Au cas où vous n’auriez pas vu mes interviews vidéo avec Insomniac Games et thatgamecompany, j’étais à la conférence de presse de PlayStation Experience à Londres la semaine dernière, pour parler des jeux PlayStation les plus attendus de 2011.
Uncharted 3: Drake’s Deception sera en haut de cette liste pour de nombreux fans. J’ai eu la chance de m’asseoir à côté d’Arne Meyer, le chargé de la stratégie de la communauté chez Naughty Dog et voici l’ensemble de notre conversation.
Pour commencer, quel niveau d’Uncharted 3 allez-vous nous montrer aujourd’hui ?
Nous allons vous montrer la version longue d’un niveau intitulé The Chateau (le château). Vous avez peut-être déjà vu des vidéos de ce niveau sur Internet, mais ce que nous vous proposons aujourd’hui va vous faire découvrir certains des détails techniques sur lesquels nous avons travaillé, les interactions entre les personnages et quelques mécaniques de gameplay que personne n’avait encore vus.
Nous avons également apporté la bande-annonce 3D qui n’a été présentée qu’au Consumer Electronics Show (CES) en janvier.
Pourriez-vous nous en dire plus sur ces nouvelles mécaniques de gameplay ?
Je crois que les plus importantes sont les nouvelles options de mêlée ainsi que le répertoire plus étoffé de mouvements d’infiltration, comme par exemple lorsque Drake saute au dessus d’un ennemi pour le tuer discrètement. Je suis particulièrement enthousiaste à propos des nouveaux mouvements de combat à mains nues qui permettent de s’attaquer à plusieurs ennemis en même temps et d’utiliser l’environnement, que ce soit en s’emparant d’une chaise, en projetant un ennemi contre un mur ou même en subtilisant son arme pour l’éliminer avec.
Nous nous sommes également penchés sur le gameplay transversal et nous y avons implanté quelques améliorations, la plupart étant basées sur la physique. Ainsi les objets réagissent de façon plus réaliste lorsque Drake grimpe dessus. Une grosse partie de notre travail concerne les animations, comme donner plus de réalisme dans les transitions quand le personnage passe de la position arrêtée à la course par exemple. En gros, nous ajoutons plus d’étapes aux animations de chaque personnage pour que le passage d’un état à un autre s’enchaîne de façon plus naturelle.
Tout ce que nous faisons vise à faire disparaître la frontière entre le jeu et la réalité et à rendre ce monde crédible pour le joueur.
Faites-vous toutes vos captures de mouvement dans le studio ?
Nous avons deux scènes de capture de mouvements. Une petite dans le studio qui nous permet de traiter des petits éléments comme les idoles, et une scène dédiée chez Sony Studios. C’est dans cette dernière que nous capturons à la fois les mouvements et le son (car nous enregistrons tous les dialogues en même temps) pour le jeu et les cinématiques.
C’est déjà un énorme travail pour nous de tout mettre en place et de gérer les répétitions jusqu’à la performance finale. Et c’est cette approche, semblable à celle utilisée pour réaliser un grand film, qui rend le jeu des personnages aussi fluide et réaliste dans nos jeux. Quand nous sommes en plein boum, nous faisons des captures de mouvements toutes les semaines.
Les acteurs avec qui vous travaillez semblent toujours être peu avares de leur temps, que ce soit en répétition ou pour faire une apparition à la Comic Con. Le sont-ils plus que d’autres acteurs de jeu ?
Nous les considérons comme des collègues dans notre studio et ils passent souvent de leur propre initiative. Nous travaillons constamment avec eux pendant de longues périodes, et nous leur donnons des indications sur ce que sont et ce que devraient être les personnages, ce qui est bien plus constructif et complètement dans l’esprit du fonctionnement de Naughty Dog.
Ils s’impliquent vraiment dans Uncharted, et c’est un vrai plaisir lorsqu’ils prennent le temps de venir avec nous lors de certains évènements. Ils sont très appréciés dans le studio et nous aimons bien qu’ils soient auprès de nous.
Dans Uncharted, c’était l’eau et la jungle, dans Uncharted 2, la neige et la glace. Quel élément cherchez-vous à perfectionner avec Uncharted 3 ?
Nous sommes toujours à la recherche de nouveaux défis techniques et nous sommes vraiment contents de ce que nous avons réussi avec nos effets de feu. Il ne s’agit pas d’un élément statique. Le feu consume le bois de façon réaliste et nous avons ajouté des effets de fumée, comme il se doit. La fumée est bien mieux réussie cette fois.
Si le feu consume le bois dans le château, celui-ci pourrait-il brûler entièrement si on mettait trop de temps à agir ?
Vous pourriez vous asseoir et regarder le château brûler autour de vous, à condition de rester assez longtemps. Toutefois, nous voulons que le joueur progresse dans le jeu à un rythme raisonnable, et ça ne risque pas d’arriver. Même dans cette démo, vous pouvez voir les poutres se consumer et vous pouvez même vous mettre à couvert derrière celles-ci lorsqu’elles cèdent et qu’elles tombent au sol. Mais cette couverture va disparaître une fois que le feu l’aura complètement brûlée.
Le feu est un défi technique très difficile, surtout quand on sait tout ce qu’on essaye déjà d’intégrer dans le jeu. Mais il produit des effets excellents, comme par exemple les coins des tapisseries qui s’enroulent puis qui s’enflamment pour finir en petites braises virevoltantes. En fait, nous programmons l’oxygène et le feu le suit à travers l’environnement.
J’ai entraperçu une liasse de billets de 20 livres dans la bande-annonce que nous avons sortie à la fin de l’année dernière. Cela signifie-t-il que Drake s’approche de nos contrées ?
Drake va explorer de nombreux lieux à travers le monde. Nous n’en avons dévoilé que deux, le désert et the chateau (le château), mais il va en traverser bien d’autres. Nous aimons distiller des indices un peu partout, ouvrez donc bien les yeux.
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