Kodoku Chronicles : rencontre avec les développeurs français derrière ce jeu PS4/PS Vita

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Kodoku Chronicles : rencontre avec les développeurs français derrière ce jeu PS4/PS Vita

Démons, filles en cages et créatures bizarres.

Il y a quelques mois je vous avais parlé de Kodoku Chronicles, un jeu PS4 et PS Vita en cours de développement chez Carnivore Studio. Depuis cette présentation j’ai contacté le studio, et il se trouve que les développeurs sont français et basés à Londres ! Deux excellentes raisons pour les rencontrer et en savoir plus sur Kodoku Chronicles. Je suis donc allé à leur rencontre, et c’est Manuel qui m’a accueilli…

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Bonjour Manuel, pourrais-tu te présenter aux lecteurs du PlayStation Blog et nous expliquer ce que tu fais exactement sur Kodoku Chronicles.
Manuel : Bonjour, mon poste au sein de Carnivore Studio est celui de directeur de création. Mon rôle est d’utiliser au maximum les qualités de l’équipe, de les faire converger vers un seul point tout en restant ouverts au changement et aux idées, mais en prenant garde à ne pas trop s’éloigner du concept initial.

On n’a que très peu d’informations sur Kodoku Chronicles pour le moment, quelle est l’intrigue principale et le type du jeu ?
Manuel : On ne peut pas totalement parler d’intrigue principale comme dans un jeu ou on doit trouver un meurtrier ou un voleur. Dans Kodoku Chronicles, le joueur doit trouver le moyen de quitter l’île de Kodoku, empêcher que sa femme ne le rejoigne et tempérer l’évolution de ses pouvoirs sous peine de rester dans l’ile…
C’est sûr qu’il va être occupé… Mais il peut parfois utiliser de ses points d’énergie pour savoir ce qu’il va lui arriver bientôt, comme la rencontre avec un monstre, connaître ses faiblesses à un type de sort en particulier, ou encore savoir qu’il doit être amical avec un personnage du jeu car plus tard ce dernier l’aidera. Ce type de système permet de casser l’intrigue linéaire du jeu, et il permet au joueur de choisir les risques qu’il prend.

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Qu’est-ce qui vous a motivé à créer ce titre, à raconter l’histoire de l’île de Kodoku plus qu’une autre ?
Manuel : C’est vraiment l’atmosphère des images et le charisme des personnages.

L’ambiance graphique m’a l’air inspirée de nombreux mangas, d’horreur, de Resident Evil, j’ai même le sentiment de voir une touche de Kafka dans le trailer… Quelles ont été vos principales sources d’inspiration pour le design du titre ?
Manuel : Il est toujours très difficile de bien identifier nos inspiration, mais vous avez parfaitement raison pour Resident Evil, un des premiers jeux d’horreur avec Alone in the Dark que nous avons joué. Kafka qui reste pour moi une source d’inspiration de la folie qui est en chacun de nous.
À cela on pourrait rajouter Akira pour le trait, H.P Lovecraft pour le sentiment d’un danger inconnu, très puissant et caché dans l’ombre, tous les vieux films de samouraï pour le rythme du jeu, et pour finir bien sûr les mythes japonais qui sont supra fun. Par exemple, nous avons trouvé un démon qui passe son temps à lécher les vielles baignoires sales… Il est pour le moins original !

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Peux-tu nous en dire un peu plus sur les mécaniques de combat ? À quoi faut-il s’attendre ?
Manuel : Les mécaniques de combats… Nous sommes revenus dessus une multitude fois… Aujourd’hui on a enfin une version qui nous plaît à tous et qui colle au concept du jeu.
Nous avons essayé de rendre les combats visuels et rythmés (autant qu’il se peut pour ce type de jeu) mais surtout d’ajouter au jeu une couche de stratégie. Pour rappel dans Kodoku Chronicles vous pourrez combinez vos pouvoirs et sacrifier vos points de vie pour les donner à vos points de chance de réussite une attaque, ceci afin augmenter vos chances de battre les monstres. Mais la stratégie du jeu sera réellement perceptible dans le « meta jeu » des monstres : vous forcez le monstre à penser que vous allez faire ceci, pour qu’il fasse cela.
Et pour finir, nous avons rajouté un élément de jeu qu’on trouve intéressant : la fuite des monstres. Vous pourrez tenter un bluff en faisant une combinaison de sort spectaculaire et espérer qu’ils prendront la fuite. À vos risques et périls, s’ils ne partent pas et que vous avez dépensé tous vos points de vie et d’énergie pour rien, il va falloir être très malin…

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Doit-on s’attendre à des particularités spécifiques sur les versions PS4 et PS Vita ? Par exemple une utilisation du pavé tactile ou de la barre lumineuse de la DualShock 4, des écrans tactiles sur la PS Vita.
Manuel : Oui clairement, on teste pas mal les possibilités de jeu. On aimerait vraiment utiliser ces possibilités non pas pour rendre le jeu fun, mais terrifiant à jouer.
L’écran de la PS Vita rend vraiment justice à l’aspect graphique unique du jeu, et nous travaillons évidement sur le côté tactile.

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Jusqu’à présent, quels ont été les moments les plus funs et les plus difficiles du développement ?
Manuel : Les moments les plus fun sont notre liberté éditoriale. Si nous trouvons une situation de jeu qui nous fait rire comme des gentils crétins, ou qu’un dialogue d’un personnage nous fait flipper, ou encore qu’une mécanique de jeu nous rend accro, eh bien on est heureux et on le valide.
Les moments moins funs sont nos mal de tête souvent liés à la recherche d’un rythme toujours intéressant pour le joueur.

  • Kodoku Chronicles est actuellement en cours de développement sur PS4 et PS Vita, mais vous pouvez d’ores et déjà aider le studio sur Kickstarter.

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