Les membres de l’équipe de Wish Studios nous en disent plus sur eux et sur le développement de ce nouveau jeu PlayLink juste avant sa sortie
Pour triompher de Knowledge is Power, l’une des nouveautés les plus alléchantes de la gamme PlayLink sur PlayStation, il faut savoir compter sur sa culture générale. Cette expérience multijoueur en local est un quiz interactif auquel on peut participer depuis son canapé tout en sélectionnant les réponses sur son smartphone. Petit bonus : on peut également éblouir ses amis grâce à ses connaissances encyclopédiques et se faire un plaisir de battre leur score.
Mais créer le quiz ultime n’a pas été de tout repos, même pour l’équipe qui a popularisé PlayLink grâce au jeu Qui es-tu ?, lancé plus tôt cette année.
Pour voir s’ils seraient à même de répondre à leurs propres quiz dans Knowledge is Power, nous avons réuni cinq développeurs de Wish Studios pour qu’ils s’affrontent mutuellement sur leurs connaissances du studio, du jeu, des quiz, et bien plus…
Pourquoi as-tu choisi l’industrie du jeu vidéo ?
Caspar Field (CEO): Pourquoi pas ? C’est une industrie fantastique ! En vrai, j’ai eu beaucoup de chance (et surtout, j’ai beaucoup travaillé) pour en arriver là où je suis aujourd’hui. Je rêve de fabriquer des jeux vidéo depuis les années 80. À l’époque, je jouais surtout à des jeux sur Spectrum. Créer un divertissement original dans cette industrie complexe et fascinante en constante mutation, ce n’est pas si simple. Mais j’adore ça.
Tom Bennett (CTO): Parce que j’ai été refusé par l’industrie de la musique.
Dan Croucher (Director): On m’a offert un poste dans le département assurance qualité et ça avait l’air plus intéressant que mon travail précédent dans le recouvrement de la TVA. J’avais arrêté d’espérer travailler dans le jeu vidéo après plusieurs refus (justifiés, quand j’y repense) pour des postes plus artistiques.
Paul Abbott (Art Director): Avant, je faisais des portraits. Des peintures à l’huile de gens, de chiens, de chevaux. J’en ai eu marre de créer des œuvres qui finissaient par prendre la poussière chez les gens riches… et souvent dans leurs toilettes par-dessus le marché. Je voulais toucher un plus large public avec mon art, mais la conception graphique me semblait trop rigide, et le graphisme web ne me plaisait pas non plus.
Les jeux vidéo ont toujours été l’une de mes passions. Quand j’ai commencé, c’était un univers en pleine ébullition. Tout le monde avait toujours des tas d’idées créatives. J’ai toujours adoré raconter des histoires avec mes œuvres pour que le public puisse interagir avec elles au lieu de rester passif. C’est pour ça que je me suis tourné vers le jeu vidéo.
Paul Brooke (CTO): J’écris mes propres jeux depuis que je suis petit. J’ai commencé à 8 ans, juste pour m’amuser. Quand j’ai obtenu mon diplôme en informatique avec comme projet de fin d’études une maquette graphique en 3D, je me suis dit que j’aimerais bien faire ça tous les jours. L’industrie du jeu vidéo était alors en train de passer de la 2D à la 3D. Quand je suis sorti de l’université, les studios ne connaissaient pas grand-chose à la 3D, donc j’avais un diplôme très demandé et j’ai signé un contrat rapidement.
Round 2: Quel a été ton plus grand défi personnel à relever pendant le développement de Knowledge is Power ?
Caspar Field (CEO): Juste après avoir terminé notre premier jeu PlayLink, Qui es-tu ?, le plus grand défi c’était de repartir d’une page blanche, de reprendre de zéro la réflexion sur les liens entre les smartphones et la PS4, et de prendre de nouvelles décisions créatives pour créer un nouveau jeu. En gros, il fallait éviter de refaire la même chose.
Tom Bennett (CTO): Dès le début, le gameplay de Knowledge is Power intégrait à la fois des éléments issus des quiz télé classiques et des attaques physiques entre les personnages. Nous savions que le cœur même du jeu entretiendrait l’intérêt des joueurs. Le plus grand défi a été de créer un style visuel nouveau et original tout en reprenant l’esthétique typique des quiz télévisés que tous les joueurs du monde connaissent.
