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Messages balisés ‘Puppeteer’

Publié le 19 juin par Marianne S. – SCEE Blog Coordinator

E3 2013 – Le Best-of PlayStation

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Bonjour à tous !

On commence la journée avec une petite vidéo pour partager avec vous quelques images du salon de l’E3 2013. La semaine dernière nous a réservé de belles surprises ainsi que de grandes annonces. Retrouvez ici les meilleurs moments de l’événement et surtout regardez bien la vidéo jusqu’au bout afin de ne pas rater le mot spécial de Shuhei Yoshida, PDG de Sony Computer Entertainment Worlwide Studios !

Note:

Puppeteer : Nouvelle bande-annonce, jaquette et date de sortie, oh là là !

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Gavin Moore, Art Director SCE Worldwide Studios, est tout juste rentré de la merveilleuse ville de San Francisco où se déroulait la Game Game Developers Conference 2013. Pendant qu’il était là-bas, il a rencontré des membres de la presse pour leur montrer en exclusivité les deux premiers actes de Puppeteer, et aussi révéler une fonctionnalité passionnante du jeu… les têtes de héros !

Comme Kutaro, vous trouverez toutes sortes de têtes étonnantes pour vous servir de caboche pendant votre voyage pour récupérer votre véritable tête, détenue par le roi ours de la Lune. Faites attention à bien recueillir et conserver les bonnes, sachant que certaines ont le pouvoir de changer et de façonner le monde qui vous entoure, tandis que d’autres déverrouillent des niveaux bonus, ajoutant encore plus d’aventures et d’hilarité à ce conte sombre et fantastique !

Mais je suis très heureux de pouvoir enfin laisser sortir le chat du sac (non, pas Ying-Yang… Je veux dire un chat métaphorique) concernant quatre têtes très spéciales que Kutaro rencontrera sur son chemin et qui l’aideront dans sa quête. Chaque tête de héros possède un pouvoir qui appartenait autrefois à l’un des quatre légendaires “Héros de la Lune” qui ont combattu vaillamment pour protéger la déesse de la Lune et empêcher le diabolique roi ours de la Lune de la renverser. Hélas, leurs pouvoirs n’étaient pas comparables à ceux des 12 généraux du roi ours de la Lune qui les ont finalement vaincus, mais que se passerait-il si quelqu’un avait suffisamment de courage pour atteindre ces quatre pouvoirs et les utiliser ensemble ? Hummm…
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Note:

Publié le 31 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Rétrospective annuelle : Media Molecule, Guerrilla, Naughty Dog et d’autres reviennent sur l’année 2012

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Plus que quelques heures et nous pourrons dire adieu à 2012 et plonger dans le mystérieux inconnu de 2013. Est-ce que l’année a été bonne pour vous ? Est-ce que tout s’est passé comme vous l’espériez ? Je vous le souhaite.

Pour les joueurs dans leur ensemble, ces 12 derniers mois ont été indéniablement bien remplis. Nous avons eu droit à une avalanche d’excellents titres, assez variés pour satisfaire tous les goûts.

Si vous aimez les superproductions de haute qualité, on peut dire que 2012 vous a particulièrement gâté : Far Cry 3Assassin’s Creed 3DishonoredBlack Ops 2Mass Effect 3 et Borderlands 2 pour n’en citer que quelques-uns.

Ceux qui préfèrent les titres un peu plus réfléchis et singuliers n’ont pas eu à se plaindre non plus, avec une scène indépendante au mieux de sa forme.JourneyThe Unfinished SwanDyad et Papo & Yo se sont tous courageusement aventurés en terrain inconnu, nous offrant des expériences profondes et plaisamment originales.

Nous avons aussi vu l’arrivée de la PlayStation Vita, avec des titres comme  Uncharted: Golden AbyssGravity RushLittleBigPlanet PS Vita et Assassin’s Creed: Liberation, autant de merveilles qui repoussent les limites du potentiel des systèmes portables.

Pour marquer dignement la fin d’une année aussi exceptionnelle, je me suis tourné vers différents développeurs et collaborateurs du Blog PlayStation, et je leur ai demandé de partager leurs impressions avec nous. Lisez la suite, et n’hésitez pas à nous faire part de vos propres réflexions.

Passez un excellent réveillon ce soir, et rendez-vous ici demain pour bien commencer 2013. Nous avons hâte d’y être…

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Note:

Publié le 28 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Les jeux de l’année 2012 du PlayStation.Blog

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Les votes sont clos et les comptes sont faits. Continuez de lire pour découvrir la liste complète des heureux gagnants de l’Élection du Jeu de l’année 2012 du Blog PlayStation, ainsi que les choix personnels de plusieurs rédacteurs de nos équipes en Europe et aux États-Unis.

