Avec des informations inédites sur le système de combat.
Bonjour aux fans de PlayStation. Ici Masaaki Yamagiwa, de Japan Studio. Je suis très honoré de vous présenter la nouvelle bande-annonce du gameplay ainsi que quelques détails d’une exclusivité PlayStation 4 : Bloodborne. La première présentation publique de Bloodborne ayant lieu cette semaine à la Gamescom de Cologne, nous avons bien évidemment de nombreux sujets à traiter.
Les trois axes majeurs de From Software avec Bloodborne sont : la peur et l’exploration de l’inconnu, l’intensité des combats ayant pour seules issues la vie ou la mort, et la nouveauté et la singularité de certaines expériences en ligne.
L’originalité du jeu repose en grande partie sur l’exploration d’un monde inconnu et mystérieux. L’univers gothique et effroyable de Bloodborne va prendre toute sa dimension sur PS4 grâce à un niveau de détails renversants et une architecture franchement sombre. L’environnement est soigné dans ses moindres détails, à l’image de l’éclairage sublime de la lune, des lanternes et des feux qui éclairent la ville. À propos de lumière, n’oubliez pas votre torche, vous en aurez besoin dans les recoins les plus sombres et dangereux. S’aventurer dans l’inconnu peut se révéler difficile, surtout dans un jeu comme Bloodborne où la mort et la folie rôdent à chaque coin de rue.
À l’E3, nous avions présenté la ville de Yharnam, là où Bloodborne commence. Yharnam est une vieille cité renommée pour certaines pratiques médicales. L’histoire de Bloodborne vous emmènera au-delà des murs de Yharnam et vous fera découvrir des lieux où des dangers toujours plus grands vous attendent. Heureusement, vous trouverez en chemin des armes qui seront les bienvenues pour affronter ces inquiétantes menaces. Mais ça (entre autres), vous le verrez dans la toute nouvelle bande-annonce de gameplay présentée hier.
Comme dans Demon’s Souls, le jeu met l’accent sur l’effort, la réussite, la récompense, cette impression d’invincibilité que l’on ressent après avoir surmonté la pire adversité et réussi l’impossible. Dans Bloodborne, l’objectif est de pousser encore plus loin ce côté gratifiant, ce qui implique de ne pas se limiter à la difficulté supposée d’une épreuve. Cette satisfaction du travail fait (et bien fait) est liée non seulement à des éléments de peur mais aussi à des moments de tension irrespirable au cours desquels c’est avec des mains plus que moites que vous tenez la manette.
L’E3 avait été pour nous l’occasion de présenter la nature évoluée des combats qui animent Bloodborne et qui demandent des qualités tactiques proactives et offensives. Les armes, comme l’espèce d’arme polymorphe mi-faux, mi-scie, ou le tromblon, se prêtent merveilleusement bien à ces styles de combat singuliers. Il en va de même pour la rapidité des mouvements et des esquives. Dans Bloodborne, les ennemis sont rapides et agressifs, et ils seront plus nombreux qu’avant à vous tomber en même temps sur le paletot. Dans certaines situations, si vous faites preuve de trop de passivité ou que vous attendez l’ouverture, vous serez débordé. Bref, mieux vaut attaquer qu’être attaqué. Mais n’allez pas croire non plus qu’il s’agit d’un jeu où il suffit de taper sur tout ce qui bouge. Bloodborne reste un RPG d’action, et ses phases de combat intègrent toujours une forte dose de stratégie et de tactique.
Les nouveaux combats sont en réalité assez subtils grâce à l’arrivée de notre tout nouveau Système de récupération (Regain System) qui récompense les joueurs qui prennent des risques, qui sont efficaces et qui manœuvrent avec stratégie. Le Système de récupération permet de revenir à l’état qui précède une attaque (réussie) de l’ennemi en profitant d’une très courte fenêtre de riposte pour l’attaquer à l’arme blanche. Le Système de récupération “enferme” en quelque sorte l’énergie négative consécutive à l’attaque subie et permet de la “retourner” directement contre l’ennemi. Les points de vie perdus pendant cette attaque sont ainsi récupérés.
La quantité d’énergie récupérable s’affiche en jaune dans la jauge des PV. Plus vous hésitez à riposter, plus l’énergie à récupérer diminue. Il faudra toutefois veiller à soigner ses coups, car des attaques désordonnées pourront, comme de juste, vous coûter davantage que ce que vous vouliez récupérer. Déclencher des attaques et des contre-attaques au moment et dans les conditions dictées par la meilleure stratégie est plus payant que l’attente et le déclenchement opportun de coups de défense pure.
Avec Bloodborne, nous assistons aussi à une évolution de l’armement. L’action se situant dans un 19e siècle aux forts accents gothiques, vous aurez des armes à feu à votre disposition, comme le tromblon évoqué plus haut, pour repousser loin, et de loin, plusieurs ennemis à la fois, et pour faire très mal de près. Mais de longues phases de combat se joueront avec des armes blanches polymorphes qui éclaboussent l’écran de copieuses giclées de sang.
L’E3 vous avait permis de découvrir la première de ces armes, la scie-faux (saw cleaver). Dans sa forme courte, elle est parfaite pour enchaîner plusieurs attaques dans un petit périmètre. Dans sa forme longue, elle cause beaucoup plus de dégâts et vous offre beaucoup plus d’allonge, au prix d’une certaine lenteur qui peut vous rendre vulnérable aux attaques adverses pendant vos prises d’élan. Figurez-vous enfin que la lame peut se transformer en milieu de combo, et que cette transformation de lame constitue une attaque spécifique (voyez par vous-même dans la bande-annonce).
Il y aura beaucoup d’autres armes à maîtriser, comme par exemple l’énorme hache polymorphe vue dans la démo jouable de la gamescom cette semaine – et que l’on peut manier à une ou à deux main(s), et une autre arme encore que l’on voit dans la bande-annonce.
Nous aurons l’occasion d’aborder les fonctionnalités en ligne de Bloodborne dans le courant de l’année. Restez à l’écoute sur le PlayStation Blog pour de plus amples informations.
J’ai hâte de vous reparler du jeu et de voir les réactions des uns et des autres !
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