Dan Croucher (Director):
En tant que producteur de ce projet, la période la plus difficile a été celle qui a précédé la sortie de la version alpha. On avait trop d’idées et pas assez de temps pour toutes les concrétiser. On a dû éliminer plusieurs éléments pour réussir à sortir le jeu. C’est ce qui arrive avec chaque jeu, mais c’est toujours triste d’admettre qu’on ne peut pas tout finir à temps tout en proposant la qualité que l’on veut.
Paul Abbott (Art Director): C’est une question difficile, en toute honnêteté. J’ai adoré travailler sur Knowledge is Power et, une fois qu’on a trouvé la bonne esthétique, tout s’est mis en place facilement. J’ai même pu m’adonner à quelques-unes de mes passions : le style Mary Blair, le charme de l’animation image par image à l’ancienne, le tout avec une bonne dose d’arcs-en-ciel et de paillettes. C’était l’un des projets les plus faciles et les plus agréables que j’ai eus à gérer. Souvent, mon seul conseil se résumait à : « Mets un peu plus de paillettes ».
Il y a bien sûr eu beaucoup d’éléments qu’on n’a pas pu intégrer au final, mais c’est toujours le cas quand on travaille avec une équipe qui déborde de nouvelles idées et… Attends, j’ai une réponse en fait : c’est le coton. On n’a jamais réussi à bien rendre l’aspect du coton. C’était ça, notre plus grand défi !
Paul Brooke (CTO): J’adore créer de nouveaux titres, mais passer d’un monde de possibilités infinies au début d’un projet à un produit final qui offre une expérience de jeu harmonieuse et agréable présente énormément de défis et d’exigences. Mais c’est très gratifiant.
Round 3: Quelle est la question qu’on ne te pose jamais sur ton métier et que tu aimerais qu’on te pose ?
Caspar Field (CEO):Le public considère parfois des jeux comme Qui es-tu ? ou Knowledge is Power comme des jeux faciles à fabriquer parce qu’ils sont très faciles à prendre en main. Mais faire quelque chose de simple, c’est incroyablement compliqué. C’est tout aussi difficile de choisir quels éléments inclure, quels éléments exclure et à partir de quel moment faire confiance à l’intelligence des joueurs. C’est comme expliquer quelque chose à une personne qui n’est pas spécialiste. Il faut aborder le sujet sous un nouvel angle pour bien faire comprendre son idée.
Dan Croucher (Director): Personne ne demande jamais ce que font les producteurs. Mais si je l’expliquais, tout le monde comprendrait qu’on est juste des feignasses qui s’inventent un emploi du temps chargé et exigent tout le temps de faire des réunions. Donc je préfère me taire.
Paul Abbott (Art Director): Personne ne me pose jamais de question sur mon métier, sauf ma sœur une fois. Elle croyait qu’on redessinait le décor pour chaque angle de caméra possible et qu’ensuite on le scannait. J’ai essayé de lui expliquer ce qu’on faisait en réalité, mais la conversation qui a suivi a été si douloureuse que je préfère ne pas aborder le sujet.
Paul Brooke (CTO): Je pense que le développement des jeux vidéo doit devenir un processus en plusieurs étapes. Les films à gros budget s’inspirent souvent de livres écrits par une seule personne ou de bandes dessinées conçues par une ou deux personnes. Grâce à ça, la vision créative initiale est entraînée par une seule personne ou une équipe réduite qui parvient à garder une même orientation artistique, à rester original et à perfectionner le scénario, le tout sans le stress, le planning complexe, les attentes pressantes et les risques liés à un budget conséquent.
Pour moi, un jeu vidéo devrait être produit à la base avec un faible budget pour commencer par affiner le gameplay et le scénario. Ensuite, dans un deuxième temps, il peut être réécrit et développé par une plus grande équipe de production qui y ajoutera des graphismes de meilleure qualité et de meilleurs outils techniques, tout en conservant les qualités, l’esprit et la vision harmonieuse du produit d’origine. Souvent, dans le jeu vidéo, ces deux étapes se confondent. À mon avis, c’est ça qui limite sévèrement les possibilités de notre média.
Round 4: Quelle est ton anecdote préférée ?
Caspar Field (CEO): Margaret Thatcher n’a PAS inventé la crème glacée Mister Whippy. Même moi je racontais cette anecdote. Mais apparemment, c’est une légende urbaine. C’est nul !
Tom Bennett (CTO): Le son est une force magnétique.
Dan Croucher (Director): Le deuxième prénom de Michael J. Fox est Andrew.
Paul Brooke (CTO): On dit qu’il y a plus de bactéries dans notre système digestif que d’étoiles dans la Voie lactée.
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