Découvrez les coulisses du nouveau spot TV de Tearaway Unfolded

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Découvrez les coulisses du nouveau spot TV de Tearaway Unfolded

Media Molecule vous présente la nouvelle pub de Tearaway Unfolded !

Tearaway Unfolded sort cette semaine sur PlayStation 4 partout en Europe et nous sommes impatients de vous voir y jouer !

Pour fêter la sortie de Tearaway Unfolded, nous avons travaillé avec nos amis chez PlayStation afin de créer une nouvelle pub télé pour tous les fans du petit écran. Regardez-la !

Nous voulions aussi partager les secrets techniques à l’origine de la création de notre héroïne en papier préférée, atoi, conçue par Stefan Kamoda, artiste chez Media Molecule. Il a énormément contribué à l’animation et au rendu du projet avec le studio !

Spot de pub et choix de logiciels

“Comme vous avez tous pu le voir, le résumé du spot de pub original nous demandait de faire sortir atoi du jeu pour ramasser une manette DUALSHOCK 4 puis faire des ravages avec les pouvoirs divins du jeu. Il fallait donc créer une version réaliste de la manette DS4, ainsi qu’une version de ce à quoi atoi pourrait ressembler dans le monde réel. Par chance, je possédais déjà un modèle quasi-réaliste d’une manette DS4, puisque l’idée m’avait effleuré de créer des rendus de personnages où ils se retrouveraient tous à coopérer pour jouer au jeu. C’était déjà un bon début.

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Je me retrouvais tout de même face à un problème. J’ai récemment changé de logiciels (Blender et Cycles) pour mon travail de rendu. J’avais donc des modèles tout prêts pour une manette DS4 et atoi dans Blender, mais l’animation des personnages allait être faite par mon collègue Miquel sous Max. Nous avions un délai assez serré, et je ne voulais pas recréer les matériaux pour la manette DS4 dans Max. J’ai donc décidé de faire les animations sous Max et de faire les rendus sous Blender. Mais pour cela, je devais trouver un moyen de transférer les animations entre les deux et aussi créer une sorte de ferme de rendu (je reviendrai sur ça plus tard !).

Transfert des animations

Je me suis d’abord penché sur le transfert des animations, ce qui s’est avéré être assez simple. J’ai d’abord créé une version d’atoi prête pour le rendu et je l’ai exportée sur Blender en tant que fichier FBX. J’ai ensuite pu transférer les animations de Miquel via des fichiers point cache (pc2). Le mesh ou point caching enregistre tout simplement la position déformée du mesh entier à chaque image. Une fois l’animation validée, plus besoin de garder les mailles, et transformer l’animation dans ce format simple est une pratique assez courante. Les caméras, la manette DS4 et les yeux d’atoi en stop motion ont été transférés via un simple format de fichier personnalisé. Mais ça aurait été un cauchemar de sauvegarder et de charger manuellement toutes ces données, j’ai donc créé quelques outils pour automatiser une grande partie de ce processus d’export/import.

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Éclairage

L’éclairage des plans était assez simple, puisque j’ai pu utiliser une « sonde lumineuse » prise sur le plateau. Une sonde lumineuse est une image à 360 degrés prise sur le plateau de tournage. Elle enregistre toutes les données d’éclairage et de reflets dont on a besoin pour recréer l’éclairage dans les animations.

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J’ai également dû recréer le style d’éclairage plus simple du jeu. Je l’ai fait en extrayant la lueur diffuse, ainsi que les composants d’occlusion normale et ambiante du logiciel de rendu principal. Cette information est générée lors du processus de rendu, je n’ai donc rien ajouté au temps de rendu. Une fois tout ça effectué, j’ai émulé le style d’éclairage du jeu en combinant un tas d’équations de cet éclairage dans le logiciel de compositing.J’ai également dû recréer le style d’éclairage plus simple du jeu. Je l’ai fait en extrayant la lueur diffuse, ainsi que les composants d’occlusion normale et ambiante du logiciel de rendu principal. Cette information est générée lors du processus de rendu, je n’ai donc rien ajouté au temps de rendu. Une fois tout ça effectué, j’ai émulé le style d’éclairage du jeu en combinant un tas d’équations de cet éclairage dans le logiciel de compositing.

Nous devions aussi fournir le rendu pour les reflets et les ombres. Ainsi, on pouvait ensuite les superposer à la vidéo pour donner une base aux éléments numériques.

Ferme de rendu

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Nous devions ensuite nous attaquer au rendu des différentes vues. Il n’y avait besoin que de huit plans assez courts pour le spot de pub, mais chaque plan nécessitait au moins deux passes, si ce n’est plus ! Lancer ces rendus à la main aurait été un cauchemar, il nous fallait absolument un type de de ferme de rendu. « Ferme de rendu » est un terme qui peut paraître étrange pour ceux qui ne l’ont jamais entendu, mais qui désigne simplement un tas d’ordinateurs connectés entre eux qui s’occupent du rendu des images d’animation, ce qui peut prendre assez longtemps. Sans aucun logiciel de gestion, ces ordinateurs ne font rien, il faut donc quelque chose pour les faire travailler tous ensemble. J’ai donc tenté de créer un logiciel pendant un weekend, une semaine avant la date limite (!) et au final, ça s’est plutôt bien passé.

Une fois le problème de la ferme de rendu réglé et l’animation terminée, il ne me restait plus qu’à travailler sur les plans jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de changements ni erreurs à corriger, et nous avons fini par avoir une version finale pour chaque plan. Ces derniers ont ensuite été transmis à nos collègues de l’agence 422 Vision, pour qu’ils créent la version finale du spot de pub.”

Voilà ! Merci d’avoir partagé ton expérience avec nous, Stefan ! C’est fascinant de voir comment une idée peut se transformer en objet fini. Nous espérons que ça vous a plu d’en savoir plus sur le travail de Stefan. N’oubliez pas de vous procurer Tearaway Unfolded mercredi en Europe et vendredi au Royaume-Uni pour créer votre propre monde en papier !

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