Watch_Dogs : Dans les coulisses du jeu d’action épique qui défie toutes les règles en 2013

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WD Felony Foot Traffic Light (lead)

Comme à chaque passage d’une génération de console à la suivante, les détenteurs de PlayStation 4 s’attendront à voir apparaître un nouveau matériel à la pointe de l’innovation, offrant une puissance de processeur inégalée et tout un arsenal de nouvelles caractéristiques excitantes.

Cependant, la charge qui incombe aux développeurs d’apporter de nouvelles innovations de jeu audacieuses est tout aussi essentielle à ce bond générationnel, et l’équipe géniale à l’origine du titre d’action futuriste haute-technologie en monde ouvert d’Ubisoft Watch_Dogs s’y attaque résolument.

Comme nous l’avions abordé en détails dans notre article de la semaine dernière, le concept de base du jeu – à savoir que l’arme principale de son héros, le hacker Aiden Pearce, n’est pas une arme à feu mais une ville entière – est l’une des idées les plus audacieuses et ambitieuses à avoir vu le jour depuis très longtemps. Pour en savoir plus sur les tentatives du jeu pour réécrire les règles du jeu d’action, le PlayStation Blog a rencontré le directeur créatif du jeu, Jonathan Morin

WD Jonathan Morin - Creative Director

Quelle a été la première prémisse d’idée qui a fini par donner Watch_Dogs?

Jonathan Morin: Ça a commencé par une conversation. Il y a quatre ans, nous parlions d’êtres humains qui échangent leur vie et leurs coordonnées par le biais de leurs téléphones, et comment ça pourrait changer notre quotidien.

Lorsque vous faites un nouveau jeu pour lequel le mandat est vaste et vous avez le droit de créer quelque chose de nouveau, il faut vous assurer que les personnes qui vous entourent sur le projet travaillent tous sur un sujet qui les passionne – une piste qu’ils ont réellement envie d’explorer. Donc ces conversations m’ont aidé à trouver des idées. Par exemple, “on a tous envie de creuser ces questions, alors on va essayer”. Plus la conversation avançait, plus on commençait à ajouter des idées folles, comme le profiler, et quand on commence à prototyper ce genre de chose, c’est là que tout explose.

WD StudioTour

Vous avez lancé le développement il y a quatre ans. Pour beaucoup, ça semble un temps considérable à consacrer à un seul jeu…

Jonathan Morin: Il y a toujours la phase de conception qui rassemble énormément de gens. Pendant très longtemps, nous n’avons été que 10, avant d’être 20 ou 30. Il faut un certain type de personnes – qui aiment creuser les sujets, mener des recherches, tester des choses et ne pas avoir peur de l’échec. Nous avons travaillé avec des personnes comme ça.

Le processus visant à définir ce qui allait faire la particularité du jeu a été long. Très tôt, nous avons fini par envisager de contrôler une ville entière. Le piratage du feu de signalisation a été l’un de nos premiers prototypes. Ça a généré une vraie émotion. “Ouah, attends ! Est-ce que je peux faire ça sur l’autre aussi ?”

C’est le genre de chose qui vous fait dire “la promesse de faire ça est complètement folle.” Mais il faut la concrétiser et construire tout autour un système qui fonctionne. Ces quatre années ont constitué un énorme défi pour un tas de gens très intelligents.

L’idée de base qui consiste à disposer de toute une ville comme arme est immensément ambitieuse – avez-vous dû faire des compromis pour que le concept fonctionne dans la pratique ?

Jonathan Morin: Pas vraiment. Il n’y a pas à proprement parler de compromis. Le sujet est très vaste et a pour particularité de créer un nombre d’idées exponentielles dès qu’on se prête à un brainstorming. À un moment donné, il faut dire “on s’arrête là, on ne va pas plus loin”.

Je ne vois pas cela comme un compromis, mais comme une nécessité. Si vous voulez créer un jeu de qualité dans lequel tout interagit de façon élégante, la seule manière d’y arriver est d’en comprendre les limites.

De l’extérieur, les contraintes peuvent être perçues comme négatives, mais lorsqu’on est dedans, la présence de contraintes claires permet aux gens de produire des idées plus rapidement. Les contraintes sont rassurantes. Elles posent une limite qu’on ne dépasse pas. Après pour le reste, si le sujet est tellement vaste qu’il donne lieu à plus d’un jeu et à une tonne d’idées, et qu’il a du succès, eh bien… ce n’est pas un problème, c’est une bonne chose.

WD Studio Tour - Vigilante Wards GangWD Studio Tour - Potential Victim

Et Aiden Pierce ? Comment ce personnage a-t-il vu le jour ?

Jonathan Morin: L’une des principales caractéristiques d’Aiden Pierce est qu’il a une grande connaissance de la rue. On a beaucoup parlé de cet aspect. Ça a l’air très simple, mais très tôt nous avons étudié un jeu comme Assassin’s Creed et la façon dont les personnages se comportent et se déplacent. Dans chaque jeu, nous avions l’impression qu’il manquait un élément : la contextualisation. Tous ces types donnaient l’air d’être des robots. Ils se déplacent de la même manière quelles que soient les circonstances.

