Capcom n’en est pas à son coup d’essai en termes de mise sur le marché d’une nouvelle IP. Depuis la présentation de sa première franchise multiparties au milieu des années 80 avec Ghosts’n Goblins, l’entreprise japonaise est connue pour ses franchises au long cours. Aux côtés de titres légendaires tels que Street Fighter et Mega Man, cette stratégie a permis à la société de développer notamment le genre du survival horror.
Cependant, la rencontre à la gamescom avec Hiroyuki Kobayashi, le producteur de Resident Evil 4 et de Devil May Cry, et sa démonstration du dernier opus de Capcom, Dragon’s Dogma, se sont avérées très intéressantes. La vidéo projetée sur l’écran d’une minicabine n’a révélé ni un titre de combat ou d’action et de survie, pas plus qu’un nouveau concept de jeu d’arcade. Ce que Capcom avait annoncé en avril, sans doute par habitude, comme étant un jeu d’action et d’aventure était en fait le premier RPG en monde ouvert créé par Capcom en 33 ans d’histoire.
En effet, avec Dragon’s Dogma, Capcom ne renie pas son expérience approfondie du gameplay d’action ; cependant, la présentation à la gamescom s’est essentiellement concentrée sur l’aspect le plus basique des RPG : la formation de groupes de jeu permettant au joueur d’engager le combat avec un maximum de trois recrues, également appelées des “pions”.
Les pions sont des êtres humanoïdes venant d’un autre monde (leur origine précise fait partie de l’intrigue) que le joueur peut recruter au cours de son aventure. Pour les développeurs, c’est un prolongement du personnage principal qui lui permet de compenser les faiblesses lorsqu’il s’attaque à la quête toute proche.
Un pion principal reste aux côtés du joueur pendant toute la partie. Ce compagnon fait office de second personnage principal du jeu et peut être doté de caractéristiques propres. Les deux pions supplémentaires sont obtenus grâce à la principale caractéristique sociale du jeu : chaque joueur peut télécharger son pion dans un monde parallèle (serveur) où tous les joueurs du monde se rencontrent et sélectionnent le meilleur pion pour leur mission actuelle.
Cette caractéristique sociale ajoute une nouvelle dimension intéressante au développement du personnage : si le pion du personnage est recruté par un autre joueur pour une mission, le pion en question acquiert une expérience supplémentaire et de plus, le joueur touche des frais de “location” (le joueur ne se sépare jamais de son pion principal, même quand il le loue. Il reste disponible dans la propre partie du joueur).
Il ne fait aucun doute que l’équipe de Kobayashi sait concevoir un gameplay accessible et débordant d’action. Il sera intéressant de voir comment Capcom s’est débrouillé pour allier un monde ouvert à l’incontournable système de développement des personnages propre au RPG. Le système des pions aura-t-il suffisamment de profondeur stratégique ? Malgré une structure ouverte, l’histoire sera-t-elle aussi bien ficelée et captivante que dans les précédents titres de survival horror de la société ? Les quêtes engendreront-elles la motivation nécessaire pour récupérer des objets, l’un des fondements du RPG ?
Si la réponse à toutes ces questions est oui, alors nous devrons sans aucun doute féliciter Capcom qui aura réussi à créer un énième blockbuster. Et quoi qu’il en soit, il convient au moins de saluer la tentative des développeurs japonais de produire un nouveau monument du jeu à un joueur.
Voici quelques morceaux choisis des discussions avec Kobayashi :
Concernant l’abus potentiel de la caractéristique sociale visant à utiliser les pions de haut niveau des autres joueurs pour rendre les premières quêtes plus faciles
Kobayashi: Non, ça n’est pas possible. Le recrutement des pions d’autres joueurs est limité afin que les recrues soient toujours plus ou moins au même niveau que le joueur. Cependant, les joueurs peuvent utiliser les pions pour faciliter les premières quêtes, car ils peuvent obtenir grâce à eux des forces qu’ils n’arrivent pas toujours à acquérir au cours du développement de leur personnage.
Concernant la concurrence des MMORPG surpuissants avec leur impressionnante profondeur de jeu
Nous avons intégré environ 400 PNJ au jeu, chacun doté de sa propre personnalité et de sa propre histoire. Il faudra un certain temps au joueur pour faire le tour de toutes les expériences disponibles dans le jeu. Nous n’avons pas encore calculé les possibilités quasi illimitées offertes par les pions d’autres joueurs, mais la principale différence avec un RPG en ligne est que l’expérience de jeu est faite sur mesure pour le joueur. L’intégralité de l’intrigue se déroule pour lui seul. Il ne s’agit pas uniquement de commencer dans un monde peuplé et de le boucler quête par quête et niveau après niveau.
Concernant l’exploitation de l’expérience acquise dans les domaines de l’action et de l’horreur grâce à Resident Evil 4 et Devil May Cry
Dragon’s Dogma proposera à bien des égards une expérience totalement inédite. Tout d’abord, il s’agit du premier jeu en monde ouvert pour notre équipe en particulier et pour Capcom en général. Naturellement, le jeu s’inscrit dans une mythologie entièrement différente. Le joueur se bat contre des monstres, mais dans notre aventure, il s’agit davantage de dragons que de démons ou de zombies et nous utiliserons nos compétences en matière de gameplay et d’action.
Concernant les points importants du développement
D’entrée de jeu, notre but était de créer un monde fantastique et de le rendre aussi réaliste que possible. Il était donc primordial de donner au joueur une grande liberté, sans oublier d’envisager toute action en tenant compte de ses conséquences.
Dragon’s Dogma sortira en 2012 sur PlayStation 3.
Les commentaires sont désactivés.
3 Commentaires
Loading More Comments