dans la démo multijoueur présentée à l’E3, un vrai monstre venu de mon imagination.
Polyphème est un gigantesque Titan à un œil, fils de Poséidon et de Thoosa dans la mythologie grecque. Quand tu as dû le créer en partant de cette simple description, quelle a été la première image qui t’est venue en tête ? Comment est-ce que toi, l’artiste-concepteur, tu découvres ton personnage ?
Quand on m’a confié cette tâche, je n’avais pas encore choisi un personnage mythologique en particulier. Tout ce que je savais, c’est qu’il nous fallait un immense Titan en arrière-plan pour le niveau multijoueur désertique. Il fallait qu’il soit bestial, qu’il soit une source de danger constant, et bien sûr qu’il nous fournisse une fin de niveau aussi gore que possible. J’en ai parlé avec notre chef, Todd Papy, et avec Chris Sutton, notre Art Director, et je me suis aperçu qu’ils étaient très fans de l’un de mes anciens concepts, celui d’un bon gros cyclope bedonnant.
Alors je me suis mis au boulot. La première étape de mon processus de création est toujours la même : je consulte des sites internet ou des encyclopédies, et je fais des recherches à l’ancienne, dans des bons vieux bouquins. Les mots m’évoquent parfois plus de choses que les images seules. J’ai vite compris que ce qu’il me fallait, c’était une version de Polyphème. J’ai choisi de le représenter comme dans le mythe grec bien connu, après qu’Ulysse lui a crevé l’œil. C’est un super passage de l’Odyssée, où le roi d’Ithaque arrive sur l’île des cyclopes, et qu’il y une l’histoire avec les moutons. Au final, il enfonce un pieu de bois brûlant dans l’œil unique de la créature. Mais j’ai rapidement décidé de lui rendre la vue, car je voulais une « mise à mort » qui ressemble à celle des autres cyclopes.
Qu’est-ce qui a inspiré ta version de Polyphème ? Un autre monstre en particulier, un film, un méchant de BD, ton dernier voyage en Mésopotamie, ou peut-être l’un des membres de l’équipe de développement ?
C’est ironique, mais j’ai mis un peu de moi-même dans ce personnage. Je suis plutôt large d’épaules et j’ai un beau petit bidon. Quelqu’un m’a fait remarquer la ressemblance, alors j’ai fait une version rapide de Polyphème avec mes cheveux bouclés, mes boucles d’oreilles en spirale et une capuche. Ça nous a bien fait marrer !
Quand j’ai affaire à des monstres de la mythologie grecque, j’ajoute souvent une touche d’inattendu à la représentation classique. Dans le cas présent, j’ai eu très tôt l’idée des cornes en hommage au cyclope de Harryhausen, et les chaînes de Polyphème apportent un côté bondage/piercing plus moderne au personnage
Il y a un autre élément qui a joué un rôle dans le design du personnage : on pense que le mythe du cyclope vient de la découverte de crânes d’éléphants par les Grecs. Les éléphants n’étaient pas connus dans cette partie du monde avant Hannibal, alors il est probable que les Grecs ont inventé les cyclopes pour justifier l’existence de ces énormes fossiles. Sachant cela, j’ai rajouté des défenses dans le prolongement de sa mâchoire, et j’ai modifié sa peau pour que la texture soit plus proche de celle d’un éléphant. Peut-être que God of War: Ascension aura un côté plus « éléphantesque » à cause de moi, qui sait…
En quoi le processus de création de Polyphème, depuis le croquis jusqu’au personnage du jeu, est-il unique ? Il paraît que ce monstre a battu un record ?
Croyez-moi si vous voulez, mais il ne nous a pas fallu une éternité pour créer Polyphème et l’inclure dans le jeu. Notre principal souci, c’était de créer un niveau multijoueur qui permettrait un PvP sympa et accrocheur, mais on s’est aperçu qu’il lui manquait un peu de cette saveur typique de God of War.
Il nous fallait un truc en plus, un truc épique et colossal qui assurerait une cohésion avec notre univers. Et comme l’E3 approchait à grands pas, je crois bien que Polyphème a battu le record du titan majeur le plus rapidement conçu dans ce studio.
J’ai rapidement trouvé un concept artistique satisfaisant, ce qui ne m’arrive jamais d’habitude. Et quand je l’ai donné à l’équipe infographie, je ne saurais même pas dire précisément combien de temps ça leur a pris : ils ont donné vie à ma créature avant que j’aie eu le temps de dire ouf !
De la conception au résultat final, comment se passe ta collaboration avec l’équipe de God of War ? Est-ce que leur représentation de tes créations dans le jeu sont vraiment fidèles à ton idée originale ?
Ce qu’il y a de vraiment super dans le processus de modélisation avec cette équipe, c’est leur respect pour mon cheminement de pensée. Ici, on ne se contente pas de dessiner une créature über puissante et super cool. Ils nous encouragent à aller toujours plus loin dans nos idées, et ils y ajoutent autant de vie, de mythes et d’histoires qu’ils le peuvent. Le joueur ne connaîtra jamais toutes les étapes par lesquelles un concept est passé, mais elles sont bien là, et c’est ce qui fait le sel du produit final !
