Bonjour, Je m’appelle John et je suis game designer chez Roll7. Vous avez peut-être déjà glané quelques petits aperçus d’OlliOlli mais à l’occasion de l’E3, pourquoi ne pas aller un peu plus loin et vous dire comment est née l’idée de ce jeu ?
Moi, j’ai une planche de skate depuis l’âge de cinq ans. J’ai même atteint un bon niveau pendant mon adolescence, et j’ai même fait de la compétition avec le parrainage de Route One. Et même si je réussis toujours mes kickflips (entre autres !), j’avoue que si je devais me casser un bras, cela m’embêterait un peu plus que quand j’étais plus jeune.
Depuis toujours, je joue à tous les jeux de skate, qu’il s’agisse de 720, de California Games ou plus récemment les séries Tony Hawk et Skate, mais il a toujours manqué, aux uns comme aux autres, une dimension qui n’en faisaient pas vraiment des simulations. Pour faire simple : le skate, c’est dur.
Attention, Hawk et Skate restent pour moi d’excellents jeux, mais ce qui me chiffonne un peu, c’est qu’il suffit de vouloir faire un kickflip pour le réussir, à moins de raccrocher le sol pendant le trick.
Tous ceux qui ont déjà posé le pied sur une vraie planche de skate le savent bien : le problème n’est pas de faire tourner la planche, c’est d’y poser correctement les pieds juste après. Même après des heures et des heures d’entraînement, le 360 flip parfait n’est pas donné à tout le monde.
Quand on conçoit un jeu, cette donnée n’est pas facile à prendre en compte : quand on foire 49 kickflips sur 50, au bout d’un moment, on abandonne. Je pense que ceci s’explique en partie par le fait qu’il se passe toujours beaucoup de choses dans les jeux de skate en 3D : il faut aligner son trick, le choisir, le déclencher au bon moment. Si en plus il faut le réussir, c’est à se taper la tête contre les murs. On caresse donc le joueur dans le sens du poil en lui permettant de réussir à tous les coups des combos qui, dans la réalité, n’ont rien d’évident.
Mais OlliOlli étant un jeu en 2D, il ne s’y passe pas trente-six choses à la fois. Soyez tranquilles pour les combos : on les garde ! Mais dans OlliOlli, au moment où le skater touche le sol, il faut appuyer sur la touche X pour en quelque sorte “valider” la figure. Plus vous êtes proche du sol au moment où vous appuyez sur X, plus vous marquez de points. Si vous le faites trop tard, c’est le gadin. Et si vous vous plantez, c’est le run complet qui vaut zéro.
Cela paraîtra sévère à certains, mais cela veut aussi dire qu’il faut mesurer chaque obstacle : allez-vous privilégier la simplicité ou risquer de tout perdre ?
C’est la logique qui sous-tend le jeu tout entier. Le jeu n’est peut-être qu’en 2D, mais nous n’y sommes pas allés de main morte avec les tricks : il y en a en tout une bonne trentaine, tous réalisables avec quatre postures différentes. Ces figures étant modifiables, on obtient des quantités astronomiques de possibilités de combos. S’il est possible de jouer la sécurité, vous pouvez aussi, si vous aimez les combos, vous faire plaisir en enchaînant des switch bigspin flips ou des crooked grinds.
En mode Carrière, vous enchaînez les étapes avec des défis de distance, de score et vous devrez aussi réussir des tricks et des combos spécifiques. En mode Spot, vous affrontez d’innombrables skaters et vous devez être l’auteur du meilleur score possible en un lieu précis (le spot). Enfin, en mode Infinite (Infini), vous cruisez aussi longtemps que vous le pouvez, en passant des obstacles de plus en plus difficiles. Nous avons aussi deux ou trois petites idées supplémentaires dans un coin de la tête, nous verrons bien où elles nous mèneront !
Pour l’instant nous planchons sur la démo que nous présenterons à l’E3, qui nous l’espérons vous donnera un bel aperçu de ce qui vous attend. Je vous laisse découvrir un petit avant-goût.
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