Neil Druckmann nous en dit plus sur The Last of Us Part II

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Neil Druckmann nous en dit plus sur The Last of Us Part II

Le réalisateur évoque l’évolution d’Ellie, les nouveautés du gameplay et l’impact des actions du joueur

Naughty Dog a récemment permis à quelques joueurs privilégiés de . À travers une session de plusieurs heures, ces derniers ont pu découvrir une Ellie plus mature et vulnérable, mais aussi capable d’une grande brutalité. La qualité visuelle stupéfiante du nouvel opus et sa narration captivante n’ont d’égal que l’impact viscéral de sa violence intentionnellement dérangeante.

En effet, l’intérêt de The Last of Us Part II ne se limite pas à la liste de ses nouvelles fonctionnalités de gameplay et améliorations graphiques, ou à sa continuité scénaristique.

Neil Druckmann, réalisateur de The Last of Us Part II, fait dans cette interview la lumière sur une suite résolument ambitieuse.

Premières idées

Lorsqu’on lui demande quand l’histoire de The Last of Us Part II a germé, Neil Druckmann laisse échapper un petit rire… Il se remémore un déjeuner avec la talentueuse comédienne interprétant Ellie, en 2013 :

« J’ai rencontré Ashley Johnson afin de lui exposer mes idées pour Left Behind, puis je lui ai dit que j’avais un autre projet en tête. Quand je lui en ai fait part, Ashley s’est mise à pleurer dans le restaurant. J’avais peur d’être en train de faire quelque chose d’horrible mais, autant que je me souvienne, c’était la première fois que j’avais une vision aussi forte. »

En 2013, Neil Druckmann a déjà défini les grandes lignes du début, du milieu et de la fin de l’histoire. Cependant, celle-ci allait changer au cours du développement du jeu.

« C’est normal. Au début, il y a une idée, puis on la partage avec des gens et on en fait une réalisation commune, explique le réalisateur. Le jeu vidéo est un médium collaboratif et on avance ensemble vers un objectif défini. »

L’évolution d’Ellie

L’héroïne en baskets a beaucoup changé depuis sa traversée du pays avec Joel. « Elle s’est affirmée en tant que personne », estime Neil Druckmann.

« Dans le premier jeu, elle cherche quelqu’un sur qui s’appuyer, poursuit-il. Elle dit à Joel que tous ceux qu’elle a connus sont morts ou l’ont abandonnée, tous sauf lui. Elle s’accroche à Joel. »

Au début de The Last of Us Part II, la relation entre Ellie et Joel est tendue. Sa nouvelle vie à Jackson, dans le Wyoming, lui offre la possibilité de tisser de nouveaux liens avec d’autres survivants, et elle devient particulièrement proche de l’une de ses fréquentations.

« Dina est sa meilleure amie depuis maintenant plusieurs années. Elles flirtent ensemble, mais Ellie ne sait pas vraiment à quoi s’en tenir. Et on comprend qu’il en va de même pour Dina vis-à-vis d’Ellie. »

Malheureusement, la vie « normale » et relativement confortable d’Ellie dans ce monde post-épidémique ne va pas durer. Neil Druckmann évoque un terrible incident qui va lancer Ellie dans une quête de revanche mortelle :

« Ellie veut obtenir réparation et voir les personnes responsables punies, quitte à s’en charger elle-même. »

Arrivée d’un nouvel infecté

Souvent, les suites apportent leur lot de nouveaux défis à relever, mais Naughty Dog ne voulait pas introduire d’autres infectés sans raison. Le studio a longuement réfléchi à l’intégration dans l’univers du jeu du « puant », un mutant difforme répandant un gaz nocif.

« Dans le premier volet, il y avait toute une documentation détaillant les différents stades [de l’infection]. Il fallait donc les justifier. Pourquoi ces créatures évoluent-elles ? Sans vouloir trop en dévoiler, ces mutations sont liées au temps qui passe et à l’environnement. »

Les puants ne se contentent pas de venir étoffer le monde de The Last of Us, ils offrent également au joueur de nouveaux combats acharnés.

« Il y avait les coureurs qui se précipitaient sur vous et les claqueurs qui étaient lents mais vous tuaient d’un coup. Les puants ont une attaque de zone. Ils diffusent un nuage acide qui dissout tout ce qu’il touche. Il brûle la peau. Dans la démo, ils sont plutôt isolés mais, en plus de vous blesser, leur gaz vous aveugle et il est possible qu’un coureur en surgisse pour vous attaquer. L’association des deux rend les choses intéressantes. »

Un gameplay réaliste étendu

Créer une expérience réaliste était au cœur des préoccupations de Naughty Dog. Dans ce nouvel opus, l’équipe s’y est attelée tout en développant les possibilités de gameplay d’Ellie grâce à une plus grande variété de modifications d’armes, de capacités et d’aptitudes physiques.

« On voulait créer une expérience réaliste mais pas une simulation de vie, nuance Neil Druckmann. Pour commencer, les interactions possibles sont bien plus nombreuses dans la réalité qu’avec une manette. L’enjeu était donc de créer des mécaniques et un monde qui semblent réels. Dans la vie, Ellie ne pourrait pas tuer autant de personnes que dans la démo. Cependant, ce déséquilibre est nécessaire pour renforcer la tension de la situation, qui prime sur la crédibilité du nombre de morts. »

« Pour ce qui est des mécaniques de jeu, poursuit le réalisateur, si votre vie dépendait des armes que vous portez, vous en prendriez soin. On a donc créé des systèmes et des angles de vue qui montrent bien les armes et les modifications qu’y apporte Ellie pour que le joueur ressente le lien qu’elle entretient avec ces instruments de mort, et ce qu’implique la survie dans un tel monde. »

En plus de mettre à l’épreuve les compétences du joueur, Naughty Dog inaugure de nouveaux systèmes afin de susciter une réponse émotionnelle de sa part. Pour la première fois, Ellie fera face à une menace animale.

