Interview Puppeteer : découvrez l’univers du jeu de plateforme de Japan Studio

1 0

_bmUploads_2013-07-09_4738_Puppeteer_SC_a53_008

Attention, alerte assumée de favoritisme ! PlayStation Blog adore Puppeteer. C’est l’un des jeux de plateforme les plus vivants, les plus charmants et les plus aboutis de ces dernières années. De plus, il est admirablement beau. Il sortira le 11 septembre et si vous ne comptez pas encore l’acheter, il est grand temps de changer d’avis. Ce jeu est réellement différent de tous les autres jeux auxquels vous aurez l’occasion de jouer cette année.

Quelques mois seulement avant la fin du développement, nous avons posé quelques questions au directeur du jeu, le très perspicace Gavin Moore, afin de nous immerger un peu plus dans son univers obscur et décalé.

Quand nous vous avons rencontré l’année dernière, vous nous expliquiez que vous créiez Puppeteer afin de pouvoir jouer avec votre jeune fils. Maintenant qu’il a pu y jouer, qu’en pense-t-il ?

Gavin Moore : Il adore le jeu ! Il aime y jouer aussi bien tout seul qu’avec son papa, c’est super.

Lorsque j’incarne Kutaro et qu’il incarne un personnage secondaire, comme Picarina ou Ying Yang, il essaie tout le temps de me tuer afin de pouvoir incarner Kutaro. Il pense que Kutaro, c’est lui, et que le jeu est à lui. Il est persuadé que c’est lui-même qui l’a conçu et qu’il lui appartient. Il n’arrête pas de me demander à quel moment il touchera ses royalties.

C’est intéressant… Lorsque des personnes passent devant le jeu, les premières choses qu’ils entendent et qui les attirent, ce sont la voix du narrateur et la musique. Les graphismes les attirent encore plus vers le jeu, et lorsqu’ils s’emparent de la manette ils ne la reposent plus. Mon fils « vit » réellement le jeu quand il y joue. Les autres jeux ne lui font pas le même effet. Puppeteer vous aspire dans son univers, et vous avez vraiment envie de savoir comment l’histoire évolue.

Qu’avez-vous appris en regardant votre fils y jouer ?

Gavin Moore : J’ai appris à quel point les enfants peuvent briser votre jeu ! Ils vont absolument tout faire pour le finir. Ils ne veulent pas rester en échec et vont donc passer un temps fou à essayer de finir quelque chose même s’ils n’en sont pas forcément capables. Ils préfèrent ne pas demander d’aide.

_bmUploads_2013-07-09_4737_Puppeteer_SC_a53_006_bmUploads_2013-07-09_4739_Puppeteer_SC_a53_014

Puppeteer est traduit en 22 langues. Comment pouvez-vous vous assurer que les traductions vont bien refléter le sens de l’humour excentrique du jeu sans en perdre une miette ?

Gavin Moore : En parlant beaucoup avec les traducteurs et en s’assurant qu’ils comprennent exactement l’essence du jeu et l’importance de retrouver dans la traduction les nuances de la langue source. Et ils ont vraiment fait du bon boulot. Mais il était aussi important de s’assurer que l’on retrouve la même qualité de voix chez les acteurs, et je pense que nos enregistrements comptent parmi les meilleurs jamais intégrés dans un jeu PlayStation.

Vous avez commencé par enregistrer toutes les voix du jeu vous-même, avant de faire appel à des acteurs. Étiez-vous triste de voir que tous vos efforts se sont révélés inutiles ?

Gavin Moore : J’ai passé beaucoup de temps à faire les voix au départ, environ un an. Mais après avoir écouté ma propre voix pendant une année entière, j’en ai eu marre. Et après en avoir parlé avec mes producteurs aux États-Unis et en Europe, il était clair qu’ils en avaient marre eux-aussi ! Nous avons donc décidé d’engager des acteurs professionnels pour faire ce travail, plutôt qu’un directeur de création… qui n’aurait probablement pas dû le faire lui-même.

_bmUploads_2013-07-09_4734_Puppeteer_SC_a32_028

Vous avez dévoilé le mode co-op du jeu à l’E3 le mois dernier. Était-il difficile d’équilibrer la présence simultanée de deux personnages à l’écran ?

Gavin Moore : C’était très difficile. Nous y avons passé beaucoup de temps. Au départ, nous avons conçu tout le jeu comme une boîte grise, sans aucun graphisme. Une fois satisfaits du mode de jeu solo, notre équipe de créateurs artistiques et moi-même nous sommes lancés et nous avons dessiné de nombreux graphismes (environ 500 à 600 images) qui ont ensuite été utilisés pour créer tous les gadgets et les petites choses du jeu.

Pendant ce temps, je cherchais à équilibrer le mode de jeu à deux joueurs. Pour cela, le directeur de la conception et moi-même avons passé beaucoup de temps à jouer tous les deux. Nous savions que le mode solo était bien équilibré, mais nous devions nous assurer qu’il l’était également en mode multijoueur.

