Far Cry 3 : dans les coulisses d’un studio de capture de mouvements

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De nos jours, rares sont les jeux à gros budget qui sortent du studio de développement avec moins de 13 000 animations (cinématiques non comprises) : il semble donc logique que l’animation des jeux s’affranchisse des sprites des premiers temps et des modèles 3D à peine moins anciens pour entrer dans l’ère des acteurs en chair et en os.

Ceci étant dit, n’oublions pas que la capture de mouvements au service des jeux vidéo est une technologie encore en cours de développement. Tous les grands studios de la planète l’utilisent, mais personne n’a encore affirmé avoir trouvé la solution idéale applicable à tous types de jeux.

Nous avons accepté sans hésiter une seconde lorsqu’Ubisoft nous a proposé de prendre l’avion pour Montréal, au Canada, afin de nous faire visiter son studio de capture de mouvements et rencontrer Michael Mando, l’acteur qui interprète Vaas dans Far Cry 3. Sans vouloir faire de sentimentalisme, je tiens tout de même à dire que pour quelqu’un à qui l’on ne montre généralement que les jeux en cours de finition sur des stands de convention, c’était formidable d’assister à la magie du développement proprement dit.

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Il y a six ans, Ubisoft a créé ce studio à l’occasion du développement d’un titre Rainbow Six. Dès lors, cette activité s’est intensifiée : en 2011, il enregistrait 160 jours de tournage, et 200 jours environ sont prévus pour 2012. Chacune des productions Ubisoft dans le monde utilise ce studio pour donner vie à ses personnages. Comme la demande est en passe de dépasser les capacités des installations, Ubisoft prévoit déjà l’ouverture d’un second studio.

Chaque scène d’un jeu Ubisoft utilisant la capture de mouvements est d’abord filmée sur cette petite scène de 15 mètres par 8 et haute de 4 mètres : peuvent y figurer 6 à 8 acteurs pour un maximum de 60 (!) caméras. C’est très différent d’un studio où travaillent des acteurs classiques. Au cours de notre échange, Michael a souligné à plusieurs reprises la différence entre tournage classique et tournage s’inscrivant dans le développement d’un jeu vidéo :

« Pour un film ou un téléfilm, explique-t-il, chaque scène est complètement décomposée. On fait un plan d’ensemble, un gros plan, un très gros plan et environ 3 ou 4 prises, avec tous les angles de caméra et tous les éclairages possibles. Pour un jeu vidéo, comme la scène figurant Vaas que nous tournons aujourd’hui, nous n’avons droit qu’à une seule prise. »

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Pourtant, l’équipe d’Ubisoft met tout en œuvre pour créer un environnement propice au jeu d’acteur. Les accessoires ne ressemblent peut-être pas beaucoup à ce qu’ils représentent, mais on nous apprend qu’Ubisoft fait des efforts de réalisme en termes de taille et de poids. Ce n’en est pas moins un défi à relever pour les acteurs, comme Michael :

« Il faut que ça vienne de l’intérieur. Je ne dirais pas que c’est un obstacle, mais plutôt un challenge. C’est une bonne chose en ce sens que cela nous oblige à entrer dans la scène et à nous concentrer. »

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Mais si Michael trouve les tournages pour jeux vidéo si différents, ce n’est pas uniquement à cause des pistolets en plastique que les acteurs utilisent lors des fusillades ou des scènes de noyade filmées debout, en combinaison moulante :

« Ce qui différencie principalement le cinéma, la télévision et le théâtre d’une part, et les jeux vidéo de l’autre, c’est que le cinéma existe depuis un siècle environ. Les gens sont très blasés par tout ce qu’ils voient, une routine s’est installée. Ils savent ce qu’ils font. Dans l’industrie du jeu vidéo, c’est l’inverse : je découvre une nouvelle technologie à chaque fois que je retourne au studio. »

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Far Cry 3 est le premier titre à bénéficier d’une nouvelle technologie de capture de mouvements qui enregistre simultanément le jeu d’acteur, la voix et même les expressions du visage. Pendant ces prises, Michael doit constamment regarder une caméra infrarouge qui enregistre le moindre de ses mouvements faciaux. Un outil conçu tout récemment convertit ensuite les données en animations faciales que le moteur du jeu pourra utiliser.

Au fait, non seulement Ubisoft nous a montré son studio de capture de mouvements, mais Michael et un autre acteur ont même tourné une scène du jeu sous nos yeux. C’était une scène incroyable… très spectaculaire ! Vaas, le personnage incarné par Michael, devait… Non, nous ne sommes pas autorisés à en révéler davantage. Mais croyez-moi, c’était une scène mémorable ! 😉