Au delà du jeu : Les créateurs de LocoRoco nous parlent du développement et de la version remasterisée

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Au delà du jeu : Les créateurs de LocoRoco nous parlent du développement et de la version remasterisée

Dans une interview exclusive enregistrée pour la sortie du jeu aujourd'hui sur PS4, Tsutomu Kouno (directeur) et Keigo Tsuchiya (directeur artistique) nous parlent de l'un des titres PlayStation les plus singuliers

Sorti en 2006 sur PSP (PlayStation Portable), LocoRoco est un jeu d’action dans lequel l’utilisateur contrôle de petites créatures rondes et bouffies, les LocoRocos, qui roulent et rebondissent à travers le décor, jusqu’à la sortie, à l’aide des touches L et R. Avec ses commandes simples et captivantes, d’adorables personnages et une bande-son séduisante, LocoRoco fut un succès, raflant plusieurs récompenses à travers le monde.

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Cette incroyable création est désormais disponible, remasterisée pour la PlayStation 4 ! Nous avons tous hâte de partir à nouveau à l’aventure avec ces excentriques LocoRocos, dans un monde plus coloré et animé que jamais.

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Pour fêter l’arrivée de cette version remasterisée, voici une interview du directeur du jeu, Tsutomu Kouno et du directeur artistique, Keigo Tsuchiya. Ils nous révèlent tous les secrets de ces étranges petites créatures et lèvent le voile sur le récit, servi par une bande-son inoubliable.

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Keigo Tsuchiya, directeur artistique (gauche) ; Tsutomu Kouno, directeur (droite)

 

Tout a commencé par un dessin, dans le train

11 ans après sa sortie sur PSP, en juillet 2006, la version remasterisée de LocoRoco arrive sur PS4. Pour commencer, pouvez-vous nous dire d’où vous est venue l’idée de ce jeu ?

Kouno : Tout a commencé par un dessin, dans le train. À l’époque, je me servais d’un PDA, au lieu d’un carnet. J’y notais et j’y dessinais les idées qui me passaient par la tête, en me rendant au bureau. Un jour, je me suis dit : “Ce serait intéressant d’avoir tout un tas de personnages qui se déplaceraient en utilisant des I.A.” et j’en ai fait une esquisse rapide. Je me suis retrouvé avec une horde de petits personnages ronds, les uns sur les autres, l’air surpris.

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La première esquisse du directeur Kouno.

Quel a été le premier prototype de LocoRoco ?

Kouno : L’idée m’était venue plus tôt. J’avais réalisé une démo avec des I.A., au cours de ma quatrième année universitaire. Les quatre personnages n’étaient que de simples cercles avec des yeux, mais chacun disposait de paramètres propres (faim, sommeil, etc.). Dans la démo, les personnages mangeaient des fruits sur un arbre, montraient qu’ils avaient faim ou réagissaient aux expressions de leurs congénères. Une fois la démo terminée, j’ai observé les quatre personnages et j’ai commencé à remarquer des situations aléatoires que je n’avais pas prévues. C’était très intéressant… l’idée d’un titre avec des I.A. allait me suivre quelque temps. Elle s’est plus tard exprimée dans cette esquisse, dessinée dans le train, avant de devenir LocoRoco.

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Pouvez-vous m’en dire plus sur le cheminement du jeu, de cette ébauche à la version finale ?

Kouno : J’ai demandé à Tsuchiya-san de m’aider. Nous en parlions quotidiennement. Nous avons ensuite cherché les systèmes qui allaient donner corps à tout cela.

Tsuchiya : Le système PSP n’était pas encore sorti, nous avions beaucoup d’inconnues. Nous savions qu’il y aurait sûrement des touches L/R à gauche et à droite, mais nous ignorions comment elles allaient s’intégrer à l’ensemble. Nous avons quand même continué sur cette voie, pour aboutir à un plan pour notre projet.

Kouno : Dès le début, nous voulions créer le jeu pour la PSP. Nous avons ensuite accueilli une autre personne et continué à partager nos idées à la table d’un restaurant de famille du quartier.

Tsuchiya : Si je me souviens bien, nous avons reçu la PSP® peu de temps après.

