Puppeteer: Les coulisses de cette étrange aventure sur PS3

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L’annonce à la gamescom de Puppeteer, la semaine dernière fut pour nous une joie non dissimulée. Voici venir une nouvelle franchise PlayStation, lumineuse, audacieuse, nous promettant du jeu de plateforme coloré, parsemé de touches plus sombres. Il y a un ou deux mois de cela, PlayStation Blog se posait devant ce titre, manette en main, bien décidé à se faire une idée.

Au sommet du QG de Sony Japan Studio de Tokyo, Gavin Moore, le créateur, nous présentait le chapitre d’ouverture du jeu… un pauvre petit gars, Kutaro, tombait dans les griffes du démoniaque Moon Bear King, qui s’empressait de le transformer en marionnette. Nous sommes pourtant loin du conte de fées, de l’adaptation libre d’un Pinocchio courageux s’embarquant dans une quête joyeuse de sa forme humaine… Nous en sommes même très loin. Dès les premières minutes, l’infortuné Kutaro est victime de la sauvagerie de notre super méchant, qui lui arrache la tête et jette son corps dans une cellule froide et sinistre.

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C’est à ce moment que vous, le joueur, intervenez. Guidé par un chat de chiffon tout à fait lugubre, Ying Yang, vous devrez incarner Kutaro et partir à la recherche d’une nouvelle caboche, parmi les centaines proposées, disposant chacune d’aptitudes et d’attributs spécifiques.

Dans la section que j’ai pu tester, Kutaro faisait ses premiers pas dans cet environnement périlleux, doté d’un masque d’araignée et, hmm… d’un cheeseburger. Le premier faisait sortir des tarentules de leur cachette, ouvrant des zones secrètes, tandis que le second transformait des tranches de pain géantes en trampolines permettant au personnage de progresser.

Si le système de plateforme était absolument parfait (oubliez toute comparaison avec LittleBigPlanet - cette bête-ci est très différente) et les premières zones des plus amusantes à explorer, ce que j’ai préféré reste le côté sinistre et mystérieux du jeu.

Son côté noir de jais titille l’imagination, à l’image de ces films que j’adorais quand j’étais enfant. Pensez à Labyrinth, Dark Crystal et L’Incroyable Noël de Monsieur Jack… Voilà quelque chose dont mon moi de 12 ans serait tombé fou amoureux. Quel plaisir de voir un titre résolument familial explorer un territoire aussi sinistre et sophistiqué.

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Je posterai un autre message dès la semaine prochaine, avec plus de détails sur le fonctionnement du jeu, mais pour l’heure, je voudrais me concentrer sur la genèse du décor de Puppeteer et les raisons qui ont poussé son créateur vers une approche si audacieuse. Gavin Moore…

Comment ce projet est-il né ?

Gavin Moore : J’ai un fils de huit ans, je cherchais des jeux pour m’amuser avec lui, mais on n’en trouve plus des comme ça. Alors voilà, le plus égoïstement possible, j’ai décidé d’en créer un, pour lui et moi.

Chaque fois que l’on jouait ensemble, il s’ennuyait très vite… refaire sans arrêt les mêmes choses, dans les mêmes environnements. Il finissait par poser la manette pour aller jouer dehors. Alors j’ai cherché un moyen pour lui faire partager mon hobby préféré un peu plus longtemps. Je savais que j’allais devoir créer quelque chose de visuel et de coloré, qui changerait tout le temps. Quelque chose qui le garde en haleine. Qu’il ne puisse plus poser sa manette tant il voudrait découvrir ce qui suit.

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Voilà comment est né Puppeteer. Et voilà pourquoi le décor change toutes les cinq minutes pour vous plonger dans des situations super bizarres, face à des personnages toujours différents.

Pourquoi avoir choisi un décor de marionnettes ?

