Traveller’s Tales reconstitue des classiques du cinéma brique par brique depuis 2005, date à laquelle LEGO Star Wars nous offrait – je parle pour les adultes d’un certain âge – une double dose de nostalgie et donnait un nouveau sens aux graphismes à base de blocs. Depuis, Indiana Jones, Batman et Harry Potter ont tous été adaptés à l’univers LEGO. J’ai rencontré Jonathan Smith, de Traveller’s Tales, pour évoquer avec lui la philosophie de la série et son dernier titre en date, LEGO Pirates des Caraïbes : Le Jeu Vidéo.
En 2005, le concept du jeu LEGO Star Wars a suscité la surprise. Qui en a eu l’idée ?
Je pense qu’il faut d’abord évoquer Ole Kirk Christiansen qui, il y a 75 ans, a créé la marque LEGO. Ensuite, c’est l’équipe LEGO de Tom Stone qui a décidé d’inventer une nouvelle série de jeux vidéo LEGO au début des années 2000.
Tom a compris le premier que les joueurs recherchent des sensations fortes et des aventures explosives, comme on en trouve dans des histoires et à travers des héros existants – Star Wars, par exemple. En 1999, LEGO avait déjà signé un contrat de licence avec LucasArts pour produire des figurines et des boîtes de jeu : la voie était ouverte et nous avons eu la chance de pouvoir convaincre Traveller’s Tales, un développeur britannique spécialisé dans les jeux pour enfants, de créer la première démo de LEGO Star Wars, démo que LucasArts a adorée.
J’avais travaillé dans d’autres entreprises de jeux vidéo britanniques, mais j’ai trouvé très stimulant de redécouvrir la définition du mot “jeu”, un mot pauvre en lettres mais riche en implications, avec le plus grand fabricant de jouets au monde.
Quelles sont les conditions pour qu’un univers ou une propriété intellectuelle (PI) puisse être adapté(e) par LEGO ?
Au fil des ans, nous avons eu la chance de travailler avec certains des personnages et certaines des histoires les plus célèbres au monde. Nous y avons trouvé une grande variété de personnages hauts en couleurs capables de véritables prouesses ; des aventures exaltantes, des scénarios intenses et d’innombrables mondes différents.
Ce sont non seulement des bases auxquelles nous pouvons insuffler de l’action et une dimension ludique, mais aussi des univers ouverts à d’innombrables possibilités, dans lesquels le joueur peut aller de surprise en surprise sans se sentir désorienté pour autant.
Vous avez déjà collaboré avec un certain nombre d’entreprises possédant des propriétés intellectuelles. Êtes-vous généralement sur la même longueur d’onde, ou leur arrive-t-il d’opposer leur veto à vos idées ?
Toutes ces entreprises ont des équipes spécialisées qui se chargent de vérifier que les personnes travaillant avec les propriétés intellectuelles respectent ce matériau ; mais ces équipes nous ont toujours soutenus, d’autant plus que nous leur demandons une certaine indulgence en ce sens que chaque jeu LEGO montre leur univers sous un nouveau jour.
Une fois qu’ils se sont faits à cette idée, il faut encore que nous intégrions beaucoup d’éléments à ces univers. Bien sûr, il nous arrive d’aller trop loin ou de perdre légèrement de vue le matériau de base, mais cela prouve simplement que nous sommes audacieux, ce qui est une bonne chose. Les jeux LEGO ont de l’humour, ce qui implique une certaine prise de risque : nos interlocuteurs doivent parfois faire des efforts pour garder leur calme.
Comment définiriez-vous cet humour ?
L’humour des jeux LEGO provient des racines mêmes de l’histoire originale et de ses personnages, nous ne faisons que nous l’approprier. Nous n’ajoutons aucun élément étranger, mais nous parodions. Certains gags récurrents montrent des personnages qui tombent, qui reçoivent quelque chose sur la tête ou qui reçoivent quelque chose sur la tête et tombent : c’est donc en partie un humour tarte à la crème. En un mot, la version LEGO reprend les personnages originaux, mais ces derniers font un peu plus les idiots.
Les précédents opus jouaient la carte de la nostalgie. En quoi le travail sur Pirates des Caraïbes, un univers créé plus récemment, était-il différent de ce point de vue ?
Il est vrai que Pirates [des Caraïbes] est plus récent et n’éveille peut-être pas autant de nostalgie que certains univers vieux de plusieurs décennies, tels que celui de Batman, mais c’est une histoire et un univers nourris d’archétypes qui ont trait à l’enfance, comme l’aventure ou la vie à bord d’un navire, et qui font mouche.
Le gameplay fondamental des jeux LEGO est resté sensiblement le même depuis le début. Avez-vous innové avec LEGO Pirates des Caraïbes : Le Jeu Vidéo ?
J’estime que c’est notre meilleur jeu à ce jour au niveau des graphismes. Nous avons également intégré de nombreux modes de déplacement différents qui correspondent aux pirates : vous pourrez par exemple grimper dans le gréement d’un navire, ou encore vous balancer au bout d’une corde. Il sera même possible d’utiliser la boussole de Jack Sparrow pour localiser des objets cachés. Nous avons également intégré un mode Super Free Play (Liberté totale) permettant d’incarner à tout moment n’importe quel personnage déjà débloqué.
Nous avons parlé de nostalgie, mais quelles sont les autres émotions que vous souhaiteriez faire naître chez le joueur ?
L’idée qu’il n’y a pas de limites, que la liberté du joueur est totale et que la créativité, le goût pour l’expérimentation, sont récompensés.
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