« Les chiens étaient un moyen de conférer aux ennemis humains un nouveau sens afin qu’ils puissent sentir le joueur, si je puis dire. Grâce à leur flair, ils peuvent temporairement suivre Ellie à la trace. Si un chien renifle son odeur, il la retrouvera où qu’elle se cache, ce que n’aurait pas pu faire un humain seul. Et puis, lorsque vous tuez un chien, vous culpabilisez encore plus que lorsque vous tuez un homme. »

Des ennemis humains crédibless

Les chiens de garde ne sont qu’un exemple parmi d’autres des solutions pratiques mises en œuvre par Naughty Dog pour produire un jeu d’action plus naturel et sombre. L’attention particulière prêtée aux émotions que les actions du joueur vont susciter chez lui se retrouve également chez ses adversaires humains.

« On voulait traiter la violence de la façon la plus réaliste possible dans un jeu d’action, confie Neil Druckmann. Par exemple, chaque ennemi humain a un nom qui lui est propre, comme Omar ou Joe. Pour Naughty Dog, ce n’était pas une tâche anodine. C’était un défi technique qui impliquait un investissement important en matière d’enregistrement. Les ennemis communiquent entre eux de façon plus sophistiquée. On voulait faire en sorte que le joueur ne considère pas l’ennemi comme un simple PNJ ou un obstacle mobile. »

Lorsqu’un ennemi est éliminé, ses camarades peuvent crier son nom de tristesse. Submergés par la douleur, ils peuvent être pris de rage et agir de façon imprévisible. Le tout s’imbrique et crée une expérience brutale mais parfaitement crédible.

« Le jeu provoque des réactions comme seules les meilleures histoires peuvent le faire, déclare Neil Druckmann. C’était notre objectif. »

Le choix des combats

En faisant en sorte que le joueur ressente plus fortement le poids des actes d’Ellie, Naughty Dog s’attend à ce que celui-ci cherche à éviter les bains de sang inutiles :

« On voulait qu’il y ait des passages où le joueur, repéré, devrait se défendre mais sans être obligé d’éliminer tous les ennemis présents. On voulait qu’il y ait d’autres passages, plus nombreux, que le joueur pourrait traverser sans combattre. Fuir une zone est très difficile, mais pas impossible. Enfin, il y a des situations dans lesquelles on tenait à ce que le joueur prenne part à certaines actions qui le mettraient mal à l’aise. Cela fait partie de l’histoire, du périple d’Ellie. »

Pour autant, éviter les combats n’implique pas nécessairement de renoncer à l’exploration de zones intéressantes.

« Comme vous avez pu le remarquer dans Uncharted 4 et The Lost Legacy, on essaie de travailler avec des environnements beaucoup plus vastes, rappelle le réalisateur. C’est le cas ici aussi, et cela nous permet de moduler le rythme de l’histoire, en ménageant des temps plus calmes qui laissent le joueur s’interroger sur ce qu’il va faire ensuite ou ce qu’il a envie d’explorer. »

Une fidélité saisissante

The Last of Us était à l’époque la vitrine des capacités techniques de la PS3. On comprend alors d’autant plus l’enthousiasme général à l’idée de retrouver cet univers sur la PS4, plus puissante.

« Avec The Last of Us, on était limités par la mémoire, la puissance de calcul, le nombre d’ennemis affichables et la taille des niveaux. Aujourd’hui, on peut créer des environnements plus vastes, des séquences impliquant des hordes d’infectés, et des escouades entières d’ennemis qui traquent le joueur dans des espaces plus grands. »

« Par ailleurs, Ellie et l’ensemble des personnages bénéficient d’une nouvelle technique d’animation qu’on appelle motion mapping. Leurs mouvements sont plus réactifs, mais aussi plus naturels. Je trouve qu’Ellie est l’un des personnages de jeu d’action à la troisième personne les plus maniables et les plus réalistes qui soient. »

« Grâce au niveau de détail qu’on a pu atteindre dans les visages et à la motion capture, il nous a été possible de retranscrire plus fidèlement le jeu des comédiens, et d’obtenir des nuances d’expression beaucoup plus parlantes que des lignes de dialogue, ce qui nous a permis d’adopter une écriture plus fine qu’auparavant. »

Un message aux fans de PlayStation

Les joueurs du monde entier sont impatients de pouvoir enfin mettre la main sur The Last of Us Part II. Où en est Naughty Dog ?

« On s’est lancés dans cette aventure il y a maintenant plusieurs années. Il est vrai qu’on a peu communiqué sur le projet, et on sait combien nos fans et la communauté PlayStation le soutiennent. Leur enthousiasme nous motive bien plus qu’ils ne peuvent l’imaginer. »

« J’ai le plaisir de vous annoncer que nous sommes dans la dernière ligne droite du développement du jeu. L’équipe a été extrêmement prudente avec ce qui en a été dévoilé et, même si certaines personnes ont pu jouer à la démo, même si une bande-annonce cinématique a été publiée, on a veillé à ne rien dévoiler de l’histoire et de ce qui la rend si spéciale, de ses surprises et de ses coups de théâtre. On a hâte que vous découvriez tout cela par vous-mêmes. »

paraîtra sur PS4 le 21 février 2020.

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