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Le producteur de Sekiro: Shadows Die Twice répond à 7 questions portant sur le nouveau jeu d’action épique de FromSoftware

Rencontres avec les boss, système de résurrection, et plus de détails en attendant la sortie, le 22 mars

Il y a quelques mois, , le réalisateur des célèbres jeux Dark Souls et Bloodborne des studios FromSoftware, pour en apprendre un maximum sur leur nouveau projet, alors à peine annoncé : Sekiro: Shadows Die Twice.

Maintenant, la date de sortie de Sekiro s’approche inexorablement… et nous avons encore des tas de questions. Robert Conkey, producteur sur le titre pour Activision, a eu la gentillesse de répondre à quelques-unes de ces questions à l’approche du jeu, le 22 mars.

PlayStation.Blog : 1. Sekiro: Shadows Die Twice est presque là. Alors tout d’abord, félicitations ! Comment se sent l’équipe, à cette étape du développement ? Soulagée ? Impatiente ? Anxieuse ?

Robert Conkey, Producteur : Merci ! C’est dur de tout décrire en un seul mot, mais à tout le moins nous sommes très excités. FromSoftware a travaillé dur sur le jeu, et ce depuis quelques temps maintenant, et nous en sommes à un point incroyable, où la prochaine étape est de laisser les joueurs s’essayer au nouveau titre de FromSoftware.

2. C’était comment de travailler avec FromSoftware ?

FromSoftware est un studio de développement de classe internationale et ça a vraiment été un honneur que de travailler avec eux. À mon niveau, personnellement, travailler avec eux était un peu un rêve éveillé, devenu réalité. La quantité d’amour, de sang, de sueur et de larmes qu’ils ont consacré à ce jeu est démentiel, et j’ai hâte que tout le monde puisse en faire l’expérience en personne plus tard ce mois-ci.

3. Le personnage principal de Sekiro est bien plus agile et mobile que les personnages que l’on retrouve dans les précédents jeux de FromSoftware. Comment cette nouvelle approche a-t-elle influencé le gameplay ?

La mobilité est l’un des aspects du jeu pour lequel nous sommes le plus enthousiaste, car cela ouvre de nouvelles opportunités pour se battre. Rien que d’avoir un bouton dédié au saut change le concept même du combat dans son entièreté, car vous devez soudainement penser en trois dimensions – vous devez sauter par-dessus les attaques de balayage, vous pouvez parer les coups, utiliser les outils de votre bras ou vos techniques de combat pendant que vous êtes dans les airs, etc.

De plus, l’ajout de mobilité signifie que les rencontres peuvent être configurées avec en tête l’idée que le joueur peut parfaitement affronter de larges groupes d’ennemis, tous en même temps. Il y a plusieurs techniques qui sont conçues exactement pour ça, et elles peuvent se révéler très fun à utiliser ; la technique Bloodsmoke Ninjutsu que nous avons montrée au TGS en est un parfait exemple.

4. De quelle façon certains ennemis spécifiques, comme la Moine Corrompue ou Oniwa, changent-ils la façon dont l’environnement se présente ? Y a-t-il une relation entre l’atmosphère d’un lieu et les mécaniques dont le joueur devra faire usage ?

Chez FromSoftware, ils sont les champions pour instiller une atmosphère, et ils ont fait des trucs vraiment géniaux cette fois. Il est clair qu’ils ont fait très attention à la façon dont chaque boss fait son apparition, pour imposer chaque fois une ambiance particulière.

Juste avant l’arrivée d’un boss, les choses peuvent devenir très silencieuses, et vous pouvez vous trouver en train de vous promener dans une zone magnifique, visuellement riche — le calme avant la tempête. Chaque boss dispose de son propre thème musical, ainsi que de son propre caractère, de sa propre personnalité. Tout cela est exprimé clairement dans leurs animations.

La Moine Corrompue en est le parfait exemple – absolument tout ce qui la caractérise, qu’il s’agisse de ses longues robes flottantes ou de la façon dont elle se bat, le pont, le jeu de lumières, la musique… tout cela contribue à rendre le combat des plus mémorables. Même les arbres alentours influent sur le combat lui-même, parce qu’ils offrent au joueur des points d’attache pour le grappin, pour s’enfuir ou pour attaquer depuis un poste surélevé.