Lorsque vous testez un jeu, vous jouez seul. Vous y jouez un millier de fois et vous savez exactement où aller et quoi faire. Je ne dirais pas que c’est une corvée, mais c’est tout de même une tâche fastidieuse. Mais lorsque vous jouez avec un ami, vous trouvez toujours de nouvelles manières de jouer. C’était vraiment très amusant de tester ce jeu à deux.

_bmUploads_2013-07-09_4741_Puppeteer_SC_a53_021_bmUploads_2013-07-09_4740_Puppeteer_SC_a53_016

Les fans de jeux de plateforme adorent examiner de près la physique des sauts. Comment vous êtes-vous assuré que les commandes de Kutaro allaient leur plaire ?

Gavin Moore : Puppeteer n’est pas un jeu de plateforme ordinaire. Ce n’est pas un jeu à défilement horizontal où vous devez vous déplacer continuellement vers la droite. Le joueur est en quelque sorte bloqué dans l’écran, et le décor doit défiler avec lui. Il était donc très important dès le départ que la vitesse à laquelle le personnage court s’adapte à la vitesse à laquelle le décor défile, afin qu’on ait l’impression qu’on se déplace à travers le monde et non l’inverse.

Et il y également la mécanique des ciseaux, qui ne constituent pas seulement une arme, mais également un moyen de se déplacer. Pour vous permettre de faire, un double saut, par exemple… Les ciseaux perdent leur capacité et, à la place, vous pouvez faire un double saut entre les plateformes. Équilibrer les ciseaux avec les sauts de base était donc très important.

Ensuite, nous avons demandé à un programmeur et à notre responsable de l’animation de s’asseoir l’un à côté de l’autre afin qu’ils créent des animations et les programment pour le jeu. J’intervenais pour leur dire : « Pour ce saut, vous devez retirer une image » ou « La vitesse à laquelle ils tombent n’est pas adaptée ».

Je pense que ça rend très bien. Nous avons pris un an pour redéfinir les animations des personnages et les rendre de plus en plus précises. C’était un processus très gratifiant.

Le jeu fini est-il très différent du concept original ?

Gavin Moore : L’idée originale était très intéressante, et j’espère pouvoir un jour la publier sur le Blog. J’aimerais montrer à tout le monde les vidéos présentant le concept de départ. À mon avis, les gens seraient très surpris. Les graphismes sont sublimes, mais très japonais : il y a des vagues à la manière d’Hokusai et un Kutaro très différent de l’actuel qui conduit un bateau en origami, pourchassé par un goéland géant.

Le gameplay n’est pas tellement différent. Le concept original reposait sur les ciseaux et le théâtre de marionnettes. Nous y avons ajouté le concept des têtes, qui a exigé beaucoup de temps de préparation, mais le concept général est très similaire à l’idée de départ.

_bmUploads_2013-07-09_4732_Puppeteer_SC_a32_020

Même si les plus âgés trouveront largement de quoi s’amuser dans Puppeteer, l’idée originale était de concevoir un jeu pour les plus jeunes. Certains moments du jeu sont vraiment morbides et sombres. Vous n’avez pas peur d’être allé trop loin et de l’avoir rendu trop effrayant ?

Gavin Moore : Tout le monde me dit : « Vous avez fait ce jeu pour votre fils, mais il est tellement sombre ! ». Je leur réponds que la plupart des contes pour enfants sont très sombres. La différence avec Puppeteer, c’est que l’humour, les personnages et les choses idiotes qu’ils font compensent vraiment la noirceur sous-jacente. Notre jeu inclut des situations incroyablement ridicules, j’espère que les gens les verront.

Tout ce que je souhaite, c’est que les joueurs apprécient y jouer, qu’ils découvrent ce monde théâtral et qu’ils voient à quel point il est magnifique. Nous allons vous faire vivre une expérience décoiffante et complètement décalée, à la manière de Terry Gilliam des Monty Python. Je pense que les gens seront choqués et surpris, mais qu’ils diront à la fin : « Waouh, ce jeu était vraiment génial ». Je ne sais pas s’il deviendra une référence dans le domaine, mais j’aimerais que les joueurs voient tout l’amour que nous avons investi dans sa création.

_bmUploads_2013-07-09_4735_Puppeteer_SC_a32_033_bmUploads_2013-07-09_4733_Puppeteer_SC_a32_026

Puppeteer a été très long à concevoir. Comment vous sentez-vous alors que la fin de ce voyage approche ?

Gavin Moore : Ça fait 21 ans que je développe des jeux. Dans mon loft à Tokyo, j’ai un énorme carton rempli de tous les jeux que j’ai conçus. Lorsque je crée un jeu, le studio m’en offre une version. Je ramène la copie chez moi, je la mets dans le carton et je n’y touche plus jamais. Avec Puppeteer, c’est différent. Je me suis tellement amusé à le faire, malgré tout le stress que cela a engendré, que j’ai encore envie d’y jouer.

C’est surprenant, car j’ai dû y jouer des centaines de fois, en français, en espagnol, en italien, en turc, en allemand. Mais j’ai pourtant envie de le rapporter chez moi, d’y jouer en anglais et en japonais, et de le savourer. Je ne pense pas que celui-ci finira dans mon carton, mais plutôt dans ma collection de jeux.

Les commentaires sont désactivés.

1 Commentaire