Aaru’s Awakening, un jeu de plate-formes entièrement dessiné à la main

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Aaru’s Awakening, un jeu de plate-formes entièrement dessiné à la main

Une magnifique aventure par une équipe islandaise soucieuse du détail

Quand le projet Aaru’s Awakening a vu le jour à l’Université de Reykjavik, nous avions pour intention de créer un jeu de plate-formes original. Comme ce genre de jeu tourne un peu en rond, il fallait y injecter de nouvelles idées.

Inspirés par le téléporteur d’Unreal Tournament, nous avons eu l’idée d’un jeu de plate-formes ayant pour thème la téléportation. Lorsque le projet est passé de simple projet universitaire à celui de vainqueur de la compétition Icelandic Gaming Industry Game Creator (Créateur de jeux de l’industrie du jeu vidéo islandaise), nous permettant ainsi d’obtenir les ressources nécessaires pour fonder une société, nous avons réalisé qu’il nous faudrait faire plus qu’un système de téléportation. C’est à ce moment-là que nous avons décidé d’ajouter la mécanique de Ruée qui servirait de double-saut et permettrait de briser certains objets. Elle rend également le jeu plus fluide dans son ensemble et permet de réaliser des actions aériennes intenses.

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« Pour attirer l’attention des joueurs, il nous fallait une identité artistique originale. »

Nous étions également conscients que pour attirer l’attention des joueurs, il nous fallait créer une identité artistique originale. Le directeur artistique nous a donc proposé de dessiner à la main l’intégralité du jeu. En incorporant la fonction de téléportation, nous voulions réellement faire en sorte que cette mécanique fasse partie intégrante du reste du gameplay, et ne soit pas seulement un gadget. Nous avons donc conçu chaque niveau avec pour idée centrale la téléportation, et nous avons créé des niveaux avec des énigmes ou des zones qui peuvent être résolues ou atteintes uniquement grâce à la fonction de téléportation.

Le personnage extrait simplement son âme de son corps et se téléporte là où il l’a envoyée, à n’importe quel moment. Cela se fait de préférence à l’aide des gâchettes, vous pouvez régler les commandes comme vous voulez. Un bon exemple serait d’assigner l’envoi de l’âme à la touche R1, et une fois que l’âme atteint la destination souhaitée, d’utiliser la touche R2 pour s’y téléporter.

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La compétence de Ruée ne faisait pas partie de notre premier prototype de jeu, mais nous l’avons rajoutée pour obtenir un jeu de plate-formes plus rapide. Nous voulions forcer le joueur à prendre des décisions immédiates et lui faire vivre une expérience hors du commun pendant tout le jeu. La compétence de Ruée permet au joueur de se déplacer très vite, de faire des doubles sauts, de rester plus longtemps dans les airs et de briser certains objets, tels que des murs. Il est judicieux d’assigner cette compétence à l’une des gâchettes restantes.

« Utiliser la compétence Ruée permet de rester de se déplacer plus vite et de rester plus longtemps dans les airs. »

Dès l’instant où nous avons décidé de réaliser ce projet, nous savions pertinemment que nous devrions créer un jeu original qui parviendrait à se distinguer des autres jeux de plate-formes, car c’est le genre le plus répandu, avec beaucoup de bons titres. Notre première différence est la téléportation, puis nous avons la Ruée qui accélère le rythme du jeu. Enfin nous avons une esthétique sublime, de mon point de vue.

Grâce à l’approche classique essentiellement basée sur les contours, nous avons pu obtenir un certain charme, qui donne l’impression qu’une personne réelle est à l’origine de cette œuvre, ce qui est quasiment vrai. Le travail en 3D s’avère généralement plus mécanique, même si cela reste très beau, et la connexion entre le spectateur et l’artiste passe bien souvent à la trappe.

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Au départ, nous voulions réaliser le jeu uniquement sur papier, mais après avoir terminé la tranche verticale, nous nous sommes rendu compte qu’avec seulement deux artistes, il nous faudrait travailler pendant 10 ans 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Au final, nous avons dessiné tous les contours sur papier en utilisant l’aquarelle pour les textures, et les phases de coloriage et de retouches ont été réalisées par ordinateur.

« Aaru’s Awakening ne compte que seulement deux artistes à la réalisation. »

Notre objectif était de faire quelque chose d’inédit, d’original et d’intuitif. Après tout, c’est là l’essence même des jeux indépendants. Nous ne sommes pas en compétition avec des jeux AAA. Nous proposons une expérience différente et nous prenons des risques.

Après deux années de nuits blanches, nous sommes très impatients de voir si les risques que nous avons pris vont porter leurs fruits et si les gens vont aimer notre jeu. Notre but avec Aaru’s Awakening est de pouvoir financer notre prochain projet, qui est déjà dans les starting-blocks. La date de sortie du jeu sera annoncée cet été, et il sortira simultanément sur PS4 et PS3. Nous serions ravis de recevoir vos commentaires. Alors envoyez-nous vos questions et dites-nous ce que vous en pensez ! Nous vous répondrons sans faute !

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4 Commentaires

  • BlackBelt3335

    Je trouve ça très joli. Rien à voir avec l’onirique indé-branchouille d’un Child of Light. Il y a un vrai parti-pris dans la charte graphique, qui essaye vraiment d’être différente.

    Vivement qu’on en sache plus. 😀

  • Paris-SG_63

    Je déplore que ce jeu ne sorte pas sur Vita. En plus avec son écran tactile un autre gameplay aurait pas été du luxe… Tant pis, j’ai autre chose à jouer sur ma PS4.

  • Woaw! Sympa!

  • Esthétique magnifique et gameplay intéressant ! Si c’est fluide en plus, ça donne vraiment envie. Reste à savoir si d’autres modes de jeux seront disponibles, peut-être de la coop (même si cela semble difficile à mettre en place), la durée de vie et éventuellement la place du scénario. Mais c’est prometteur. Et c’est vrai que sa présence sur Vita aurait été largement justifiée et bienvenue.