Nous tenons à remercier chacun d’entre vous pour vos votes, vos débats et vos commentaires. Comme prévu, l’évènement n’a pas été sans anicroche, mais dans l’ensemble, c’est un premier essai plutôt réussi ! Ceci étant dit, nous comptons sur vos suggestions pour l’élection de l’année prochaine, qui se doit d’être encore meilleure. Cliquez sur le sondage ci-dessous pour partager vos idées avec nous.

Mais assez parlé ! Il est temps de vous révéler les meilleurs jeux PlayStation 2012 tels que choisis par les joueurs du monde entier !

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Note:

Publié le 18 décembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Joyeuses fêtes de la part de l’équipe de Puppeteer !

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Bonjour et joyeux Noël à tous !

Afin d’apporter un peu de paix et de bonheur aux fans de PlayStation du monde entier, nous avons décidé de créer une carte de vœux spéciale Puppeteer, que vous pourrez envoyer à vos amis et à vos proches pour leur donner le sourire. Voyez ça comme un cadeau de Noël anticipé de notre part.

Qui n’a jamais oublié d’envoyer ses vœux à certaines connaissances ? Je sais en tout cas que cela m’est déjà arrivé. Quoi de plus désagréable alors que de courir jusqu’à la poste pour expédier sa carte au dernier moment en espérant qu’elle arrivera à temps ?

Avec la carte de Noël Puppeteer, fini les soucis ! Il vous suffit de cliquer sur le lien, d’ajouter l’adresse électronique du destinataire, d’écrire quelques mots chaleureux et d’envoyer ! Tout ça depuis le confort de votre maison, de votre lieu de travail… ou même de votre bar préféré.

N’hésitez pas, cliquez sur le lien et envoyez cette carte à tous ceux que vous aimez. Elle leur apportera un peu de joie quand ils ouvriront leur courrier.

Mais je devine votre question : “Et où en est le jeu lui-même ?”

Eh bien, Puppeteer prend forme, et les choses s’annoncent bien ! À partir de janvier, nous procéderons aux derniers ajustements pour en faire une expérience vraiment extraordinaire, à la hauteur des attentes de tous les fans de PlayStation.

Nous continuerons à travailler pendant toute la saison des fêtes. Au Japon, nous ne prenons pas de vacances le jour de Noël, mais ne vous en faites pas pour nous.

Nous trinquerons au bureau le jour du réveillon, et je compte passer quelques jours auprès de ma famille pour le Nouvel An, avant d’entamer la dernière ligne droite jusqu’au lancement.

Je passerai deux semaines à Londres en janvier pour l’enregistrement des voix, puis quelques jours à Budapest pour celui des musiques avant de rentrer au Japon pour intégrer tous ces composants au jeu. C’est l’une des étapes du processus de création que je préfère. L’ajout des derniers éléments permet de créer enfin un ensemble harmonieux.

Bon, il faut que j’y retourne.

Passez d’excellentes fêtes de Noël, et que cette nouvelle année vous apporte joie et bonheur.

Note:

Une nouvelle bande-annonce de Puppeteer présente le monde terrifiant d’Hallowee Ville

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Salut à tous. Mon moment préféré de l’année est arrivé : Halloween, lorsque tous les fantômes et autres vampires sortent pour nous terrifier durant cette sombre nuit. C’est aussi la seule nuit de l’année où l’on peut se goinfrer allègrement de bonbons et de sucreries sans se sentir coupable. Enfin, pas trop coupable.

Vous connaissez probablement tous mon amour pour Tim Burton et son esthétisme gothique incroyable. C’est quelque chose que j’avais en tête en créant Puppeteer, un univers sombre et sinistre mais rempli d’humour. Bien entendu, son travail sur L’étrange Noël de monsieur Jack est phénoménal, mais j’aime aussi son court-métrage Vincent, narré par Vincent Price. Dans la même veine, Puppeteer est rempli de situations folles et de divertissements effrayants éparpillés autour d’un gameplay addictif.

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Note:

Puppeteer : le meilleur de l’orient et de l’occident

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Pour notre article sur les coulisses de Puppeteer de la semaine dernière, nous avions demandé à son créateur, Gavin Moore, de nous parler des origines du jeu. À cette occasion, celui-ci nous a livré des infos passionnantes sur les éléments incontournables d’un excellent jeu pour enfants. Dans la deuxième partie de l’entretien, Gavin a abordé la durée de vie du jeu et sa relation avec les jeux de plates-formes classiques et nous a expliqué ce que la diversité culturelle de l’équipe de développement avait apporté au projet.

