Journal des développeurs de Eat Them! : troisième semaine

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Salut, c’est encore James, le concepteur de Eat Them!. Aujourd’hui, je voulais vous parler de la barre Santé. Passionnant, n’est-ce pas ? On se la joue vraiment rock and roll, ici, chez la crème des développeurs de jeux vidéo.

L’un des buts du jeu est de garder le rythme tout au long de la partie. On voulait un jeu prêt-à-jouer. Chaque session doit être courte, mais le jeu doit, par essence, vous encourager à enchaîner plusieurs parties de suite. On voulait retrouver ce qu’on a pu ressentir, autrefois, avec les jeux d’arcade. On voulait que les gens se disent : “Une dernière, et après, je fonce en cours”, qu’ils y jouent en rentrant de soirée ou entre le fromage et le dessert pendant un dîner classe ! Un jeu qui peut se finir en cinq minutes doit avoir un rythme pêchu. Il doit être efficace. Il n’y a pas une minute à perdre à déambuler alors que vous devriez être en train de démolir un gratte-ciel ou d’engloutir un bus de touristes.

Le second point clé est qu’il faut dévorer des gens. Si les monstres ne mangeaient pas, quel serait l’intérêt que le jeu porte ce nom ? Une chose est sûre : ceux qui viendraient alléchés par le titre seraient déçus.

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Et tout cela nous mène à la barre Santé. Dans la version du jeu montrée à l’E3, les barres Santé et Puissance étaient dissociées, comme c’est d’ailleurs assez souvent le cas. La barre Santé diminuait à chaque attaque subie par le monstre et celle de Puissance augmentait à chaque fois qu’un monstre utilisait l’une de ses armes. Manger des humains faisait augmenter les deux. Jusqu’ici, tout allait bien…

Nous avons de la chance : Sony nous laisse beaucoup de liberté et nous permet de procéder à tous les changements de conception que nous estimons bénéfiques pour le jeu. En contrepartie, nous faisons entièrement confiance aux retours de Sony et nous sommes contents d’agir en conséquence. Et le retour que nous avons reçu au sujet des barres disait grosso modo : « Pourquoi ne pas fusionner les barres Santé et Puissance ? ». Eh bien, vous savez quoi ? On l’a fait.

Sony avait raison : il y avait un grain de sable dans nos rouages. Puisque la Puissance d’un monstre décroissait indépendamment de sa Santé, vous pouviez vous retrouver obligé de fuir un combat seulement parce que la Puissance de vos armes était à zéro, alors que votre Santé était encore élevée. La seule solution était alors de vous planquer dans un coin et de manger des passants en attendant de pouvoir de nouveau attaquer. Entendons-nous bien : c’était et ce sera toujours un comportement totalement déplacé pour tout monstre digne de ce nom.

Maintenant que les deux barres ne font plus qu’une, il n’y a plus besoin de manger des gens pour garder votre monstre en vie et il vous sera rarement profitable de rester là, à rôder sans passer à l’action. La perte de Puissance due à l’utilisation des armes est dorénavant remplacée par de la puissance (moindre certes, mais régulière) utilisée tout au long de la partie, de sorte que vous ne craindrez plus de passer à l’attaque toutes armes dehors.

Nous sommes contents de ce nouveau système même s’il n’en est encore qu’à ses débuts et j’imagine qu’il y aura sûrement des retouches à faire… avant que vous n’ayez le jeu entre les mains, bien entendu ! Quoi qu’il en soit, j’espère vous avoir donné un petit aperçu de l’attention que nous portons à des choses qui pourraient paraître de l’ordre du détail, comme une barre Santé.

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