Teslagrad : le dernier des teslamanciens met aussi les doigts sur PS Vita

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Teslagrad : le dernier des teslamanciens met aussi les doigts sur PS Vita

Des nouvelles énigmes sur PS Vita

Salut ! Ici Eduardo Garabito de Rain Games, prêt à partager de super nouvelles avec vous tous. Il n’y a pas longtemps, nous avons eu l’opportunité de vous présenter Teslagrad, un jeu de plates-formes et d’énigmes unique, dans lequel le magnétisme et les pouvoirs électromagnétiques sont la clé pour révéler l’histoire du dernier teslamancien. C’est-à-dire le petit garçon que vous contrôlez !

Notre développeur principal, Peter Wingaard, vous a présenté Teslagrad, sur lequel nous travaillons actuellement pour la PlayStation 3. Mais parmi toutes vos réponses, il y a deux mots qui n’arrêtent pas de se répéter. PlayStation. Et… Vita.

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Vous la vouliez, et bien la voici. Nous vous annonçons aujourd’hui officiellement le développement d’une version PS Vita de Teslagrad, qui rejoindra la version PlayStation 3 dans l’univers PlayStation. Nous travaillons encore sur de nombreux détails, bien entendu, mais la sortie se rapproche à grands pas.

Vous voulez voir ce qui se passe dans nos bureaux à Bergen ? Eh bien, continuez votre lecture pour que Fredrik Ludvigsen, notre développeur principal, vous en apprenne plus sur le processus d’adaptation d’un jeu indépendant sur PS Vita, et ce qui fait que Teslagrad est si spécial.

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Comment s’est déroulé le processus de portage, Fredrik ?
Fredrik : la première surprise lorsque nous avons vu Teslagrad pour la première fois sur PS Vita, fut à quel point cela a immédiatement fonctionné. C’est à dire qu’à partir du moment où nous avons suffisamment réduit l’utilisation de la mémoire pour tout faire fonctionner, l’écran tactile a émulé le pointeur de la souris, nous n’avons donc rien eu à faire à ce niveau… et les touches ont émulé un joystick. Dès que nous avons mis à jour Unity et PS Vita SDK en utilisant les dernières versions, tous les shaders ont également été compatibles.

Mais cela ne veut pas dire que l’adaptation ne représente pas le moindre défi…
Fredrik : la plupart des cartes graphiques sur PC supportent une sorte de “shading standard” directement incorporé au matériel, ce qui est relativement plat et ennuyeux. L’environnement ressemble aux jeux en 3D des premières consoles compatibles 3D. Les consoles modernes n’utilisent pas cela dans le matériel, les shaders doivent donc être écrits en tant que petits “programmes”, au lieu de se référer aux standards.

Actuellement, nous travaillons à réduire les temps de chargement en fond, qui sont bien plus visibles sur les autres versions sur console que sur PC. Cela peut être lié à l’architecture du système, mais cela pourrait également provenir de la capacité du processeur. Nous essayons d’optimiser autant que nous pouvons les utilisations inutiles du processeur. J’ai essayé de créer une structure pour décharger le travail du processus principal sur les autres processus. Unity n’a aucune structure pour cette tâche, je suis donc en train d’essayer de créer la mienne. Cela va nous permettre de profiter d’architectures multi-cœurs. Le premier élément qui testera notre structure sera le calcul du magnétisme.

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Pourquoi est-ce que la PS Vita est le meilleur choix pour le portage de Teslagrad ?
Fredrik : par chance, l’équipement de la PS Vita rend les choses plus simples. Pour les autres systèmes, il ne serait pas strictement impossible de faire un portage du jeu… mais cela représenterait beaucoup trop de travail. Je crois que la clé est le support en natif d’Unity. Par exemple, parlons des textures et des animations. Le personnage principal utilise quelque chose comme 15 atlas de textures différents en fonction de l’équipement qu’il porte. Trois ou quatre sont utilisés simultanément.

Par exemple, le bord de la tenue dispose de son propre atlas de texture, car il doit être animé. Comme nous avons décidé que les anciennes cartes graphiques devaient être supportées, nous nous sommes débarrassés de nos atlas et textures supérieurs à 2048×2048… ce qui a contribué à réduire le nombre d’atlas que nous utilisons. L’une des raisons pour laquelle nous utilisons autant de pixels pour tout, est bien sûr que nous disposons de peu de géométrie 3D pour nous aider à modeler l’environnement. Cela fait partie de nos processus.

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Le rôle d’Unity est donc important dans ce cas précis ?
Fredrik : l’effort de Sony pour leur portage d’Unity nous a rendu la vie bien plus simple. Lorsque nous effectuons un portage sur la PS Vita, il nous suffit principalement de “réduire” et d’optimiser le jeu. Concernant l’équipement de la PS Vita, je suis très content qu’il y ait 512 Mo de mémoire. Je m’attends à ce que notre défi principal avec la PS3 soit de correctement pouvoir faire fonctionner le jeu avec les 256 Mo dont elle dispose.

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Et pouvez-vous nous donner un petit aperçu des nouvelles fonctionnalités de la version PS Vita ?
Fredrik : la carte pourra probablement être utilisée avec l’écran tactile. La résolution d’écran de la PS Vita n’est pas aussi exigeante qu’une plateforme PC, ce qui nous permet d’utiliser un peu la compression sans pour autant affecter l’expérience de jeu. Néanmoins, tenir Teslagrad dans vos mains est plus une expérience tactile par rapport au jeu sur PC. C’est une super sensation.

Nous reviendrons bientôt avec plus de détails sur Teslagrad. N’oubliez pas de nous suivre sur Twitter ou Facebook pour connaître les dernières nouvelles sur Teslagrad. Nous lisons et apprécions tous les commentaires. À bientôt !

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