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Dans cet article, nous vous en dévoilerons encore plus sur ce jeu de plates-formes fascinant signé SCE Japan Studio. Rendez-vous également la semaine prochaine pour en savoir plus sur l’évolution du développement, dans un article rédigé par Gavin en personne.

Puppeteer est-il un jeu japonais ou occidental ?

Gavin Moore : c’est une excellente question. J’ai vu des collègues se disputer à ce sujet ! “C’est occidental !”, “Non, c’est japonais !”, et ainsi de suite. Les Occidentaux ont tendance à dire qu’il s’agit d’un jeu japonais et inversement. Ce n’est qu’un jeu, pas la peine de monter sur ses grands chevaux !

Mais je dirais : un peu des deux. La plupart des membres de l’équipe sont japonais. Je dirais 95 % d’entre eux. Quant à moi, le directeur, celui qui décide, je suis 100 % anglais. J’intègre des tas d’éléments occidentaux dans leur culture, j’utilise leur culture, je mélange le tout et on arrive à ce jeu, qui représente une sorte de compromis entre les deux.

Je pense que le jeu plaira en Occident, mais que c’est au Japon qu’il comptera ses fans les plus irréductibles, des gamers qui comprendront vraiment ce que nous avons voulu faire.

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Les jeux de plates-formes sont souvent critiqués pour leur courte durée de vie par rapport aux aventures entièrement en 3D proposées au même prix. Quelle est la durée de vie de Puppeteer ?

Gavin Moore : Si vous foncez à travers les niveaux, le jeu vous prendra au moins 15 heures. Mais ce serait sans chercher les éléments cachés ni trouver toutes les têtes !

Combien de têtes y a-t-il au total ?

Gavin Moore : Des tas, plusieurs centaines !

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Avez-vous une tête préférée ?

Gavin Moore : J’en ai deux en fait : la Rocket Head et la Revolver Head.

Les jeux de plates-formes à défilement horizontal à gros budget se font rares de nos jours. Pourquoi avoir opté pour ce style ?

Gavin Moore : Il s’agit d’une forme d’art qui se perd parmi les créateurs des jeux. J’ai toujours adoré ces jeux et j’y joue depuis mon enfance. Depuis que nous avons sauté le pas vers la 3D avec la PS1, tout le monde veut des personnages qui foncent à travers l’écran. La 2D a été mise de côté.

Mais si vous aimez vraiment jouer, vous devriez tout essayer. Je sais que les temps sont difficiles mais si c’est votre hobby, vous ne devriez pas vous limiter. Nous allons bientôt diffuser une démo. Vous pourrez la télécharger et découvrir par vous-même si c’est le genre de jeu qui pourrait vous plaire.

Quels anciens jeux de plates-formes ont le plus influencé Puppeteer ?

Gavin Moore : Tout le monde a remarqué le lien avec Dynamite Headdy. Grand fan de Mario depuis le tout début, j’ai passé mon enfance à y jouer. Et j’adorais les shoot’em up à défilement horizontal en 2D. Vous vous souvenez de Parodius par Konami et de ses étranges personnages ? Vous pouviez incarner un surfeur qui lançait des seringues à des danseuses de cancan, des chats-pirates, des bateaux-pingouins, un peu de tout ! Puppeteer est une sorte de cocktail entre ce jeu et Dynamite Headdy. Combinez les deux et vous devriez obtenir Puppeteer. En tout cas, c’est ce que j’espère !

Note:

Publié le 27 septembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Puppeteer: Les coulisses de cette étrange aventure sur PS3

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L’annonce à la gamescom de Puppeteer, la semaine dernière fut pour nous une joie non dissimulée. Voici venir une nouvelle franchise PlayStation, lumineuse, audacieuse, nous promettant du jeu de plateforme coloré, parsemé de touches plus sombres. Il y a un ou deux mois de cela, PlayStation Blog se posait devant ce titre, manette en main, bien décidé à se faire une idée.

Au sommet du QG de Sony Japan Studio de Tokyo, Gavin Moore, le créateur, nous présentait le chapitre d’ouverture du jeu… un pauvre petit gars, Kutaro, tombait dans les griffes du démoniaque Moon Bear King, qui s’empressait de le transformer en marionnette. Nous sommes pourtant loin du conte de fées, de l’adaptation libre d’un Pinocchio courageux s’embarquant dans une quête joyeuse de sa forme humaine… Nous en sommes même très loin. Dès les premières minutes, l’infortuné Kutaro est victime de la sauvagerie de notre super méchant, qui lui arrache la tête et jette son corps dans une cellule froide et sinistre.

