Contrast sort de l’ombre sur PS3… bientôt

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Guillaume Provost de chez Compulsion Games nous parle de la sortie prochaine de Contrast sur PS3.

Je certifie que tout ce qui va suivre est rigoureusement authentique, mais peut-on vraiment croire ce qu’écrit un développeur dans un post de blog classique après une longue période passée dans l’ombre ?

Ouais. On ne peut pas, en fait. Mais je m’égare. Vous êtes ici pour en savoir un peu plus sur Contrast, et il est temps que je vous éclaire sur ce sujet que, voyez-vous, je connais plutôt bien. Savez-vous par exemple que Contrast était prévu au départ pour se situer dans un monde virtuel cyberpunk ? Puis nous nous sommes dit que l’intrigue se raccrochait tout aussi bien aux époques du Film Noir et du Burlesque. Mais, j’y pense, vous ai-je raconté le désordre international qui régnait avant que Compulsion ne trouve des locaux ? Figurez-vous qu’au tout début du projet, l’équipe était répartie sur quatre continents !

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Les développeurs de jeux indés ne roulent pas sur l’or, mais tous ces mètres-cubes de thon-mayonnaise avalés chaque midi ont renforcé notre envie collective de faire aboutir notre idée, belle et fascinante. Il FALLAIT que le résultat soit à la hauteur.

Voyez-vous, Compulsion est une petite équipe qui assure, comme on dit. On peut même parler de talent, mais je crains qu’un excès de compliments ne leur monte trop vite à la tête. Et vous ai-je parlé des thèmes principaux et secondaires du deuxième acte ? Croyez-moi, le jeu vaut vraiment le détour.

En fait, Dawn se retrouve dans un cirque qu’elle doit mettre en ordre pour le premier jour des représentations. En ce qui me concerne, j’ai quelques doutes sur le lieu, mais bon. Mettons ça sur le compte d’une peur irrationnelle, et qui ne date pas d’hier, des clowns. C’est bon, j’assume, j’ai arrêté de faire semblant. Les environnements du jeu sont superbes, les jeux d’ombres et de lumières sont splendides, mais il était hors de question de retrouver ces satanés clowns dans mon jeu. Sûrement pas. Je n’ai tout de même pas souffert à ce point pour me retrouver à créer des jeux auxquels j’aurais peur de jouer.

L’équipe de développement prête toujours une oreille attentive à mes paroles, mais dès notre notre deuxième brainstorming, Joshua a suggéré une énigme à base de clowns et de voitures. Voilà l’idée : un joueur entre dans la voiture, un clown en sort, et les joueurs peuvent alors sauter sur les ombres des ballons qu’ils portent. Pour mieux illustrer le casse-tête créé autour de cette étonnante phase de dédoublement, Whitney s’est avancée vers le tableau blanc, a gribouillé quelques esquisses avec des clowns et des ballons un peu partout. On ne va pas se mentir. J’étais mort de trouille. Sans dire un mot, je me suis levé de ma chaise et j’ai tout effacé.

Notre dessinatrice m’a regardé d’un air de dire “Mais ça va pas ?”, mais j’ai coupé court : “Écoute, t’as pas idée à quel point je supporte pas les clowns.”

Vous l’aurez compris, rien de ce qui précède n’est vrai. Des développeurs qui se réunissent pour dessiner des clowns à longueur de journée, vous en connaissez, vous ? Et les concepts géniaux sur poster, ça se trouve assez facilement.

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Les idées neuves en matière de gameplay fleurissent un peu partout ces temps-ci au sein de la communauté du jeu indé. En l’occurrence, ce n’est pas seulement une idée de jeu neuve que nous proposons. Son histoire, son univers et son esthétique contribuent à en faire quelque chose de spécial et d’unique. Restez bien branchés sur l’E3, et vous verrez ce que nous entendons par “spécial et unique”. Et surtout, avec 0 % de clown dedans.

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