Un autre aspect intéressant de la conception artistique, particulièrement en ce qui concerne les personnages, c’est toutes les fois ou nous allons aider l’animation en montrant par des croquis la façon dont la créature pourrait bouger ou attaquer.
Le modèle final n’est jamais 100% identique au concept initial, mais ce n’est pas du tout ce que je voudrais. À chaque fois, je suis stupéfait par la façon dont les infographistes mettent les concepts en trois dimensions, et par celle dont l’équipe d’animation leur insuffle la vie. Un artiste seul ne pourrait jamais créer une telle merveille de réalisme et de complexité, et la faire vivre dans un jeu. Notre collaboration a toujours été une expérience géniale, le genre d’expérience qui permet à un artiste-concepteur d’accepter le fait que ses créations ne peuvent pas être reproduites 100% à l’identique, et c’est très bien comme ça.
Es-tu satisfait de la fonction de « boss » multijoueur de Polyphème, toi qui as plutôt l’habitude de créer des ennemis titanesques pour le mode un joueur de God of War ?
Le rôle de Polyphème dans le multi me convient parfaitement. C’est le premier boss multijoueur jamais crée pour GOW, alors c’est une innovation sur bien des plans. Et notamment sur le plan technique. Il ressemble aux boss Titans de GOW, le genre d’ennemi que les joueurs ont l’habitude de rencontrer dans le mode un joueur, mais il se retrouve dans une baston géante avec huit joueurs. C’est incroyable ! Même s’il n’est pas le genre d’ennemi que j’ai l’habitude de créer, c’est sans aucun doute un monstre à part entière, LIKE A BOSS.
Qu’est-ce que Polyphème a de remarquable ?
Si vous regardez attentivement les chaînes qui entravent ce gigantesque grincheux, vous remarquerez qu’elles se terminent par d’énormes pieux métalliques. Deux d’entre eux sont plantés dans ses bras. Ils séparent le biceps de l’humérus, ce qui en fait sûrement l’un des accessoires de mode les plus douloureux au monde. Ses muscles sont transpercés et cloués à ses os, la douleur doit être insoutenable. Et pourtant, il tire sur ses chaînes de toute sa force de géant pour écraser les misérables humains qui lui serviront de dîner.
Mais ce n’est qu’une vulgaire piqûre de moustique comparés à ce qu’il a dans la nuque. On ne le voit pas souvent, sauf depuis certains points précis de la carte (que je vous encourage d’ailleurs à chercher !), mais il a un énorme anneau qui lui passe derrière la nuque et entre dans sa chair des deux côtés, juste sous les oreilles. Le pieu passe en travers de sa gorge juste devant la moelle épinière, mais derrière son œsophage, ce qui lui permet de pousser son hurlement guttural !
Ce monstre, poussé par sa rage de Titan, tire sur des chaînes qui lui causent des douleurs inimaginables, uniquement pour écraser des humains qui sont pour lui l’équivalent de fourmis. Si ça n’en fait pas le monstre le plus classe de l’histoire des monstres, je ne sais pas ce qu’il vous faut.
Si Kratos affrontait Polyphème, comment est-ce qu’il le tuerait ? Tu peux être aussi gore que tu veux…
Kratos est l’incarnation du gore. Il a crevé les yeux de milliers de cyclopes en les envoyant aux enfers. Polyphème ne serait pas une menace pour lui. Fatigué par le combat, le Titan ne pourrait pas rivaliser avec la folie meurtrière et la soif de vengeance qui habitent le cœur du Spartiate. Kratos, lassé des globes oculaires vitreux et des nerfs qui pendouillent, réserverait un traitement différent au divin roi des cyclopes.
Enthousiasmé par ce nouveau défi, il grimperait sur le visage du Titan et écarterait de force ses lèvres maculées de sang. Bravant les atroces relents de chair humaine qu’exhale la gueule de Polyphème, il lui fracasserait molaires et incisives. Sentir ses dents pulvérisées et projetées dans son gosier comme des parpaings ferait hurler le Titan de douleur. Le genre de hurlement qui donnerait aux enfants des villages alentour des cauchemars jusqu’à la fin de leur vie.
Kratos entrerait alors dans la bouche de Polyphème par le trou béant et sanguinolent, suivant les fragments d’émail et le flot d’hémoglobine jusqu’à la gorge de la créature. Il dépasserait sa luette ravagée et planterait violemment ses lames dans le voile du palais de Polyphème, avant de se hisser dans les sinus du cyclope. Des larmes et du sang s’écouleraient de l’œil unique du monstre alors qu’il éternuerait violemment, vomissant encore plus de sang sur les os des milliers de guerriers dont il a fait son repas.
Kratos détruirait à coups de poing la plaque osseuse qui se trouve derrière l’œil de Polyphème, comme s’il s’agissait d’un vulgaire vase en céramique. Le monstre se grifferait le visage dans un effort désespéré pour se débarrasser du démon qui fait rage dans sa tête. La dernière image que verrait le fils anthropophage de Poséidon avant que Kratos n’arrache son nerf optique serait celle de ses propres mains pleines de son sang et des fragments de ses dents.
C’est assez gore pour vous ?!
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