Salut. Je m’appelle John et je suis concepteur de jeu chez Roll7 ! Tout a commencé en 2008, lorsque j’ai fait équipe avec deux entrepreneurs, Simon et Tom. La mission d’origine de la société était de combiner deux éléments : la passion de Simon et Tom à former des jeunes désœuvrés pour devenir des concepteurs de jeu, avec mon amour pour la création de jeux vidéo.
L’objectif de départ était de créer nos propres jeux, mais d’un point de vue commercial, la mission était impossible. Nous avons donc travaillé pour de nombreux clients les quatre années suivantes en touchant un peu à tout, des sites web aux applications en passant par les jeux contrôlés par le cerveau.
Simultanément, j’ai passé un nombre incalculable de soirées à concevoir les jeux vidéo qui nous tenaient vraiment à cœur, tandis que Simon et Tom cherchaient des façons viables de passer d’agence à véritable développeur de jeux.
Au début de l’année 2012, nous avions récolté assez d’argent pour nous passer quelque temps de nos clients, et nous avons entrepris de créer un jeu pour iOS intitulé Gets to the Exit.
Nous avons reçu des avis très positifs (un 8/10 de Edge), mais le jeu n’a pas fait l’unanimité (Slide to Play : “On espère que vous avez pris une assurance pour votre iPhone parce qu’avec Gets to the Exit, vous pourriez ‘accidentellement’ le faire tomber. Contre un mur. À maintes reprises”).
Alors que je participais à la conférence Develop en train d’exhiber fièrement Gets to the Exit, j’ai rencontré James Marsden de FuturLab. J’avais les prémisses d’un super jeu de skateboard qui s’appelait OlliOlli, je l’ai monté dans Multi Media Fusion et l’ai fait tourner sur mon iPhone. Il y a joué et m’a suggéré de le montrer à Shahid Ahmad de Sony Computer Entertainment Europe.
Quelques semaines plus tard, nous étions dans le café réservé aux membres du personnel de Sony Computer Entertainment Europe à Soho, les mains moites et sans savoir à quelle sauce nous allions être mangés. Comme nous ne pouvons pas parler du contenu de la réunion, NDA oblige, disons juste qu’il n’y a pas d’ascenseurs chez eux, mais plutôt des téléporteurs, que tout le monde porte des vêtements qui déchirent, et qu’ils ont adoré OlliOlli.
Shahid et son équipe ont été derrière nous tout au long du processus et nous n’avons plus jamais travaillé pour nos clients. Pour en revenir à OlliOlli, Sony Computer Entertainment Europe a laissé libre cours à notre imagination. On entend souvent des histoires horribles sur les grosses sociétés, mais pour le coup ils ont brisé les préjugés. Il y avait un consensus : on voulait tous créer le meilleur jeu possible.
Je ne veux pas parler du jeu trop en détails, mais j’aimerais juste dire qu’il se rapproche plus du vrai skate qu'”infinite runner” et que les tours, les combos et le score sont bien plus au cœur du jeu qu’à ce qu’il n’y paraît !
Vous pouvez voir une vidéo du jeu à un stade TRÈS PRÉCOCE du développement ici et suivre l’évolution du jeu sur notre page Facebook. Nous travaillons en ce moment sur la version qui sera présentée à l’E3, alors attendez-vous à voir de sacrés changements dans les semaines à venir !
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