L’homme derrière la cape: Arkham City L’interview

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Mes collègues m’ont longuement parlé d’Arkham Asylum, je n’ai pas suivi le développement du jeu mais quand il est arrivé au bureau je me suis empressé de l’emmener à la maison et je l’ai terminé en un week-end.

Après avoir eu un œil attentif sur Arkham City, je me suis jeté sur la zone de Warner Brother à la Gamescom pour y visualiser une démonstration des nouvelles maps, qui offrent une course aux meilleurs scores, et des combos alternatifs au mode histoire.

Deux membres de l’équipe de développement, se sont défiés sur deux téléviseurs différents, dans un face à face, l’un avec Batman et l’autre avec Catwoman, pendant qu’un petit groupe de journalistes regardait l’affrontement en 3D stéréoscopique.

J’ai ensuite alpagué Dax Ginn, marketing game manager à Rocksteady Studios, pour discuter de la construction d’Arkham City et son approche sur le développement de cette suite.

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Qu’avez-vous à nous montrer dans cette version d’Arkham City?

A l’E3 et au Comic-Con de San Diego, nous avons présenté le mode histoire et les missions secondaires, ici, à la Gamescom, nous avons apporté la troisième partie importante de notre jeu : notre mode défi. Nous avons emmené deux cartes : défi de combat et défi Predator et nous vous présentons cela en 3D.

Le travail s’est avéré complexe, nous n’avons pas encore tout dévoilé et cela nous excite !

Comment avez-vous traité le mode défi dans cette suite?

Ce mode est un peu comme un dojo dans lequel vous pouvez affûter vos compétences.
Nous nous sommes inspir&#233s d’Arkham Asylum pour créer son atmosphère et son intensité émotionnelle. Avec Arkham City la conception donne de la liberté au joueur. Le défi pour nous a été de ne pas être en mesure de contrôler et surmonter la difficulté de la même manière que nous l’avions fait lors du premier opus.Si vous vous trouvez dépassés à tout moment dans le mode jeu, vous pouvez alors utiliser les cartes défi pour améliorer vos compétences.

La deuxième fonction du mode est d’accroître considérablement la quantité de contenu dans le jeu et nous avons ajouté un système de récompenses avec la fonction Riddler Revenge, qui vous donne la possibilité de gagner jusqu’à trois médailles un obtenant un score élevé au combat ou en terrassant les ennemis de manière spécifique dans les maps Predator ainsi qu’au classement en ligne.

Catwoman joue un rôle important dans ce jeu ainsi que Robin dans le mode défi, quelle est l’essence de ces deux personnages?

Nous nous sommes donnés beaucoup de liberté créative pour définir le verset Arkham, comme nous l’appelons.
Nous vous invitons à jetez un œil à ce que nous avons fait avec le pingouin : le monocle ne fonctionne pas vraiment dans le 21e siècle alors nous avons fracassé une bouteille de bière sur son visage.
Cela résume notre approche de la conception d’un personnage graveleux et méchant et ceci avec une atmosphère où la menace règne dans l’univers du jeu.

La conception de Catwoman est influencée par l’atmosphère hostile à Arkham City et ses costumes ressemblent à ceux des militaires. D’ailleurs si vous regardez de plus prés vous y verrez des motifs de camouflage très fins noirs et gris qui sont en harmonie avec son personnage qui est très difficile à détecter dans l’ombre.

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Parce que Robin n’apparaît que dans les cartes de défi, notre accent est mis sur un aspect jamais vu auparavant. Pour correspondre à notre monde, il doit être percutant et avoir des capacités qui se rapprochent de celles de Batman, il dispose donc d’un arc et d’un bouclier, il est le spécialiste des explosions, avec une augmentation de vision qui lui permet d’identifier les explosifs dans l’environnement. Robin est un personnage complexe et très différent de Batman – ce n’est pas anodin puisque nous l’avons redessiné.

Comment l’équipe de Rocksteady développe t’elle une telle connaissance approfondie de l’univers de Batman et des personnages?

Travailler en collaboration avec DC Comics nous a beaucoup aidé.
Ils sont maîtres de cet univers et nous les avons consultés sur tous les aspects du jeu, car nous avions besoin d’innovation pour créer une expérience plus profonde qui correspond parfaitement à l’univers de Batman.

L’alter ego est une grande partie de tout super héros et pourtant vous n’avez jamais exploré cela. Pourquoi avez-vous décidé de rester à l’écart de Bruce Wayne?

Parce que Batman est puissant et ambitieux, mais vous ne perdez jamais de vue le fait qu’il soit mortel. A Arkham City, nous irons plus loin que l’homme derrière le masque en faisant appel à des personnages comme Hugo Strange, qui connaît la véritable identité de Batman et Talia al Ghul, qui a une relation amoureuse avec lui. Grâce à ces personnages, nous voyons son côté vulnérable, mais notre but a toujours été de faire de ce jeu, un jeu d’action.

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Mes moments préférés d’Arkham Asylum ont été quand les événements prennent soudain une tournure sombre, comme la scène de la morgue et les niveaux de l’épouvantail. Comment allez-vous surprendre les joueurs cette fois-ci, sachant qu’ils attendent désormais ce genre de scène?

C’est un défi vraiment difficile. Je ne peux pas tout vous dévoiler car cela gâcherait l’effet de surprise. Nous avons des moments dans le jeu qui vont vous surprendre. Les joueurs vont apprécier ce que nous avons fait, tout comme ils ont apprécié les scènes dans le précédent volet. Nous avons beaucoup réfléchi aux envies des joueurs et nous avons travaillé dans ce sens afin de garder une longueur d’avance.

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