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C’est à ce moment que vous, le joueur, intervenez. Guidé par un chat de chiffon tout à fait lugubre, Ying Yang, vous devrez incarner Kutaro et partir à la recherche d’une nouvelle caboche, parmi les centaines proposées, disposant chacune d’aptitudes et d’attributs spécifiques.

Dans la section que j’ai pu tester, Kutaro faisait ses premiers pas dans cet environnement périlleux, doté d’un masque d’araignée et, hmm… d’un cheeseburger. Le premier faisait sortir des tarentules de leur cachette, ouvrant des zones secrètes, tandis que le second transformait des tranches de pain géantes en trampolines permettant au personnage de progresser.

Si le système de plateforme était absolument parfait (oubliez toute comparaison avec LittleBigPlanet - cette bête-ci est très différente) et les premières zones des plus amusantes à explorer, ce que j’ai préféré reste le côté sinistre et mystérieux du jeu.

Son côté noir de jais titille l’imagination, à l’image de ces films que j’adorais quand j’étais enfant. Pensez à Labyrinth, Dark Crystal et L’Incroyable Noël de Monsieur Jack… Voilà quelque chose dont mon moi de 12 ans serait tombé fou amoureux. Quel plaisir de voir un titre résolument familial explorer un territoire aussi sinistre et sophistiqué.

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Je posterai un autre message dès la semaine prochaine, avec plus de détails sur le fonctionnement du jeu, mais pour l’heure, je voudrais me concentrer sur la genèse du décor de Puppeteer et les raisons qui ont poussé son créateur vers une approche si audacieuse. Gavin Moore…

Comment ce projet est-il né ?

Gavin Moore : J’ai un fils de huit ans, je cherchais des jeux pour m’amuser avec lui, mais on n’en trouve plus des comme ça. Alors voilà, le plus égoïstement possible, j’ai décidé d’en créer un, pour lui et moi.

Chaque fois que l’on jouait ensemble, il s’ennuyait très vite… refaire sans arrêt les mêmes choses, dans les mêmes environnements. Il finissait par poser la manette pour aller jouer dehors. Alors j’ai cherché un moyen pour lui faire partager mon hobby préféré un peu plus longtemps. Je savais que j’allais devoir créer quelque chose de visuel et de coloré, qui changerait tout le temps. Quelque chose qui le garde en haleine. Qu’il ne puisse plus poser sa manette tant il voudrait découvrir ce qui suit.

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Voilà comment est né Puppeteer. Et voilà pourquoi le décor change toutes les cinq minutes pour vous plonger dans des situations super bizarres, face à des personnages toujours différents.

Pourquoi avoir choisi un décor de marionnettes ?

Eh bien, je suis allé voir un spectacle de marionnettes japonaises, bunkaru. Les gens n’arrêtaient pas de répéter, « Wow, c’est incroyable, c’est tellement réaliste – c’est fou la façon qu’ils ont de changer de décor alors que les personnages sont toujours sur scène ! » J’ai eu comme un déclic. Au lieu de se déplacer dans le jeu, c’est le jeu qui allait changer autour de vous.

L’autre raison – tout aussi égoïste – pour laquelle j’ai choisi le théâtre, c’est que lorsque je rentre chez moi et que je veux jouer, tout le monde est déjà couché (on travaille tard chez Sony). Je me retrouve seul à passer les niveaux et j’ai envie de me retourner pour lancer un « Regarde un peu papa, c’est pas super ?! » Mais personne n’est là pour me répondre !

Alors qu’avec le théâtre de marionnettes, j’ai un public virtuel. Il y a toujours du monde pour m’encourager. C’est plutôt agréable… dans une situation délicate, les spectateurs réagissent à ce qui se passe à l’écran. Idéal pour galvaniser le joueur.

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Vous dites que peu de jeux s’adressent aujourd’hui aux enfants. Vous pouvez développer ?

Je crois que cette pénurie de jeux pour les enfants est due au fait que les gros studios ne les voient pas comme un marché potentiel. Ils considèrent que ces joueurs n’ont pas l’argent nécessaire. Mais imaginez que vous soyez parent, que vous ayez un enfant auquel vous voudriez faire un cadeau, et que vous souhaitez partager votre hobby avec lui… voilà quelque chose que les gros studios ont perdu de vue, à mon avis.

Leurs jeux sont destinés aux… disons… 15-25 ans ? Ce qui ne me pose aucun problème. Mais considérez ceci : je joue depuis près de 30 ans et j’ai un fils. Combien d’autres parents, joueurs eux aussi, voudraient partager ça avec leurs enfants, à votre avis ? Voilà un gros marché.

