Bonjour a tous !
Travis Steiner, du studio Zipper Interactive et Lead Designer de Socom : Special Forces, était à Paris jeudi dernier dans les locaux de Sony PlayStation, pour répondre à nos questions.
Voici pour vous le compte rendu de cette rencontre très enrichissante !
Pouvez-vous vous présenter rapidement et nous dire quel a été votre rôle sur Socom : Special Forces ?
Je m’appelle Travis Steiner et suis donc Lead Designer sur Socom : Special Forces.
Mon rôle consiste à aider les développeurs sur l’histoire du jeu, sur les options du jeu. Je choisis les lieux où les missions se dérouleront et comment elles seront définies. Tout cela pour m’assurer que le jeu est vraiment amusant à jouer.Comment vous sentez-vous maintenant que le jeu est terminé, et qu’il est sur le point de sortir ?
Aujourd’hui je me sens bien, j’étais un peu fatigué mais après quelques vacances cela va mieux. En fait je suis surtout excité car les fans vont pouvoir bientôt découvrir ce jeu qu’ils attendent depuis longtemps.
De quoi êtes-vous le plus fier ?
Je suis d’abord fier de l’ensemble des modes du jeu, mais surtout sur le co-op sur lequel j’ai beaucoup donné. Je pense vraiment que les différents types de missions proposées dans le mode multijoueur vont vraiment donner énormément de plaisir aux joueurs.
Je suis également heureux qu’à l’instar de Killzone, Socom puisse proposer 3 façons de jouer, que cela soit avec la DualShock 3, le PlayStation Move ou le Sharpshooter. Nous avons fourni un gros effort pour que les 3 types de contrôleurs soient intégrés dans le jeu.
Si l’on devait retenir un trophée PSN de Socom : Special Forces, lequel serait-ce ?
Il y a beaucoup de trophées dans le jeu, mais si je ne devais en retenir un seul, cela serait un des trophées cachés du jeu. Je vous le donne en exclusivité.
Vous savez dans Socom, un des grands chefs ennemis, comme tous les personnages marquant des jeux vidéos, a un vice spécifique. Pour certains, il s’agit d’alcool, ou de tabac, mais pour le notre il est question d’orange. Plus précisément, d’orange sanguine, dont un des généraux du jeu est vraiment friand.
Et donc l’un des trophées du jeu vous fera trouver des oranges sanguines disséminées dans le jeu. Le trophée “Orange Sanguine” est vraiment un de mes préférés, même si l’on en trouve d’autres beaucoup plus sérieux.
Comment le PlayStation Move a été incorporé dans le jeu ? Cela a-t-il été difficile ?
En fait, cela a été plutôt facile. Certainement, grâce à la précision du PlayStation Move. Vous savez avec des jeux comme Socom, vous avez besoin de cette précision.
Avec la puissance de la PS3, il est simple d’être performant sur la beauté des graphismes, mais en ce qui concerne le PlayStation Move, c’est cette précision et la façon dont l’accessoire à été pensé et dessiné qui nous a aider à l’intégrer facilement dans le jeu.
Quelles sont les améliorations importantes de Socom : Special Forces par rapport à ces prédécesseurs ?
Je considère cet épisode comme une évolution majeure de la série, car nous avons apporté énormément d’options par rapport aux anciens Socom. Il y a la façon dont vous définissez votre stratégie, ou le fait de marquer vos coéquipiers pour leur donner des ordres. Nous avons aussi retravaillé l’IA des ennemis. Nous avons également donner beaucoup d’importance à l’histoire solo du jeu. Il y a enfin la possibilité de pouvoir jouer avec les forces spéciales de 12 pays différents.
Et puis pour parler un peu du multijoueur, nous avons 4 modes de jeu, dont 3 sont complètement inédits dans Socom.
Tous ces changements, ou améliorations font vraiment de Socom : Special Forces, un jeu totalement nouveau.
Un des points parfois décrié par les joueurs est la partie solo des FPS ou des TPS, qu’en est-il pour Socom ?
Pour commencer, nous avons essayé d’éviter les clichés de ce type de jeux. Vous savez la plupart des jeux militaires se ressemblent beaucoup au niveau de l’histoire. Il y est souvent question de bombes nucléaires volées ou piratées. De même les grands chefs ennemis sont toujours un peu les mêmes avec un monocle et un long manteau. Nous avons voulu créer une histoire unique où il est question de rédemption pour notre héros.
Nous avons aussi fourni de gros efforts sur la qualité des cinématiques, en effectuant la partie vocale et la motion capture en même temps, ce qui est assez inhabituel.
Et si vous ajoutez la 3D à l’ensemble cela rend vraiment le tout incroyable !
Et si nous devions parler du temps de jeu ?
Cela dépend du votre niveau, et du niveau de jeu, mais nous pourrions parler de 8 à 10 heures pour la partie solo. Mais si vous ajoutez le multijoueur, le jeu est bien plus long.
Il y a encore des personnes qui jouent à Socom 1 et 2, donc finalement la durée de vie d’un Socom, est plutôt de 10 ans. 🙂
Avez-vous une histoire insolite à nous raconter concernant le développement ?
Il y a effectivement une histoire insolite au niveau de la création du jeu, qui est très personnelle.
Je suis de Seattle, où j’ai grandi, et comme beaucoup de jeunes, mes parents m’ont envoyé dans un stage de football pendant les vacances. A côté de ce camp de vacances, il y avait un fort militaire, dans lequel nous pouvions nous promener de temps à autres.
Des années plus tard, lors de la création de Socom : Special Forces, j’ai repensé à ce fort, et j’ai tenu à ce qu’il fasse partie du jeu. Nous avons donc emmené toute l’équipe pour prendre des photos et des croquis, afin qu’il soit intégré à ce nouvel opus.
Un dernier mot pour les lecteurs du blog PlayStation qui attendent Socom : Special Forces avec impatience ?
Nous sommes vraiment très excités d’avoir autant de fans à travers le monde, et je voudrais vraiment les remercier, j’espère qu’ils apprécieront Socom : Special Forces comme ils ont adoré les autres Socom.
Socom: Special Forces sort le 20 avril, je vous attends sur le champs de bataille !
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