Est-ce qu’on peut modifier cela ? Un type intelligent, qui est censé ne pas attirer l’attention sur lui, va se mouvoir d’une certaine manière, et va être très attentif à son environnement. Nous avons donc porté une attention toute particulière à la mise en contexte. Ce qui a exercé une influence sur tout, notamment son apparence.

Son masque, par exemple. Si la presse et les médias existent dans l’univers du jeu, il doit réagir par rapport à cela. Dans ce contexte, il va porter son masque lorsqu’il se met à faire des choses répréhensibles, de manière à ne pas se faire remarquer.

La casquette ? Il veut garder un profil bas ; il peut baisser le rebord de sa casquette – comme tous les acteurs d’Hollywood quand ils essaient d’échapper aux paparazzi. Ils portent systématiquement une casquette. C’est cool, c’est original. La cagoule, ça été vu des milliers de fois.

Pareil pour le manteau. Il couvre la majeure partie de son corps et il peut cacher des choses sous ses pans. En plus, c’est un moyen cool d’interagir avec la physique des vents et de créer une belle continuité au mouvement. En créant une deuxième vague de mouvement. Pour le joueur, le résultat est plus réaliste.

Comme ça, tout a l’air facile et malin, mais ces idées prennent des années. À répéter et répéter.

Pouvez-vous nous parler de la “différence PS4” ? Comment cette nouvelle génération améliore-t-elle votre jeu ?

Jonathan Morin: L’expérience est la même. Nous n’enlevons rien à l’expérience de base quelle que soit la plateforme. Nous ne sommes pas désireux de créer un jeu pour une machine. Nous faisons un jeu parce que nous pensons qu’il est cool. Lorsqu’on monte une idée, il ne faut pas la faire reposer uniquement sur le fait qu’elle soit réalisable ou non sur une machine. À mon avis, ça ne serait pas procéder de la bonne manière.

Lorsque la PS4 a fait son apparition, une portion du jeu pouvait absolument être poussée plus avant – la simulation du vent, l’eau, la réalisation de certains comportements d’AI. Et donc ces éléments sont des versions agrandies de l’expérience de base dans la nouvelle génération.

Quel aspect de la PS4 vous a le plus surpris ou enthousiasmé ?

Jonathan Morin: J’aime la philosophie de la PS4, ce qui d’un point de vue créatif est important. Je pense que la prochaine génération de jeux sera plus que jamais au service du joueur. Les joueurs donnent l’impulsion de ce que sera la nouvelle génération. Ils sont connectés tout le temps. Ils ne vivent pas leur vie de la même manière. Nous devons donc être attentifs aux changements de la société pour leur offrir une forme de divertissement qui soit une extrapolation naturelle de cela. Je pense que Sony comprend cette idée.

WD StudioTour Car ChaseWD StudioTour - Cop

Je sais que vous gardez votre grande révélation multijoueur pour un autre jour, mais pouvez-vous parler en termes généraux de la manière dont vous abordez cette partie de l’expérience ?

Jonathan Morin: Vous pouvez jouer en solo ou en mode multijoueur. Vous êtes toujours dans votre propre session. Si vous jouez seul, vous êtes seul. Cela signifie qu’il y a des millions de personnes seules dans leur propre session. Nous avons simplement ajouté la possibilité de fusionner ces sessions au rythme de votre choix.

Vous pouvez vous promener librement et prendre part à une forme d’activité qui vous fait interagir avec un autre joueur. Vous interagissez, et quand vous avez terminé, c’est fini. Ce n’est pas comme d’avoir tout le temps quelqu’un dans le jeu qui peut mettre en l’air votre partie, mais c’est absolument le début d’une solution pour aborder ces tabous.

Les joueurs s’inquiètent souvent de ce qu’un autre joueur va faire irruption dans leur jeu et ruiner leur expérience. C’est une affirmation old school. Il faut remédier à cela, et c’est un problème de conception, pas un problème technique – comment rassembler deux joueurs et les laisser interagir d’une manière agréable ?

Je peux dire une chose : quand on regarde des gens jouer ensemble dans Watch_Dogs, la plupart du temps, ils ne se rendent même pas compte qu’il s’agit d’un autre joueur. Il n’y a aucun signe. Et c’est formidable qu’une personne puisse être dans l’expérience et entrer naturellement dans une situation. Elle devient partie intégrante de l’histoire. “C’était un autre joueur ? C’est pas vrai ! C’est génial !” Personne n’a rien remarqué. C’est spectaculaire !

En tant que développeur, je peux immédiatement dire quand il y a un autre joueur dans une partie – mince, ce type ne marche pas comme une IA, c’est un joueur. Mais dans Watch_Dogs, les joueurs ne s’en rendront pas compte d’emblée. C’est une nouvelle forme d’émotion qui entre parfaitement dans l’univers de Watch_Dogs dans lequel tout le monde épie tout le monde.

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