Kouno : J’ai réalisé les premiers croquis en juin 2004. Peu après, les programmeurs ont développé une première démo, sur une période d’une dizaine de jours. Le jeu n’en était pas encore vraiment un… il tenait davantage de la vidéo qui montrait ces créatures rondes tomber et se combiner à chaque collision entre elles. Nous travaillions alors sur un deuxième jeu, mais je voulais quand même préparer celui-ci, afin de pouvoir nous mettre au travail dès le projet en cours terminé.

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Première démo élaborée sur PC par des programmeurs, sur leur temps libre.

Vers la fin de l’année, nous avons fait une présentation aux échelons supérieurs, sans parvenir à communiquer notre engouement pour le jeu. L’idée fut rejetée. Nous avons essuyé le même refus à la seconde présentation. Nous avons compris que nous n’irions nulle part sans quelque chose qui fonctionnait réellement. Nous avons donc passé le mois suivant à développer un prototype, destiné à séduire nos interlocuteurs, tant par son intérêt que par le concept lui-même. La réaction des managers a radicalement changé quand ils ont pu voir le résultat. (rires) Nous avons alors plongé dans la phase de développement.

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La démo fut proposée début 2005. Elle consistait à guider les personnages ronds jusqu’à la sortie, tout en évitant les trous et les pics qui parsemaient le décor. Les personnages n’avaient pas encore la consistance qu’on leur connaît aujourd’hui. Il s’agissait simplement de boules.

Quand avez-vous reçu le feu vert ?

Kouno : En mars 2005. Le développement à proprement parler a débuté le 1er avril.

Tsuchiya : Nous avons enchaîné les prototypes jusqu’à la fin juillet, pour passer à la production en août. C’est à ce moment que nous avons été approchés par une personne nous proposant de présenter ce que nous avions au Tokyo Game Show.

Kouno : Nous n’avions qu’un mois, mais nous y sommes arrivés. Tout s’est un peu passé en même temps, je ne me souviens plus bien. (rires) Nous voulions un jeu simple, développé par une équipe réduite, à moindre coût… mais tout s’est très vite accéléré.

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Un plébiscite mondial

Quelles modifications avez-vous apportées avant d’aboutir au produit final ? Qu’avez-vous changé et qu’avez-vous conservé au cours du développement ?

Kouno : Nous voulions davantage d’I.A. dans le jeu, pour profiter du spectacle des LocoRocos entre eux. Les idées ont fusé… nous avons pensé augmenter la hauteur des sauts en cas de collision simultanée avec les hourras des personnages, nous avons imaginé les voir grimper seuls… mais nous ne l’avons finalement pas fait.

Au tout début, il était aussi question d’intégrer une jauge d’humeur. S’il était de mauvaise humeur, un personnage tombant d’une certaine hauteur éclatait en petits fragments ou devenait difficile à contrôler. L’idée me semblait intéressante, mais il s’est avéré que ces LocoRocos devenaient juste irritants. (rires)

Dans la version finale, les LocoRocos se mettent en mouvement quand vous ne vous occupez pas d’eux un certain temps, non ?

Kouno : Oui, c’est ça. Si vous les laissez seuls, les LocoRocos tentent de se grimper les uns sur les autres dans une pagaille généralisée. Je voulais vraiment intégrer ce genre d’élément.

Tsuchiya : C’est important de les laisser tranquilles, même vers la fin du niveau. Vous aurez tendance à vouloir appuyer sur toutes les touches, mais ce concept vous force à ne rien faire pour pouvoir terminer le jeu. (rires) Nous voulons que le joueur comprenne qu’il peut aussi choisir de ne rien faire.

Kouno : À certains moments du jeu, les LocoRocos semblent surpris et réagissent en cas d’élément nouveau. Vous pouvez les ignorer et poursuivre votre route ou découvrir de nouvelles choses… si vous leur laissez le temps de vous les montrer. Nous voulons que les joueurs soient un peu patients… les LocoRocos pourront alors leur indiquer ce qu’ils ont trouvé. J’adore regarder les LocoRocos vivre leur vie. Pensez quand même à vous trouver un endroit sûr avant de le faire. (rires)

Les graphismes en 2D ont-ils beaucoup évolué ?

Tsuchiya : Dès le début, nous voulions un jeu en 2D, mais nous avons testé plusieurs styles avant de choisir celui-ci. Nous avons d’abord testé un concept façon livre d’images, très doux. Nous avions le visuel, on aurait dit de l’argile ou du papier. Et puis il a fallu considérer le fait que les LocoRocos évoluent et changent de forme en cas de collision avec des objets. Le visuel choisi nous permettait de retranscrire la mollesse des personnages. J’ai ensuite proposé une apparence très mate.

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Vidéo tournée au début du développement, sur logiciel 3D. Le concept 2D est déjà visible.

Kouno : Nous avons opté pour la 2D pour permettre aux expressions des personnages de rester visibles. L’idée reposait sur notre volonté de montrer les émotions des I.A. Le joueur pouvait ainsi simplement profiter du spectacle. Nous cherchions un concept visuel capable d’emporter l’adhésion du public, quelle que soit la région du monde ou l’environnement social.

Tsuchiya : Je ne me souviens pas que l’on nous ait demandé de produire un jeu pour le marché mondial, à l’époque. Nous nous le sommes imposé… je me rappelle même que nous chantions tous “Mondial ! Mondial !” (rires) Il ne s’agissait d’ailleurs pas juste des graphismes, mais aussi de l’interface. Nous voulions éviter autant que possible le recours au texte à l’écran et faire passer notre idée sans mots.

Le désir de voir arriver des joueurs du monde entier a-t-il été important ?

Kouno : Vous pouvez jouer sur PSP où vous voulez. Je voulais emporter le jeu en Afrique et montrer LocoRoco à des enfants qui n’avaient jamais vu un jeu vidéo de leur vie. Nous avions aussi l’idée de permettre au joueur de sélectionner le lieu d’achat sur le globe (dans le jeu) et d’y faire planter des arbres. Le jeu devait refléter la paix et le bonheur.

Vous vouliez donc que les enfants du monde entier puissent jouer ?

Kouno: C’est ça. Je voulais les surprendre et les faire rire. Cette idée m’a suivi tout au long du processus de développement. Surprendre et amuser. Dans la démo du Tokyo Game Show… nous avons incorporé une scène dans laquelle les LocoRocos tombent d’une falaise et semblent se diriger droit vers un pieu. Mais au dernier moment, une bourrasque les dévie et les sauve. Les enfants ont tous été surpris et se sont mis à rire. J’étais ravi.

La grande variété de personnages joue un rôle important et contribue à cet esprit que vous venez d’évoquer.

Kouno : Tsuchiya-san fait toujours le tri des ébauches d’idées qui me viennent. Le Mooskoos (un ennemi qui se cache sous terre) s’inspire de la blennie, un poisson qui ressemble un peu au gobie que j’avais chez moi à l’époque. Je le trouvais mignon, il me regardait dans son aquarium. Je l’ai dessiné et j’en ai fait un personnage du jeu.

Tsuchiya : Beaucoup des personnages ont été créés en fonction des éléments des niveaux, donc à partir des esquisses de Kouno-san. De là, j’ai étudié leur rôle et proposé d’autres concepts pour ceux qui pouvaient être modifiés, pour mieux les intégrer à la famille et au monde que nous avions créé. D’où les nombreuses variations de Nyokki dans le jeu.

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La musique avant les graphismes

Vous avez beaucoup travaillé les chansons de LocoRoco. Pourquoi ?

Kouno: Il y a plus de 20 ans, quand j’ai rejoint SCE Sony Computer Entertainment (aujourd’hui SIE), je travaillais sur un jeu intitulé “The Legend of Dragoon”. C’est à ce moment que j’ai secrètement décidé de préparer mon propre projet. La musique était omniprésente dans ce jeu. La chose n’a finalement pas abouti, mais quand nous avons commencé LocoRoco, j’ai transféré tout ce que j’avais cherché à faire précédemment. (rires) Voilà pourquoi les LocoRocos chantent.
Ils ne se contentent pas de chanter, ils font des chœurs et ajoutent à l’ensemble… c’est très inhabituel.

Kouno : Oui, la chanson évolue suivant leur nombre à l’écran. Quand ils ne sont que deux, vous n’avez que deux parties : la chanson de base et le chœur. Mais s’ils sont cinq, le chœur grossit et le morceau est plus enlevé.
Plusieurs pistes peuvent donc jouer en même temps ?

Kouno: Elles le sont toutes, tout le temps. Mais seules celles qui peuvent être jouées sont audibles. Les mouvements de bouche des LocoRocos changent aussi suivant le volume. Si vous regardez bien, vous verrez que l’un d’eux ouvre plus grand la bouche que les autres. C’est lui qui chante le thème principal de la chanson.

Sérieux ?! Et vous avez caché d’autres surprises comme ça dans le jeu ?

Tsuchiya: Nous avons beaucoup travaillé sur des éléments indépendants de la progression même du jeu. Si vous arrêtez un certain temps d’appuyer sur les touches, les LocoRocos se mettent à parler entre eux. Même si ça n’a rien à voir avec la base du jeu, les dialogues sont conséquents. (rires) De nombreux effets audio resteront secrets si le joueur se contente d’avancer normalement.

J’ai assisté à quelques sessions et la méthode utilisée m’a plu. (rires) Ils pouvaient commencer le matin sans une note, enregistrer le thème principal à midi, les chœurs au goûter et avoir une chanson prête le soir. Je me suis vraiment amusé à les regarder.

Kouno: Sur un même niveau, l’audio change complètement suivant les types de LocoRocos présents. Il en existe six catégories… l’enregistrement a donc été multiplié par six. Le producteur audio a vraiment eu beaucoup de travail.

J’ai assisté à quelques sessions et la méthode utilisée m’a plu. (rires) Ils pouvaient commencer le matin sans une note, enregistrer le thème principal à midi, les chœurs au goûter et avoir une chanson prête le soir. Je me suis vraiment amusé à les regarder.

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Le jeu compte un nombre impressionnant de chansons !

Kouno : C’est vrai, hein ? On est bien loin des enregistrements d’un jeu classique.

Tsuchiya : … Ouais, ça a été un choc. (rires)

Kouno : Comme nous l’avons dit, le nombre de chanteurs augmente au fil des séparations des LocoRocos et comme chaque partie joue sans s’arrêter, la mémoire et le CPU dédiés à l’audio sont réellement incroyables. Les programmeurs n’arrêtaient pas de me demander si c’était vraiment indispensable. (rires) Pour eux, personne ne se souciait de savoir que la bouche des LocoRocos bouge… je leur répondais que c’était important pour moi.

C’est donc quelque chose que vous n’avez pas voulu abandonner, malgré les contraintes de temps et de coût.

Kouno: Je voulais éviter que le joueur ne détecte quelque chose d’étrange. Un détail insignifiant peut gâcher l’immersion. C’est comme pour un parc d’attractions : le visiteur veut être emporté dans une illusion, trouver le réel où il n’est pas. J’avais peur qu’il manque un élément dans une interaction. Sans compter que ce genre de bande-son n’avait encore jamais été réalisé… c’était un défi que je voulais relever.

La musique est très variée.

Kouno: J’ai demandé à ce que l’on choisisse des genres musicaux susceptibles d’être appréciés à travers le monde. Pour ce faire, les paroles devaient être chantées en LocoRoco, quelque chose que personne ne comprendrait, d’où que vous veniez. Les joueurs sont sur un pied d’égalité, quelle que soit leur langue. Je voulais aussi que les gens puissent retenir et chanter les paroles. Au cours du processus d’écriture, j’ai remarqué que l’ajout de breaks et de sons comme “ton” et “tan” en fin de mot apportait quelque chose d’instrumental. Il s’agissait alors plus de transformer des sons d’instruments en paroles de chansons.

Les versions remasterisées de LocoRoco, Parapa the Rapper et Patapon ont toutes un style musical très marqué. Quelle importance a pour vous la musique dans les jeux ?

Kouno : Pour moi, la musique l’emporte sur les graphismes, j’y consacre bien plus de temps. Qu’il s’agisse d’une chanson ou de musique de fond, je voulais autre chose que ce que l’on nous sert habituellement.

Tsuchiya : Aucun titre ne place la musique en élément principal, mais le niveau de qualité est quand même très élevé.

Kouno : Je me suis fait cette réflexion, au cours de développement : la musique japonaise, dans les jeux et les films, ne trouve pas un véritable écho à l’étranger. Par l’intermédiaire de ce jeu, j’ai pensé qu’il serait possible de la faire entrer où elle n’allait pas normalement.

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Pour vraiment apprécier LocoRoco

LocoRoco a reçu un très bon accueil, tant au Japon qu’à l’étranger. À quoi attribuez-vous ce succès ?

Kouno : Peut-être la lumière, les graphismes, la musique et le côté intuitif ? Je crois avoir réussi à transmettre ce que j’avais en tête.

Tsuchiya : Je jouais il y a quelques jours à la version PS4™ et j’ai remarqué que même les logos des mini-jeux ont été traduits en 15 langues différentes. Je suis convaincu que nous sommes parvenus à faire passer notre idée… réunir des joueurs venus de pays différents sur une même plateforme.

Kouno : Je voulais proposer autant de langues que possible, nous avons tout fait pour y parvenir.

Y a-t-il un élément de la version PS4 sur lequel vous voudriez voir les joueurs s’attarder ?

Tsuchiya : Nous avons cherché à préserver sur PS4 l’atmosphère de la version PSP. C’est difficile de diriger les joueurs vers un élément particulier.

Sur PSP, l’équipe était divisée… une partie voulait concentrer les efforts sur le gameplay, l’autre sur les graphismes et les personnages. Le camp du gameplay voulait reculer la caméra, pour offrir une vue plus large du niveau. Ce qui inquiétait le camp du graphisme, qui craignait que le joueur ne puisse plus apprécier les expressions des LocoRocos.

Ceux-là voulaient au contraire avancer la caméra. Nous avons fini par opter pour le zoom sur les LocoRocos quand le joueur n’appuie pas sur les commandes. Si la résolution n’est pas suffisante, l’image devient floue. Nous voulions à la fois éviter que l’image ne soit floue (alors même qu’on nous disait que nous avions atteint la limite de données disponibles) et nous approcher au maximum des LocoRocos. Sur la PS4, nous n’avions plus à nous soucier de textures trop lourdes. (rires)

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Quel effet cela fait-il de jouer à nouveau sur PS4 ?

Tsuchiya : Ça va vous paraître un peu bizarre, mais je me suis dit : “Ce jeu est vraiment bien fait.” (rires)

Kouno : Je me suis dit : “Pourquoi est-ce que j’ai collé un pieu ici ?!” (rires) C’est moi qui l’ai fait, mais c’est quand même parfois vraiment vicieux.
N’avez-vous pas trouvé étrange de jouer sur une manette ?

Tsuchiya : Je craignais que les joueurs ne soient pris de nausée, à cause des mouvements de caméra sur grand écran… pour moi, tout s’est bien passé. Vous pouvez aussi utiliser les commandes à détection de mouvements de la PS4, à la place des touches L et R. C’est moins précis, mais c’est agréable de tester de nouvelles choses.

C’était drôle de se retrouver à moitié penché, en fonction de la position de votre PSP. Retrouve-t-on cela sur la version PS4 ?

Tsuchiya : Ouais, je me suis penché autant qu’avant. (rires)

Kouno : C’est mon jeu… mais ça ne m’a pas empêché de crier sur mon écran malgré moi… et je n’étais pas seul. (rires)

Que souhaitez-vous à quelqu’un qui joue à LocoRoco pour la première fois sur PS4 ?

Kouno : Qu’il apprenne les chansons et qu’il chante.

Tsuchiya : Qu’un maximum d’enfants puisse l’essayer.

Kouno : J’ai le sentiment qu’il y a beaucoup moins de jeux destinés aux enfants, comparé à l’époque où LocoRoco est sorti sur PSP.

Tsuchiya : J’espère qu’il fera rire les élèves de primaire.

Pour finir, avez-vous un message à faire passer aux joueurs qui attendent avec impatience la version remasterisée sur PS4 ?

Tsuchiya : Ce petit monde était amusant sur PSP, mais vous allez aimer le redécouvrir en grand format. Le jeu a maintenant plus de 10 ans en 2D, mais il me paraît toujours aussi frais et novateur.

Kouno : Beaucoup de gens n’ont pas encore eu l’occasion de jouer à LocoRoco. J’espère que les enfants qui n’étaient pas encore nés à sa sortie auront la chance de l’essayer. Et j’espère qu’il incitera des gens à chanter et à poster leurs vidéos sur YouTube. (rires) Il existe déjà pas mal de vidéos à travers le monde, mais j’adore voir les gens se tromper sur les paroles et faire de leur mieux pour suivre ces chansons. C’est ce que j’espère le plus. Voir plus d’enfants chanter sur la version PS4.

Le monde adorable de LocoRoco est maintenant disponible sur la PS4.

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