Eh bien, je suis allé voir un spectacle de marionnettes japonaises, bunkaru. Les gens n’arrêtaient pas de répéter, « Wow, c’est incroyable, c’est tellement réaliste – c’est fou la façon qu’ils ont de changer de décor alors que les personnages sont toujours sur scène ! » J’ai eu comme un déclic. Au lieu de se déplacer dans le jeu, c’est le jeu qui allait changer autour de vous.

L’autre raison – tout aussi égoïste – pour laquelle j’ai choisi le théâtre, c’est que lorsque je rentre chez moi et que je veux jouer, tout le monde est déjà couché (on travaille tard chez Sony). Je me retrouve seul à passer les niveaux et j’ai envie de me retourner pour lancer un « Regarde un peu papa, c’est pas super ?! » Mais personne n’est là pour me répondre !

Alors qu’avec le théâtre de marionnettes, j’ai un public virtuel. Il y a toujours du monde pour m’encourager. C’est plutôt agréable… dans une situation délicate, les spectateurs réagissent à ce qui se passe à l’écran. Idéal pour galvaniser le joueur.

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Vous dites que peu de jeux s’adressent aujourd’hui aux enfants. Vous pouvez développer ?

Je crois que cette pénurie de jeux pour les enfants est due au fait que les gros studios ne les voient pas comme un marché potentiel. Ils considèrent que ces joueurs n’ont pas l’argent nécessaire. Mais imaginez que vous soyez parent, que vous ayez un enfant auquel vous voudriez faire un cadeau, et que vous souhaitez partager votre hobby avec lui… voilà quelque chose que les gros studios ont perdu de vue, à mon avis.

Leurs jeux sont destinés aux… disons… 15-25 ans ? Ce qui ne me pose aucun problème. Mais considérez ceci : je joue depuis près de 30 ans et j’ai un fils. Combien d’autres parents, joueurs eux aussi, voudraient partager ça avec leurs enfants, à votre avis ? Voilà un gros marché.

Selon vous, quelles qualités un bon jeu pour enfants doit-il avoir ?

La côté sombre. Les enfants ont bien plus d’imagination que leurs parents et les autres adultes. Pourquoi se contenter de poneys et de fleurs ? Pourquoi ne pas jouer la carte du décalage, du lugubre ? Prenez les premières histoires pour enfants – les Contes des Frères Grimm. Difficile de faire plus sombre ! Des loups qui dévorent des enfants !

Le jeu doit être sur le fil, les faire rire… en aucun cas il ne doit les prendre de haut. En tant qu’adultes, nous pensons tout savoir… posez la question à un enfant, il vous répondra « En fait, non, pas du tout… »

Comment faites-vous pour vous assurer qu’il plaira aussi aux joueurs plus âgés ?

Il faut l’écrire sur deux niveaux. Évitez de prendre les enfants de haut, mais ne prenez pas non plus les adultes pour ce qu’ils ne sont pas. Prenez le cas de Puppeteer : si vous êtes un enfant, vous avez un conte de fées plutôt sombre, mais vous ne saisissez pas toutes les blagues. Si vous avez 25 ans, par contre, vous devriez apprécier le côté spirituel et décalé.

En tant que créateur, je voulais aussi faire passer pas mal de choses. Les joueurs ne sont pas des crétins. J’entends souvent des gens qui ne jouent jamais me dire « Ah, c’est à ça que tu passes ton temps ? » La plupart des gamers sont plutôt cultivés, ne commettez pas l’erreur de les prendre de haut.

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C’est tout pour aujourd’hui, mais revenez la semaine prochaine. Gavin nous parlera de la taille du jeu, des modes multijoueur et de l’utilisation de la 3D stéréoscopique.

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2 Commentaires

  • J’adore, le design du jeu, l’atmosphère, les effets de lumière… Originalité et créativité. Franchement chapeau. Vivement 2013 quoi.

  • Un de ces petites perles d’originalité comme on en trouve que chez PlayStation !