5. Dans une avec Miyazaki-san que nous avons pu faire durant l’E3, il mentionnait que les détails du système de résurrection utilisé dans le jeu n’avaient pas encore été finalisés. Je suppose toutefois que, à ce stade, ce petit détail est réglé ? Pourriez-vous nous indiquer de quelle façon cette mécanique influe sur la façon dont le jeu se déroule ? Y a-t-il des approches qui ont été proposées mais qui n’ont pas été retenues pour le produit fini ?

FromSoftware a fait plusieurs itérations du système de résurrection, et je pense qu’ils se sont arrêtés sur une bonne idée. Le truc était de s’assurer que le joueur puisse profiter de combats intenses dans la peau d’un shinobi fragile mais puissant, tant en gardant un peu de marge de manœuvre pour dépasser ses limites et prendre des risques.

Cela offre également au joueur quelques opportunités particulières, où il est possible de prendre avantage de sa propre mort en rendant les ennemis trop confiants. Il est possible que les joueurs les plus attentifs l’ait déjà remarqué, mais la démo que nous avions à la Gamescom et à l’E3 contenait un objet qui permet de provoquer votre propre mort, justement pour pouvoir exploiter cet avantage.

Bien entendu, FromSoftware s’est assuré que cette mécanique ne rendait pas le jeu trop simple (et ne vous inquiétez pas, ce n’est pas le cas) ; du coup le jeu a été finement réglé autour du fait que le joueur dispose de cette capacité. Donc même si le flow est différent de ce que vous avez pu voir dans des titres précédents, le niveau de challenge auquel vous pouvez vous attendre est bel et bien là.

6. Nous avons déjà discuté des différentes façons dont les joueurs peuvent approcher une bataille dans Sekiro, mais y a-t-il une stratégie que vous recommandez en particulier, ou que vous préférez ? Foncer tête baissée et arme dégainée, ou vous fondre dans les ombres pour planifier une attaque tout en finesse ?

Ce jeu a une grande variété de combat, même dans la composition des “simples” rencontres. Par exemple, des fois vous allez vous retrouver face à un groupe de cinq ou six ennemis standard, voire plus. Des fois, il s’agira de deux ou trois gros ennemis bien puissants. Et des fois, il s’agira d’un duel en 1 contre 1. Le joueur aura accès à beaucoup d’outils pour l’aider à faire face à ces situations difficiles.

Une grande partie de la stratégie du jeu repose sur votre premier mouvement et sur votre capacité à amener les bons outils en combat. La discrétion est l’une des meilleures méthodes à votre disposition pour entamer un combat, et quelques techniques qui sont débloquées plus tard, tel que le Bloodsmoke Ninjutsu, sont particulièrement efficaces lorsque vous devez engager un combat contre un groupe.

Votre sélection d’outil Prosthétique et d’Art du Combat peut aussi faire la différence en combat, et une grande partie du fun, dans ce jeu, vient de l’expérimentation avec des tactiques diverses, la recherche de la combinaison d’outil et de technique qui fait toute la différence pour vaincre tel ou tel ennemi. Nous avons de hâte de voir quelles stratégies uniques les fans vont trouver et implémenter.

7. Quelle est la chose que, d’après vous, tous les joueurs de Sekiro — qu’ils sont des vétérans endurcis de Dark Souls ou des joueurs occasionnels qui cherchent à élargir leurs horizons — devraient savoir avant de commencer à jouer ?

Même si les fans des précédents travaux de FromSoftware vont certainement trouver Sekiro familier de bien des façons, il s’agit bien d’un tout nouveau jeu, et un dont nous pensons qu’il pourra plaire à la fois aux fans de longue date du studio et aux nouveaux joueurs.

Le nouveau système de Posture est une évolution du système de combat typique de FromSoftware, donc certaines des vieilles tactiques de combat, si efficace ont-elles pu être par le passé, pourraient bien ne plus fonctionner si bien que ça.

J’encourage les joueurs à prendre le temps d’apprendre, d’apprécier, et d’expérimenter avec le nouveau système de combat. Je pense qu’ils trouveront l’expérience très gratifiante.

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