Selon vous, quelles qualités un bon jeu pour enfants doit-il avoir ?

La côté sombre. Les enfants ont bien plus d’imagination que leurs parents et les autres adultes. Pourquoi se contenter de poneys et de fleurs ? Pourquoi ne pas jouer la carte du décalage, du lugubre ? Prenez les premières histoires pour enfants – les Contes des Frères Grimm. Difficile de faire plus sombre ! Des loups qui dévorent des enfants !

Le jeu doit être sur le fil, les faire rire… en aucun cas il ne doit les prendre de haut. En tant qu’adultes, nous pensons tout savoir… posez la question à un enfant, il vous répondra « En fait, non, pas du tout… »

Comment faites-vous pour vous assurer qu’il plaira aussi aux joueurs plus âgés ?

Il faut l’écrire sur deux niveaux. Évitez de prendre les enfants de haut, mais ne prenez pas non plus les adultes pour ce qu’ils ne sont pas. Prenez le cas de Puppeteer : si vous êtes un enfant, vous avez un conte de fées plutôt sombre, mais vous ne saisissez pas toutes les blagues. Si vous avez 25 ans, par contre, vous devriez apprécier le côté spirituel et décalé.

En tant que créateur, je voulais aussi faire passer pas mal de choses. Les joueurs ne sont pas des crétins. J’entends souvent des gens qui ne jouent jamais me dire « Ah, c’est à ça que tu passes ton temps ? » La plupart des gamers sont plutôt cultivés, ne commettez pas l’erreur de les prendre de haut.

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C’est tout pour aujourd’hui, mais revenez la semaine prochaine. Gavin nous parlera de la taille du jeu, des modes multijoueur et de l’utilisation de la 3D stéréoscopique.

Note:

Publié le 20 septembre par Julien Bourey – Contributing Editor, SCEF

Puppeteer – Une nouvelle bande-annonce dévoilée au TGS

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Salut tout le monde, ici Gavin Moore. Me revoilà pour vous donner du nouveau concernant Puppeteer. Pour commencer, un grand merci à tous pour vos formidables messages de soutien lors de mon dernier message sur le Blog. C’est pour les vrais fans PS tels que vous que les développeurs travaillent d’arrache-pied. On ne peut jamais prévoir l’accueil qui va être réservé à son travail, mais il semble que Puppeteer a tapé dans le mille auprès des gamers.

À mon retour de la gamescom en Allemagne, je me suis préparé au Tokyo Game Show. Nous ne montrerons pas une version jouable du soft au salon, mais j’ai créé une nouvelle bande-annonce pour cet événement. Elle est plus longue et dévoile des infos supplémentaires concernant l’histoire, sans pour autant gâcher la surprise.

Nous sommes actuellement à Londres pour le casting des voix, alors acceptez mes excuses pour les doublages de la bande-annonce. C’est un peu gênant, car j’ai fait toutes les voix, à part celles du Narrateur. À dire vrai, j’envisage de faire celle de la sorcière dans la version finale du jeu, mais je n’arrive pas à me décider. Je me suis donc dit que je vous laisserais décider. Si vous voulez que je continue à doubler la Sorcière dans Puppeteer, publiez l’un des deux commentaires ci-dessous et je décompterai les votes. Oui pour la Sorcière/Non, merci.

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Notre équipe commerciale a également prévu une visite du studio à l’attention de plusieurs journalistes vidéoludiques. Ces petits veinards pourront découvrir les coulisses de Puppeteer et même tester une partie du jeu. Revenez bientôt sur PlayStation.Blog pour connaître leurs impressions !

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Note:

Une interview de Gavin Moore à propos du nouveau jeu Puppeteer

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La conférence Sony de la Gamescom 2012 aura été haute en couleurs… à proprement parler. De Tearaway à LittleBigPlanet Vita, en passant par Diggs Nightcrawler et Ratchet & Clank: QForce, beaucoup des jeux présentés étaient des plus colorés. Même Killzone: Mercenary a placé quelques néons dans leur trailer de lancement.

Mais le plus coloré de tous était indéniablement le jeu de plateforme sur PS3 Puppeteer, actuellement en développement aux Sony’s Japan Studios. Nous vous avions déjà parlé de ce jeu excentrique et théâtral la semaine dernière lors de son annonce officielle.

Vous pouvez regarder le trailer, tout en attendant de nouvelles informations sur ce jeu qui viendront au fur et à mesure de son développement. Pour les bilingues, nous avons aussi une interview en anglais de Gavin Moore, un des développeurs du jeu, qui nous parle un peu de ce à quoi il faut s’attendre sur ce titre.

Bon visionnage à tous.

Note: