Les origines : Kazunori Yamauchi et Shuhei Yoshida reviennent sur les débuts de Gran Turismo

1 0
Les origines : Kazunori Yamauchi et Shuhei Yoshida reviennent sur les débuts de Gran Turismo

Avec GT Sport qui approche à grands pas, découvrez comment la légendaire série de jeux de course est née

Kazunori Yamauchi n’était pas censé créer Gran Turismo. Lorsqu’il a commencé à travailler sur la fameuse série de jeux de course sur PlayStation, il était loin de se douter qu’elle aurait une popularité si grande qu’elle continuerait à se tenir aux côtés de la PlayStation jusqu’à l’opus le plus récent, Gran Turismo Sport.

En 1993, plus d’un an avant que la PlayStation ne soit lancée au Japon, Yamauchi était le producteur de la petite équipe de développement de jeux vidéo de Sony Music Entertainment. Un jour, il a rencontré un jeune planificateur d’affaires nommé Shuhei Yoshida qui venait de rejoindre l’équipe de développement PlayStation menée par Ken Kutaragi.

“Je me souviens avoir été très impressionné par ses connaissances, sa passion et son désir d’apprendre comment créer des jeux avec la technologie des graphismes 3D en temps réel”, indique Yoshida, actuel directeur de Sony Interactive Entertainment’s Worldwide Studios.

Yoshida avait pour tâche d’aider à la composition de la partie logicielle de la première console de SIE et Yamauchi à été une grande source de conseils sur ce sujet. “Il avait beaucoup d’idées et il donnait son avis sur la conception de la PlayStation et de la manette d’origine”, nous confie Yoshida. “Je me souviens qu’il avait même proposé de faire tester le prototype de la manette PlayStation aux étudiants de l’école de son père.”

Créer des jeux pour la PlayStation

Yamauchi était très intéressé par les capacités matérielles de la PlayStation. Ayant déjà créé des jeux en 2D pendant l’ère 16bit, il y vit une opportunité de réaliser quelque chose qu’il souhaitait faire depuis plusieurs années.

“J’ai été intéressé pour la première fois par la 3D en temps réel lors de ma 3e année de lycée, aux alentours de 1983”, indique-t-il. “À cette époque, les ordinateurs personnels étaient une nouveauté et je créais des jeux dessus sur mon temps libre. Ce n’était alors que des graphismes en fil de fer, mais c’est ce qui a éveillé mon intérêt pour les graphismes 3D.”

Ce qu’il voulait réellement créer était un simulateur de conduite réaliste. “Mais à l’époque, c’était un concept qui tranchait radicalement avec le reste, et il était difficile de convaincre la direction de s’y essayer”, nous dit-il. Il a donc proposé une centaine d’idées de jeux différentes en touchant à tous les genres.

Créer Motor Toon Grand Prix

Il avait raison. La direction a refusé son projet de simulateur de course, mais Yamauchi avait un plan. “Ce que j’ai fait, c’est de créer un projet de jeux de course plus simple à comprendre pour la direction.” “Nous avons donc réussi à obtenir un budget pour la création de Motor Toon Grand Prix et nous avons fait avancer le projet en façade pendant que nous commencions le développement de Gran Turismo dans les coulisses.”

Mais cela ne veut pas dire que Motor Toon Grand Prix a été bâclé. Sorti en 1994 à la mi-décembre, deux semaines après la sortie de la PlayStation au Japon, il s’agissait d’un jeu de cartes très coloré mais son style cartoon était réalisé par un moteur physique et des graphismes 3D sophistiqués. Il s’est rapidement fait des fans et, sans surprise, une suite fut demandée.

“J’ai pu obtenir la confiance de la direction pour ce qui était de créer des jeux par moi-même. C’est à ce moment-là que j’ai présenté le projet Gran Turismo et que son développement a officiellement débuté.

TITLE

Créer l’équipe de Gran Turismo

“Je me rappelle la manière dont il a approché des développeurs qui travaillaient sur des moteurs physiques et 3D et écrivaient régulièrement des articles dans des magazines spécialisés afin de les convaincre de rejoindre son équipe et de construire son projet idéal”, nous raconte Yoshida, qui a rejoint l’équipe Gran Turismo en tant que manager du studio et co-producteur. “Il avait le charme et le charisme nécessaire pour persuader les gens qu’il était capable avec son équipe d’accomplir une tâche supposée impossible à l’époque.”

Gran Turismo ne sortirait pas au Japon avant décembre 1997. Au total, il aura fallu cinq ans à Yamauchi et son équipe pour terminer le développement du jeu, une période incroyablement longue pour l’époque.

Au début, l’équipe ne comptait que cinq personnes, dont Yamauchi, mais même à la fin du développement, ils étaient toujours moins d’une vingtaine à travailler dessus. “De ce fait, chaque membre de l’équipe avait une lourde responsabilité sur ses épaules et une charge de travail tout aussi importante. C’est ce qui a provoqué une telle durée de développement”, nous dit-il.

“Je le trouvais toujours en train de dormir sous son bureau, comme les autres membres de l’équipe, lorsque j’arrivais le matin”, se rappelle Yoshida.

“L’atmosphère était un peu celle d’une salle d’activité périscolaire”, raconte Yamauchi. “Je me réveillais le matin pour trouver une jambe devant ma tête.”

Le réalisme de Gran Turismo

Les réactions physiques des voitures de Gran Turismo étaient extraordinaires. La manière dont les roues prennent les courbures de la route ou frappent les bordures de la piste atteignait un niveau de simulation encore inconnu à cette époque, et encore moins sur un système de salon. Et chacune des voitures parmi les 140 disponibles se comportait différemment, comportement qui changeait également en fonction des modifications ou des composants ajoutés, comme les suspensions ou les ailerons.

“Le système était capable de prendre en compte des paramètres détaillés pour réaliser la simulation”, nous dit Yamauchi. “Pour certaines voitures du jeu, nous disposions de données et de mesures très détaillées, ce qui nous a permis de les modéliser avec un haut niveau de détail. Cependant, ce n’était pas le cas de l’ensemble des voitures. Certains fabricants automobiles ne souhaitaient pas dévoiler un tel niveau de données sur leurs voitures et nous avons donc dû faire des estimations. Mais en général, nous étions très proches de la réalité… Suffisamment pour que chaque voiture conserve son caractère.”

Cependant, même si cette simulation était très détaillée, Gran Turismo restait un jeu très accessible aux joueurs débutants. Bien que Yoshida n’ait pas été très impliqué dans le développement créatif du jeu, il put offrir sa vision de personne que les voitures laissaient indifférente pour aider à rendre le moteur physique intéressant pour les gens comme lui.

“Je me souviens d’une session de test pendant la finalisation du jeu, Kazunori a regardé une vingtaine de testeurs rentrer dans les murs lorsqu’ils n’utilisaient pas les freins assez tôt en entrant dans un virage serré.” “Kazunori a dit : OK, je vois, nous allons faire en sorte de simplifier les virages pour les joueurs débutants !”

TITLE

Réaliste à quel point ?

“Pour moi, conduire une voiture n’est pas supposé être difficile, c’est généralement plus facile que de conduire dans un simulateur”, nous confie Yamauchi. “Les gens savent naturellement comment tourner dans la direction opposée quand la voiture se met à glisser, j’avais donc l’intime conviction que si la physique du jeu était d’une grande précision, alors conduire en jeu ne serait pas difficile car dans la réalité c’est quelque chose d’assez simple.”

Pendant le développement, Yamauchi a appris à piloter des voitures de course. Mais ce n’est pas avant d’avoir vraiment appris comment conduire correctement qu’il réalisa que la physique de Gran Turismo avait réussi à saisir exactement les sensations de pilotage des voitures de course. Aujourd’hui, c’est un pilote accompli qui a participé à de nombreux événements et à su obtenir régulièrement des places aux 24 heures de Nürburgring.

TITLE

Bien que Yamauchi se concentrait sur l’équilibre entre réalisme et accessibilité de Gran Turismo, il est tout de même fier de certaines choses plus subtiles. “Un autre aspect qui est très important est la gestion de la lumière.” “Parfois, lorsque quelqu’un me demande dans un restaurant quel travail je fais je réponds que je travaille avec la lumière. C’est un aspect auquel j’accorde beaucoup d’attention.”

La manière dont le premier Gran Turismo a réussi à reproduire l’ambiance de différents lieux à différents moments de la journée est vraiment épatante, mais les voitures étaient d’un réalisme incroyable également. C’est sans aucun doute quelque chose qui a frappé Yoshida. “Je me rappelle qu’un matin, alors que j’arrivais au bureau, Kazunori et plusieurs autres membres de l’équipe se trouvaient dans un coin de la pièce. Il m’a alors dit : “Yoshida, venez voir !” Sur l’écran d’un programmeur, on pouvait voir une voiture tourner dans le menu, la lumière se reflétant de manière très réaliste sur sa surface en mouvement. Je n’avais jamais vu une chose pareille de ma vie, nous avons tous été soufflés par son potentiel.”

Tout ça a été exploité dans le mode “replay” qui se lançait une fois une course terminée et utilisait différents angles de caméra pour suivre la progression du bolide flamboyant du joueur.

Le jeu de rôle dans le jeu de course

Gran Turismo n’était pas qu’une question de technologie. Il a également proposé une nouvelle façon de jouer à des courses de voiture en introduisant des mécaniques d’un genre de jeu totalement différent : les jeux de rôle.

En terminant des courses en mode Gran Turismo, vous remportez de l’argent utilisé ensuite pour acheter des voitures plus rapides et investir dans des nouveaux composants pour les voitures déjà obtenues, comme les pneus, les suspensions, les compresseurs et les ailerons. Ça donnait aux courses une toute nouvelle dimension où le joueur achetait un véhicule pour remporter le tournoi suivant ou installait un composant pour aider sa voiture préférée à gagner quelques secondes sur son meilleur temps.

D’où est venue cette inspiration ? “J’étais plutôt un gros joueur de PC dans les années 80”, nous confie Yamauchi. “Il y avait beaucoup de bons jeux de rôle aux États-Unis et en Europe, comme Wizardry et Ultima. J’ai grandi dans cette culture des jeux PC, alors je n’avais pas beaucoup d’expérience avec les jeux d’arcade ou les jeux sur consoles.”

Le lancement de Gran Turismo

Gran Turismo a été très attendu dès l’instant de sa révélation. “Lorsque des passages de Gran Turismo ont été secrètement insérés dans une bande-annonce des jeux PlayStation à venir lors de l’E3 1997, les joueurs se sont montrés impatients de découvrir quel était ce jeu de course incroyablement réaliste”, indique Yoshida.

Mais pour Yamauchi et son équipe, sa sortie fut étrange. Le 23 décembre 1997, à l’occasion de la sortie du jeu, Yamauchi se rendit chez de grands revendeurs de jeux, Yodobashi Camera et BIC Camera. Il vit alors les longues lignes de gens qui attendaient d’en acheter une copie. “Je voyais tout ça se dérouler, incapable d’en croire mes yeux alors que les gens achetaient notre jeu.” “Je pense qu’à ce moment-là, je ne pouvais pas me sentir plus fier que je ne l’étais déjà. Nous étions heureux et nous n’arrivions pas à y croire. Comme nous avions travaillé sur le premier Gran Turismo pendant une durée très longue, le jeu était presque devenu une partie de nous. Nous nous y sommes attachés, nous l’avons peaufiné et aidé à grandir jusqu’au dernier moment. C’est alors que Gran Turismo, qui était une partie de nous, nous a quittés pour appartenir aux joueurs.”

Avec le succès de Gran Turismo, Yoshida a aidé Yamauchi à fonder son propre studio, Polyphony Digital, et ils se lancèrent rapidement dans le développement d’une suite qui contiendrait bien plus de circuits et de voitures. Cette suite est sortie deux ans plus tard à peu de choses près. La série a pris son envol et a permis de définir de nouveaux standards pour le genre des jeux de course, année après année.

Gran Turismo a beaucoup grandi depuis son lancement il y a 20 ans. Mais il a su maintenir ses valeurs du premier opus jusqu’au dernier, Gran Turismo Sport. Il contient toujours un doux équilibre entre réalisme et amusement, des graphismes superbes, ainsi qu’un véritable amour pour les voitures et la course. Un amour si marqué qu’il a su inspirer une nouvelle génération de pilotes.

TITLE

Les commentaires sont désactivés.

1 Commentaire


    Loading More Comments

    Veuillez saisir votre date de naissance.

    Date of birth fields