Les coulisses des classiques : MediEvil

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Ce second épisode de notre série “les coulisses des classiques” met au jour un vrai trésor oublié : MediEvil, une aventure surnaturelle complètement déjantée qui nous vient tout droit des studios SCE Cambridge. Apparu pour la première fois sur PS one en 1998, le jeu vous mettait dans la peau putréfiée de Sir Daniel Fortesque, un chevalier mort-vivant qui, après avoir été ranimé involontairement par le maléfique sorcier Zarok, se lance dans une quête pour libérer le royaume de Gallowmere.

Une suite a vu le jour en 2000, ainsi qu’un remake PSP en 2005, mais c’est l’épisode original qui a le plus marqué les esprits. Alors que Sir Dan va maintenant revenir d’entre les morts (façon de parler) pour rejoindre le casting des personnages jouables de PlayStation All Stars Battle Royale, nous nous sommes entretenus avec Chris Sorrell pour tenter d’en apprendre davantage sur le développement du jeu.

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Quel était le concept d’origine du jeu ? Avez-vous eu une source d’inspiration particulière pour le design et l’ambiance ?
Chris Sorrell : La première ébauche de design portait le nom provisoire de “Dead Man Dan” (Dan le macchabée) et décrivait un jeu mêlant Ghouls’n’ Ghosts de Capcom et la patte artistique de Tim Burton, notamment l’ambiance de l’Étrange Noël de Monsieur Jack. J’étais un fan absolu de l’un et l’autre dans les années 90. Notre infographiste en chef, Jason Wilson, partageait mon attrait pour l’imagerie sombre et gothique, et nous avons donc peaufiné le design du jeu ensemble.

C’était un titre ambitieux pour l’époque, quels-ont été vos plus grands défis dans la conception du jeu d’origine ?
Chris Sorrell : Avec MediEvil, les défis étaient quotidiens. Au commencement, ce jeu était le projet d’un petit développeur indépendant aux moyens réduits, Millennium Interactive. En plus du challenge de monter une équipe de A à Z, dont au passage aucun membre n’avait jamais vraiment travaillé sur un jeu 3D de cette envergure, nous étions en mode “à vendre” pratiquement depuis le premier jour. Le futur du studio dépendait totalement de notre capacité à attirer un éditeur le plus rapidement possible. En plus de la PlayStation, nous travaillions également sur d’autres plates-formes, comme Windows ou la Saturn de Sega, mais tout a changé quand nous avons eu la chance de faire une démo du jeu à Sony. C’était vraiment l’idée du siècle pour nous : les responsables de SCEE étaient enthousiastes et enthousiasmants, ils ont adoré MediEvil et quelques semaines plus tard nous avons signé un contrat d’exclusivité pour la PlayStation. En quelques mois, nous sommes devenus le deuxième studio Sony au Royaume-Uni.

L’autre défi principal tenait évidemment au fait que nous en étions encore, comme la plupart des autres développeurs de l’époque, aux balbutiements de la 3D. Des concepts comme la gestion de la caméra et les commandes du personnage étaient autant de terres inconnues à conquérir. Nous avons dû développer diverses approches avant de trouver les solutions qui fonctionnaient le mieux.

Le jeu final est-il proche du concept d’origine ?
Chris Sorrell : Il en est même très proche. Au cours du développement, le jeu est devenu moins “arcade” pour se tourner davantage vers l’aventure. En grand fan de Zelda, je ne pouvais qu’approuver. Pour ce qui est du style visuel, je pense que nous sommes restés au plus près de nos objectifs de départ, et ça se voit très bien quand on compare avec certaines illustrations conceptuelles disponibles sur Internet.

Quel est l’élément du jeu dont vous êtes le plus fier, et inversement, celui qui d’après vous aurait pu être amélioré ?
Chris Sorrell : À l’époque, je crois que j’aurais dit que ma plus grande fierté est la façon dont notre équipe est parvenue à terminer le jeu sans faire de compromis sur le souci du détail ou les ambitions d’origine. Cependant avec le recul, je crois que notre plus grande réussite est d’avoir créé un jeu qui est resté dans les mémoires de nombreux joueurs. Je pense que c’est dû à sa personnalité et son charme particuliers. En tant que développeur, c’est une vraie récompense d’entendre quelqu’un vous dire que votre jeu lui rappelle de bons souvenirs de son enfance, et ça arrive assez souvent avec MediEvil.

Qu’est-ce qui aurait mérité d’être amélioré ? Eh bien j’aurais aimé explorer davantage le côté “Zelda”… Je crois qu’une grande aventure épique et authentique dans l’univers de MediEvil aurait été une belle réussite. Nous voulions aussi inclure le personnage de Morten dans le jeu, un ver de terre qui aurait élu domicile dans l’orbite vide de Dan, mais hélas il a été coupé au montage.

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Quelle marque le jeu a-t-il laissée ? Comment voudriez-vous que l’on se souvienne de lui ?
Chris Sorrell : Je pense que nous avons été parmi les premiers à transposer cette ambiance Tim Burton sur console. Je crois que quelques jeux d’action au style “maison hantée” qui ont suivi MediEvil se sont probablement inspirés de notre travail. Maximo [jeu d’aventure fantastique de Capcom sorti en 2002] me vient tout de suite à l’esprit. Je serais comblé si les gens se rappelaient de MediEvil comme “ce jeu avec le squelette bizarre qui râlait tout le temps, qui n’avait qu’un œil et pas de mâchoire et qui lançait son propre bras comme un boomerang”.

Une version PSP est sortie en 2005, mais MediEvil n’est jamais devenu une franchise dotée de nombreuses suites. Pensez-vous parfois à la direction qu’aurait pu prendre la série ?
Chris Sorrell : J’aimerais beaucoup reprendre du service avec Sir Dan et j’ai des tonnes d’idées qui, d’après moi, feraient un super nouveau MediEvil. Malheureusement, c’est peu probable : je ne travaille plus pour Sony et les temps ont bien changé depuis que Dan a quitté sa crypte pour la première fois.

 

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