James Gallagher, le Blog Manager du blog anglais nous a concocté une petite interview rien que vous.
Depuis que je travaille à SCEE, j’ai eu l’occasion de me rendre dans des lieux très chics et de participer à des événements publicitaires extravagants, alors c’est rafraîchissant lorsqu’un éditeur fait dans la simplicité. C’est exactement ce qu’a fait EA la semaine dernière en invitant plusieurs blogueurs et journalistes à venir dans leurs bureaux de Guildford avec un programme assez sobre : boissons gazeuses, pizzas et Need for Speed: Hot Pursuit.
J’ai pu effectuer des dérapages à 320 km/h, éliminer des concurrents grâce à des herses lors de courses de rue et démolir des voitures de sport que je n’aurai jamais les moyens de m’offrir. J’ai également eu la chance d’interviewer Craig Sullivan, le directeur créatif de Need for Speed: Hot Pursuit.
Pourquoi est-ce que Criterion s’est soudain lancé dans la création d’un jeu Need for Speed ?À l’époque où nous travaillions sur le dernier Burnout, on nous posait la même question à chaque interview : “Quand allez-vous faire un jeu Need for Speed ?” J’ai toujours été un grand fan de cette série, dès la sortie de l’original en 1994. D’ailleurs, je dirais même que c’est ce jeu qui m’a donné envie de faire carrière dans les jeux vidéo.
À ce moment-là, Criterion [Games] s’était déjà forgé une bonne réputation en tant que créateur de jeux de voiture amusants. Lorsque nous avons demandé aux dirigeants d’EA si nous pouvions créer un jeu Need for Speed, ils ont été surpris. Nous avons bien précisé que nous voulions apporter à ce jeu la touche Criterion et que ce ne serait pas une réplique d’Undercover ou de Most Wanted.
La série Need for Speed a connu différents styles. Quelle est la direction que vous avez prise avec Hot Pursuit ?
Comme vous pouvez l’imaginer, tout le monde ici a joué à tous ces jeux. Chacun possède des éléments marquants. Par exemple, SHIFT est doté d’une bande sonore incroyable. Most Wanted a été le premier à me faire vivre pleinement une course-poursuite avec les forces de police, des herses et des barrages. Le premier opus de Hot Pursuit, lui, offrait des paysages et des voitures magnifiques.
Nous avons sélectionné le meilleur de chacun et nous avons réfléchi à la manière d’insérer tout ça dans un jeu Criterion. Nous avons des barrages, mais le joueur a la possibilité de les disperser dès qu’il le souhaite et il reste possible de les traverser. Il en va de même pour les herses. Je ne sais pas où j’ai eu cette idée, mais je voulais éjecter les herses depuis l’arrière de ma voiture tout en prenant des virages, afin de créer un obstacle mobile pour mes adversaires.
Prenons une simulation comme Gran Turismo et un jeu d’arcade comme Burnout Paradise. Où se situe Need for Speed: Hot Pursuit entre ces deux-là ?
Lorsque nous avons créé ce jeu, nous avions une ligne directrice à suivre : il devait être amusant. Nous avons certes créé Burnout, mais je jeu n’a rien à voir avec Burnout, la conduite des voitures est bien plus réaliste (nous avons le simulateur de voitures existantes le plus avancé que Criterion ait créé). Vous pouvez toujours faire des dérapages à 320 km/h, mais toute la structure est vraiment nouvelle.
Je ne sais pas trop où positionner le jeu. Il est légèrement plus proche de Gran Turismo en termes de réalisme, mais d’un autre côté, nous avons des herses et des chocs électromagnétiques. Bien évidemment, il y a une autre différence importante : Burnout comportait des voitures imaginaires. Cette fois, nous avons des véhicules qui existent et nous les traitons avec le plus de respect possible, lorsqu’on ne les projette pas à pleine vitesse sur des voitures de police.
J’ai l’impression qu’il y a à peine quelques années, il était encore interdit de détruire des véhicules sous licence dans un jeu. La tendance s’est inversée ou vous avez dû faire des pieds et des mains pour y parvenir ?
Dès le début, nous nous sommes montrés prudents à ce sujet. Les voitures se percutent constamment dans le genre de jeux que nous créons. Ce n’est pas très satisfaisant si elles rebondissent les unes sur les autres et restent intactes. Nous avons décidé de voir jusqu’où nous pouvions aller avec les dégâts. Nous avons contacté les fabricants et quand nous leur avons dit que nous allions traiter leurs voitures avec tout notre respect, ils se sont montrés très réceptifs.
Je crois qu’ils avaient réalisé par eux-mêmes que les gens rêvent de démolir des voitures dans des jeux de course. Il y a certaines choses que nous ne pouvons pas faire, comme détacher les roues ou faire exploser les voitures (tout ce qui donne l’impression qu’elles sont dangereuses), mais à part ça, nous n’avons pas rencontré beaucoup de problèmes.
Vous êtes apparemment très généreux dans les interviews que vous accordez et vous révélez beaucoup de détails sur le jeu longtemps avant sa sortie. Est-ce qu’on a déjà tout vu ?
Aujourd’hui, vous jouez à peu de choses près avec la version complète du jeu, mais vous n’avez pas encore vu tout ce que SeaCrest County a à vous offrir en termes de lieux, de météo et de cycles jour/nuit. Rares sont ceux qui ont vu tous nos modes en ligne, qui ont pu tester la fonction Autolog totalement implémentée avec leur liste d’amis ou qui ont eu l’occasion de conduire toutes les voitures. Il y a eu quelques fuites, mais je crois qu’il reste des surprises amusantes en la matière.
Pour couronner le tout, il y a plus de 100 événements dans le jeu. Les spectateurs à l’E3 et au gamescom n’en ont vu que trois, cinq maximum, alors nous vous réservons encore plein de nouveautés très cool.
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