Le jeu de plateforme arcade brutal Super Mutant Alien Assault débarque sur PS4 cet été

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Le jeu de plateforme arcade brutal Super Mutant Alien Assault débarque sur PS4 cet été

On attend

Des flingues, du gore et du dubstep. Pour moi, c’est une recette magnifique. C’est la recette que j’ai utilisée lorsque j’ai créé Super Mutant Alien Assault. Et je suis fier d’annoncer sa sortie sur PS4 cet été.

SMAA est un jeu de plateforme arcade brutal, rapide. Vous devrez repousser un assaut extraterrestre sur 12 niveaux en écran unique basés sur du tir rapide. Chacun offre une combinaison aléatoire de disposition de plateformes, d’objectifs, de distributeurs et d’ennemis.

Super Mutant Alien Assault YouTube thumnail

Au cœur du défi, on trouve le hasard et la permadeath. Vous ne saurez jamais quelles armes et aptitudes vous aurez, ou quels ennemis et boss vous devrez affronter. La seule façon de gagner, c’est d’utiliser vos compétences et votre savoir. Le savoir ne peut être acquis que par l’expérience, en faisant usage de la vaste sélection d’armes, d’explosifs et d’aptitudes à votre disposition.

SMAA est un jeu évolutif. Plus vous jouez, plus vous débloquez d’armes, d’aptitudes, de modes, d’ennemis et de boss. En somme, à chaque fois que vous vous lancez dans la mêlée, vous trouverez quelque chose de nouveau pour vous amuser et changer le gameplay.

Flingues

Depuis le jour où j’ai joué à Unreal Tournament, j’ai réalisé à quel point il est amusant d’avoir une grande variété d’armes agréables à utiliser. Chacune avec ses forces et ses faiblesses. Chaque flingue doit être utilisé de façon réfléchie. Parfois, vous n’aurez pas la bonne arme pour la situation dans laquelle vous êtes. Mais cela vous force simplement à jouer mieux, à penser plus intelligemment, à vous adapter plus rapidement. Et lorsque vous remportez la bataille dans ces conditions, vous avez la sensation d’être un vrai héros. Ces leçons m’ont toujours accompagné et elles ont été d’une importance centrale dans la façon dont j’ai créé les armes pour SMAA.

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Gore

Dans un jeu, tout doit offrir une bonne sensation. Surtout tuer. Le gore est capital pour ça. Mais le gore a des coûts cachés dont vous ne connaissez pas l’existence, à moins d’être développeur. Cela vous coûte, car vous aurez une classification plus basse, réduisant donc la taille de votre marché potentiel. Cela vous coûte des cycles d’UC, réduisant donc vos possibilités d’ajouter de l’action à l’écran. Il est difficile de faire apparaître des centaines de particules de sang, des membres et des cadavres qui aient un aspect physique réaliste et qui interagissent avec le niveau. Le gore ne disparaît pas, il reste là où il est tombé pour que vous puissiez regarder autour de vous à la fin du combat et voir les reliques de votre lutte. Rien de cela n’est simple. Et je veux que vous sachiez que je me suis battu pour ça. Parce que c’est important.

Dubstep

Cette basse qui tombe, au moment parfait. Rien ne vaut danser avec la mort, exploser des extraterrestres en pleine tête, au son d’un dubstep pensé avec minutie. Ce n’est pas n’importe quel dubstep. Durant toute l’année passée au développement, j’ai fouillé le web à la recherche du meilleur dubstep possible. Mes trouvailles ont changé ma bibliothèque musicale pour toujours. Si vous aimez le dubstep, vous allez vraiment être ravis. Si vous n’aimez pas le dubstep, ce n’est pas grave, je pense que vous admettrez que c’est le son parfait pour l’action brutale et intense de SMAA. Vous pourriez même être convertis.

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Qui a fait ce jeu ?

L’équipe de développement officielle, c’est moi. Je suis l’unique programmeur et designer. Gardez ça en tête lorsque vous imaginez la taille du jeu. Ceci dit, je ne suis pas assez fou pour avoir essayé de tout faire tout seul. J’ai sous-traité la partie artistique et obtenu des droits de reproduction pour la musique. J’ai aussi reçu l’aide de nombreuses personnes qui ont testé le jeu et m’ont communiqué leurs réactions. Et, bien entendu, toute l’équipe de mon éditeur, Surprise Attack Games, m’a apporté une aide immense dans d’innombrables domaines.

Cela a été un incroyable périple pour moi. Il y a un peu plus de deux ans, j’ai décidé de prendre le risque, et de me lancer le défi de courir après mon plus grand rêve : concevoir des jeux à temps plein. Je suis incroyablement fier de SMAA, et très impatient de pouvoir le partager avec vous tous dans quelques mois.

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