SOMA, le jeu de science-fiction/horreur sous-marine, sort cette semaine sur PS4

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SOMA, le jeu de science-fiction/horreur sous-marine, sort cette semaine sur PS4

Après Amnesia, plongez dans le nouveau jeu incroyablement oppressant de Frictional Games

Après plusieurs années de travail acharné, notre jeu de science-fiction/horreur intitulé SOMA voit enfin le jour ! Terminer un jeu procure une vraie sensation de jubilation. Il y a cinq ans, SOMA n’était encore qu’une vague idée. Aujourd’hui, c’est un produit fini auquel il est possible de jouer. Dans ce billet, je parlerai donc du processus de création.

À l’époque de la sortie d’Amnesia, deux idées ont commencé à germer dans mon esprit :

  • Il devrait être possible de concevoir un jeu mettant en scène des expériences de pensée philosophique. Je m’intéressais plus particulièrement à tout ce qui touchait à la conscience : je sentais qu’une expérience jouable en vue subjective serait plus puissante qu’une simple lecture à ce sujet.
  • Quand des vidéos de gens s’essayant à Amnesia ont commencé à circuler, j’ai été saisi de voir comment les joueurs interprétaient différentes situations. Un YouTuber, par exemple, s’est caché dans un placard après avoir entendu un grondement lointain. S’ensuivit un monologue angoissé sur les horreurs qu’il imaginait rôder à cet endroit. Il avait suffi d’une atmosphère et d’un simple effet sonore.

C’est alors que Jens (l’autre cofondateur de Frictional) et moi avons commencé à discuter vaguement du cadre de notre prochain titre. Jens était emballé par les fonds marins. J’étais d’accord, ce serait donc notre environnement de jeu.

Nous avons apporté la dernière pièce du puzzle quelques semaines plus tard, lorsque nous nous sommes mis d’accord sur le postulat de base du jeu. Cette décision se prend au tout début du développement et le conditionne entièrement. C’est l’idée qui détermine tout le reste du jeu et dont dépend, en grande partie, la réussite de l’expérience prévue. Nous ne l’avons pas divulguée pour pouvoir jouer sur l’effet de surprise ; je ne dirai donc rien à ce sujet. Quand vous jouerez au jeu, vous comprendrez.

Voici donc les quatre graines qui ont fait germer SOMA. Il faut noter que tout était assez flou à l’époque. Par exemple, nous ne savions même pas à quoi ressemblerait le gameplay ! Nous avions comme point de départ ces quelques idées vagues à partir desquelles notre objectif était d’élaborer un jeu en bonne et due forme.

Nous avons donc réfléchi à la conception du jeu. Nous avons multiplié les tentatives avortées, jeté des tas de designs, recommencé des niveaux entiers, repensé chaque mécanisme de jeu… C’est une période très frustrante dans le développement. À chaque fois que nous pensions tenir un design général correct, nous finissions par découvrir qu’il ne fonctionnait pas tout à fait et par recommencer.

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Si nous avons multiplié les erreurs de parcours, nous avons également réussi un certain nombre de choses. Petit à petit, le jeu a commencé à prendre forme. Nous avons déterminé comment les joueurs vivraient cette expérience, quels étaient les mécanismes efficaces et comment les mettre en place. Au fil de ce travail, nous avons connu plusieurs percées décisives. Trois m’ont particulièrement frappé :

  • Premièrement, la décision de réaliser un jeu d’horreur à part entière. Ça peut vous paraître étrange aujourd’hui, mais ce n’était pas quelque chose d’évident dans un premier temps. Nous avions remarqué que les joueurs prêtaient mieux attention aux détails et prenaient l’histoire plus au sérieux à chaque fois qu’ils éprouvaient de la peur, et c’est ce qui nous a décidés à faire de SOMA un jeu terrifiant.
  • Deuxièmement, l’idée de focaliser chaque zone du jeu sur une créature dangereuse ou un problème précis. Cette idée nous est venue suite à la lecture de différentes histoires du site SCP Wiki (passionnant pour qui s’intéresse aux histoires d’épouvantes), qui nous ont aidés à structurer le déroulement du jeu. La moindre séquence faisant progresser l’histoire prend de l’importance aux yeux du joueur s’il y est question d’un danger mortel et le scénario gagne ainsi en intérêt.
  • Troisièmement, l’idée d’incorporer si possible des choix difficiles à nos principales énigmes. Nous avions déjà expérimenté ce concept avec le DLC d’Amnesia intitulé “Justine” et il avait très bien fonctionné : les énigmes prenaient un tour plus sinistre et le scénario gagnait en profondeur. Cela nous a permis d’intégrer plus facilement nos thèmes et de rendre les énigmes encore plus captivantes.

Plus le développement progresse, plus on perd le contrôle du design : c’est le jeu qui commence à prendre les décisions à votre place. Ça va peut-être vous sembler absurde, mais ça se produit très souvent lorsqu’on crée un jeu, ou même plus généralement une œuvre d’art.

Lorsque le terme du développement se rapproche, on ne s’inquiète plus autant de la fidélité du résultat envers la vision initiale du projet. On se demande comment améliorer les éléments déjà créés. Dans SOMA, cette démarche nous a amenés à recommencer le design de plusieurs zones et même à revoir certains aspects fondamentaux du scénario.

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À mon sens, c’est une étape cruciale du développement : il s’agit de s’assurer que le jeu donne une impression de cohérence et d’homogénéité. Mais c’est un processus très chronophage, ce qui explique en grande partie pourquoi le développement de SOMA a duré cinq ans.

L’étape cruciale suivante consiste à se dire “ça y est, c’est notre jeu”. C’est beaucoup plus difficile qu’on pourrait le croire. Il reste toujours des éléments à améliorer et il est impossible de s’estimer entièrement satisfait du travail accompli. Dans tous nos précédents projets, c’était surtout une question de ressources, de budget et de temps. Mais le budget de SOMA étant beaucoup plus confortable, nous nous sommes surtout demandé : “est-ce vraiment le jeu que nous voulons ?” Cette décision a été très difficile à prendre et il nous a fallu abandonner certaines idées qui nous tenaient à cœur. Nous ne nous étions jamais torturé l’esprit à ce point pour déterminer si le jeu en l’état était suffisamment bon.

La phase ultime du développement consiste à s’obliger à terminer le jeu. On doit se retenir d’apporter la moindre modification, même insignifiante, et se concentrer exclusivement sur des questions de stabilité et de fonctionnement.

C’était il y a un mois, et c’est une décision que nous avons prise à contrecœur. Il reste toujours des aspects du jeu que l’on souhaite peaufiner. Mais il est impératif de s’en charger suffisamment tôt, car chaque élément intégré charrie potentiellement son lot de nouveaux bugs. À ce stade, le développement se résume à jouer encore et encore les mêmes phases et à corriger chaque bug identifié.

Maintenant, nous y sommes. C’est le jour du lancement. L’idée a pris corps. Le cycle de développement touche à sa fin, l’heure est venue de laisser notre création voler de ses propres ailes. C’est à la fois un moment de joie et de tristesse. Nous avons réussi à faire aboutir ce projet, mais d’un autre côté, un long chapitre de notre vie se termine et il nous faut passer à autre chose.

J’espère vous avoir donné un aperçu concluant du processus de développement du jeu. Et j’espère de tout mon cœur que vous apprécierez SOMA !

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