Tom Happ, le développeur, se rappelle la longue route qui a mené à la sortie du jeu cette semaine
“Un voyage de mille lieues commence toujours par un premier pas.” – Lao Tseu
Il y a environ cinq ans, j’ai débuté un projet en parallèle de mon travail, pour mon plaisir. À l’époque, je travaillais en journée comme programmeur sur un jeu de stratégie en temps réel pour Petroglyph, et je voulais un projet parallèle qui m’amuse pour en faire un hobby le soir et le week-end. Il y a des gens qui construisent des maquettes d’avions, d’autres qui collectionnent les timbres ; moi, mon hobby, c’est créer des jeux.
Quand j’ai commencé, je n’avais pas encore d’idée précise en tête pour Axiom Verge. Tout a plutôt débuté comme un exercice de game-design. Je voulais décortiquer les jeux que je préférais quand j’étais plus jeune et voir ce qui arriverait si je prenais les meilleurs éléments de chacun pour les assembler entre eux. L’arme yo-yo de Rygar et le grappin de Bionic Commando, le tout dans l’environnement de Blaster Master et de Shatterhand. Lesquels iraient le mieux ensemble ? Qu’est-ce qui ne fonctionnerait pas ?
J’ai une formation de graphiste et de programmeur, et puisque je faisais déjà pas mal de programmation au travail, j’ai attaqué ce nouveau projet par le côté graphique. J’ai commencé en dessinant des cartes. Je ne mettais rien dans les différents espaces, ils étaient simplement reliés entre eux avec une certaine continuité. Ils comprenaient aussi les lieux où les joueurs devront trouver les éléments nécessaires à l’ouverture d’une nouvelle zone. Ensuite, j’ai rempli ces espaces avec différents obstacles et plateformes afin de créer un chemin.
Voici un extrait de l’une des premières cartes. Je ne vous montre pas l’intégralité pour ne pas vous gâcher le plaisir de la surprise à la sortie du jeu. Elle date de mai 2010, et les noms des zones et des personnages ont beaucoup changé depuis !
Ensuite, j’ai passé entre six mois et un an à ne faire que dessiner, en particulier pour les différents environnements. Cet exemple date du 21 juin 2010 :
Petit à petit, le thème du jeu s’est précisé. Plus je dessinais, plus le monde devenait uni et cohérent. C’est à peu près à ce moment que le projet est passé du simple hobby à une passion complètement prenante pour moi. Je me réveillais la nuit avec l’idée d’un nouveau boss, j’attrapais mon carnet et je le dessinais. Voici certains de mes premiers croquis, et ce qu’ils sont devenus avec le temps.
Le TrapClaw est l’un des tout premiers ennemis que j’ai créé. Je l’ai dessiné autour de novembre 2010, et il était entièrement animé en mars 2011.
J’ai dessiné et pixélisé l’un des boss, Uruku, en janvier 2011, avant de l’animer le mois suivant. Je n’ai ensuite codé son comportement qu’en juillet 2013, et j’en ai profité pour également modifier son apparence pour le rendre plus carré.
Composer de la musique est l’une de mes passions depuis mes 19 ans environ, mais je n’ai jamais vraiment reçu de formation pour ça. J’ai terminé la bande-son en janvier 2011.
Alors que le scénario se formait, avec l’aspect graphique et musical, l’idée des glitches m’est venue à l’esprit, sans doute alors que je travaillais les premières animations de Trace, en mars 2011. Je voulais rendre hommage à l’époque où je créais des glitches sur mes jeux en changeant de cartouche en pleine partie ou en utilisant mon Game Genie.
Quand j’étais petit, ça me fascinait toujours de pouvoir traverser un mur bogué et d’arriver dans une zone qui n’était pas faite pour être vue, ou de changer le comportement des ennemis. Parfois, le jeu se figeait, et parfois, ça donnait un résultat très utile, mais j’adorais ce genre d’expériences.
Je n’ai commencé à coder qu’après avoir terminé la plus grande partie des dessins et du level-design. Je voulais m’assurer d’avoir terminé tout le côté artistique, parce que s’arrêter de programmer à cause du manque d’éléments pour une créature peut vraiment briser votre élan.
Pour moi, il était important de bien saisir l’atmosphère du jeu. Un jeu d’action-aventure et d’exploration ne devrait pas donner une sensation de flottement, il doit être précis et réactif. Les ennemis sont censés proposer un défi conséquent, mais pas impossible.
Au bout de trois ou quatre ans, le jeu a commencé à prendre forme. Il était possible de jouer dans plusieurs grandes zones, avec une apparence et de la musique quasi finales, ainsi que des mécaniques de jeu intéressantes. Mais comme je devais gagner ma vie, je ne travaillais encore dessus que les soirs et les week-ends.
J’ai participé à IndieCade, et j’ai eu l’occasion de présenter le jeu à Sony. Environ six mois plus tard, ils m’ont proposé de m’inclure dans le programme Pub Fund. Même si le Pub Fund ne comprenait pas d’investissement direct de la part de Sony, il me garantissait au moins de gagner un peu d’argent si je finissais le jeu, et c’était tout ce dont j’avais besoin. Il y a environ un an, je suis passé à temps partiel chez Petroglyph. En gros, j’ai inversé mes priorités par rapport aux quatre années précédentes. Et puis, il y a six mois, j’ai fini par carrément démissionner.
Le jeu était entièrement jouable à ce stade, donc je me suis concentré sur la finition. Je voulais notamment trouver de bonnes cachettes pour différentes armes et bonus, mais aussi faire tester mon jeu dans son intégralité et voir où les testeurs étaient coincés, et corriger une grande quantité de petits bugs.
De nombreuses personnes m’ont dit qu’elles admiraient ma persévérance dans mon engagement sur ce projet. On m’a aussi dit que je devais être un véritable accro au travail pour accepter de bosser sur mon propre jeu une fois rentré chez moi après une journée de boulot. Ce n’est pas comme ça que je vois les choses. Pour moi, chaque étape a été un véritable plaisir, et à aucun moment je n’ai trouvé ça répétitif. J’ai commencé ce projet comme un hobby, et c’est comme ça que je l’ai terminé.
Et enfin, le 1er avril 2015, j’aurai l’occasion de partager Axiom Verge avec le monde entier.
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