Futurlab et sa méthode secrète pour créer les magnifiques explosions de Velocity 2X

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Futurlab et sa méthode secrète pour créer les magnifiques explosions de Velocity 2X

Des 'Bang' à tout va !

Salut les champions ! Hussain Sheikh, Directeur technique de FuturLab, de retour en fanfare. Et c’est peu dire ! Tous aux abris, ça va sauter !

Le jour fatal

Un matin comme les autres à FuturLab. Je venais de me poser à mon bureau, j’attendais que mon PC s’allume, une tasse de café à la main. J’étais paré pour la journée, quand James est arrivé avec une tête de trois pieds de long : « Faut qu’on parle… dans la salle de conférence ! »

Vous voyez le topo… « c’est pour le boulot ». Je n’avais jamais vu James comme ça, je me suis dit que j’avais dû en faire une belle.

Un peu inquiet de ce qui allait se passer, je suis allé dans la salle de conf’ et James m’a dit : « Assieds-toi, il faut que je te montre quelque chose. »

Je me suis dit : « Ça y est, c’est parti ! » Et puis il a commencé à dessiner un graphique sur la tablette :

JamesGraph

Et OUAIS, c’était moche… mais pas comme je m’y attendais. Mais dans le monde des graphiques, celui-ci était le Seigneur des ténèbres.

James a commencé à m’expliquer. Ce qu’il me disait ressemblait pas mal à son dessin, alors j’ai un peu décroché, même si je me souviens avoir imaginé le graphique qu’il cherchait à représenter :

WhatJamesWantedGraph

En bref, dans le jeu, les explosions sont les effets les plus importants, il fallait leur faire honneur, tant du côté visuel que du ressenti.

En bref, les explosions sont les effets les plus importants du jeu, il fallait leur faire honneur, tant du côté visuel que du ressenti.

À cette époque, nous étions confrontés à des problèmes de ralentissement sur PS Vita, et James voulait absolument que nos explosions bénéficient du maximum du traitement des données.

C’était tout bon pour moi, j’étais à fond partant pour tout concentrer sur les explosions (J’ADORE ÇA !)

Pour bien comprendre comment évoluaient les explosions, penchons-nos un peu sur leur histoire dans l’univers Velocity. Voilà à quoi elles ressemblaient dans Velocity (vous vous rappelez le titre PlayStation Mini ?).

VelocityMiniExplosions

Mais James n’était pas satisfait. Il était même tellement obsédé par ça que mon entretien d’embauche a tourné autour de mes capacités à les améliorer.

On a donc commencé à lancer des idées, pour finalement arriver à Velocity Ultra. Malheureusement, nous avons manqué de temps pour vraiment les exploiter, à part ajouter des lumières et modifier l’aspect visuel.

VelocityUltraExplosions

Mais avec Velocity 2X, nous avions du temps et un plan. Les explosions allaient être mortelles.

Voilà à quoi les premières ressemblaient dans Velocity 2X. Remarquez les lumières qui s’accordent au flou. On sent déjà l’impact et la force !

FirstExplosionsV2XTopDown

Dans les sections plate-forme :

FirstExplosionsV2XPlatform

Mais elles manquaient encore de puissance. Nous avons donc choisi de les intégrer comme un système de particules.

1)ParticlesExplosion

James exultait :

JamesHappy

Mais la joie fut de courte durée.

Le système a été intégré pendant le portage de ce que nous avions créé sur Vita vers la PS4… en oubliant la fréquence d’images de la version Vita [coup de règle sur les doigts !].

Ces explosions étaient entourées d’un énorme halo, qui leur donnait du corps et de l’impact. Mais quand vous lancez des bombes, que vous explosez du verre et que vous détruisez des tourelles en même temps, la Vita a pris un coup de chaud. En bref, il fallait oublier le halo. Résultat, le jeu repassait en 60 FPS sur Vita, mais :

JamesSad

D’où la réunion et le graphique…

J’ai commencé à réfléchir à un moyen de créer de l’impact, sans impact. Carrément.

Pour illustrer la solution, passons en revue les différentes étapes de nos explosions :

1) Système de particules

L’effet principal se compose de quatre systèmes : étincelles, fumée, colonne centrale et quelques croissants de lune façon anime pour passer de cercles pleins à de fines tranches.

Ces éléments, combinés avec les graphismes (autrefois le halo) forment la base de l’explosion :

1)ParticlesExplosion

2) Réfraction

Plus difficile à montrer en image. Vous verrez peut-être quand même l’onde de choc déformer le terrain autour de l’explosion.

2)RefractionExplosion

3) Lumière

Regardez la couleur de la lumière qui décroît, passant du blanc très chaud au centre aux différents dégradés.

3)LightsExplosion

4) Halos

Notre première solution pour régler le problème de l’impact. Souvenez-vous, les halos entraînaient un ralentissement de la Vita, en particulier quand vous en aviez 10 en même temps à l’écran.

La lumière est venue en sortant les halos du système des particules pour les intégrer à l’effet de flou, du post-traitement plein écran et donc complètement indépendant de l’explosion elle-même.

Le résultat était réellement impressionnant. Les halos se fondent dans le terrain en expansion et lui donnent un aspect plus naturel. Regardez l’image suivante, le halo n’apparaît qu’à droite de l’explosion… à gauche, il se contente de se fondre dans le terrain.

4)HaloExplosion

5) Pour finir…

De bons gros lens flare JBraamz !

Voilà quelques lens flare traités comme systèmes de particules. Il y en a trois : un autre centre, qui créer un effet fin et marqué ; un autre à droite et à gauche de l’explosion, avec ses effets plus faibles, mais bien gras. Ces effets sont générés uniquement par l’intensité du terrain et des objets autour de la déflagration.

Amusez-vous à lancer une bombe sur une bout de terrain coloré et vous obtiendrez un lens flare arc-en-ciel… une vraie merveille =)

5)LensFlareExplosion

D’autres merveilles :

2_Bombs

Sur les sections de plate-forme :

Heat of the moment

Au fait, pour ceux qui se posaient la question : James et moi avons beaucoup reparlé graphique, et surtout du fait qu’il devrait éviter d’en faire… ☺

Regardez ces explosions en pleine action :

Velocity 2X sortira le 3 septembre au prix de 15,99€, avec Cross-Save et Cross-Buy pour PS4 et PS Vita ! Ou alors, si vous préférez, le jeu sera gratuit pour les membres PlayStation Plus

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1 Commentaire

  • LightBeam59

    Étant membre PS+ j’ai hâte d’être mercredi ! J’aime beaucoup ce genre de « journal des développeurs » c’est très enrichissante et ça permet de voir le beau travail réalisé en amont ! Les effets semblent superbes et bien travaillés. Merci FuturLab !