Dans Afterparty, liez-vous d’amitié avec des inconnus en Enfer

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Dans Afterparty, liez-vous d’amitié avec des inconnus en Enfer

Note de l’éditeur : Salut tout le monde. Je suis Shuhei Yoshida. Aujourd’hui, nous lançons une série d’articles rédigés par des développeurs indépendants dont les jeux traitent de problématiques intéressantes, uniques ou qui donnent à réfléchir. Nous démarrons par un article explorant la manière dont on tisse des liens avec les autres dans Afterparty, de Night School Studio, rédigé par le scénariste en chef et réalisateur du jeu. Nous publierons de nombreux articles similaires dans les prochaines semaines.


Nous voulions créer un jeu qui se déroule dans un bar.

C’était le concept de base. Juste créer un jeu qui se déroule dans un bar. L’utilisation d’un seul lieu facilite le processus de production comparé à un concept à plusieurs zones. De plus, l’omniprésence culturelle des bars facilite la compréhension et l’immersion. Cependant, c’était avant tout l’occasion de mettre en scène une variété de personnages différents qui nous a persuadés de créer un jeu se déroulant entièrement dans un bar. Ces derniers sont un peu comme les hôpitaux, les tribunaux ou les écoles : la plupart des gens s’y rendent au moins une fois dans leur vie et ils ne datent pas d’hier. Certains bars sur cette planète sont plus vieux que la poussière tout autour. Ces établissements sont universels et facilitent les relations humaines depuis la nuit des temps. La manière dont on crée des liens avec autrui, ainsi que la difficulté de les nouer et de les maintenir, voila de quoi traite Afterparty.

Enfin, plus précisément, il s’agit d’un jeu sur deux amis décédés nommés Milo et Lola. Il se trouve qu’ils ont malheureusement, et à leur grande surprise, abandonné le royaume des vivants alors qu’ils étaient sur le point d’obtenir leur diplôme. Ils sont maintenant piégés en Enfer. C’est pas de chance. Mais ce n’est pas tout ! Ils découvrent rapidement une faille dans la charte cosmique qui leur permettra de s’échapper s’ils parviennent à trouver Satan et à vaincre le prince des ténèbres au cours d’une série d’épreuves. Il s’agit d’un jeu mêlant narration, énigmes et aventure, donc la route sera semée d’embuches. Mais l’objectif principalest bien de s’échapper de l’Enfer.

L’un des défis auquel Milo et Lola seront confrontés au cours de leur aventure sera la nécessité de se faire des amis pour atteindre leur but, d’où l’aspect « se lier d’amitié ». Dans Afterparty, l’Enfer est une immense métropole séparée en plusieurs îles le long du fleuve Styx. Toutes les zones sont remplies de démons et d’âmes qui vous réclameront des shots et de l’attention. Pour nous, chez Night School, il était important de raconter une histoire dans laquelle on ressent le stress, les rires, les joies et les déceptions qui accompagnent les rencontres dans un lieu bondé et un environnement inconnu et intimidant, tout en étant forcé de gérer les relations qui en découlent.

Nous avons eu recours à plusieurs stratégies pour y parvenir. Nous avons par exemple créé une mécanique de jeu captivante avec la simple action de boire qui représente fidèlement une soirée avec des inconnus. Parler à quelqu’un, entamer une conversation ou simplement essayer de se faire un ami peut constituer une véritable épreuve à surmonter, voir à survivre. C’est définitivement le cas pour Milo et Lola, tous les deux dans leur vingtaine, qui ont toujours eu du mal à se faire des amis. Ce n’est cependant pas pour rien que l’alcool est utilisé comme lubrifiant social depuis une éternité : il permet de réduire la timidité. Il est toutefois difficile d’exprimer ça dans un jeu. Seuls les joueurs les plus sensibles seraient nerveux au contact de personnages virtuels au point d’avoir besoin d’un verre, tout aussi virtuel, pour se calmer. Il fallait donc que l’acte de boire puisse avoir d’autres dimensions.

Bien heureusement, consommer de l’alcool est un choix qui englobe de nombreux plus petits choix. Dans la réalité, vous connaissez ceux qui vous accompagnent, vos limites et vous-mêmes, vous aurez donc tendance à éviter certains cocktails pour éviter de trop flirter, ou boire trois shots pour calmer votre nervosité. Dans Afterparty, les boissons altèreront donc drastiquement la personnalité de Milo et Lola pour refléter le ridicule de leur situation. L’une d’entre elles vous fait parler comme un mafieux des années 20, par exemple. Une autre fait en sorte que votre conscience s’échappe de votre corps, transformant vos pensées et vos paroles en ruminations égocentriques. L’objectif est de permettre au joueur de « réussir » ces interactions sociales et de parler aux démons fêtards et aux âmes décédées dans un langage et un style qu’ils apprécient.

Cette approche peut paraître insensible au premier abord. Comment peut-on établir une connexion avec quelqu’un quand on essaye constamment de « contrôler » l’interaction en essayant de deviner ce qu’ils ont envie d’entendre ? Il était donc important de faire en sorte que tous les personnages avec lesquels vous interagissez dans Afterparty soient authentiques, uniques et réagissent à vos paroles et à vos actions aussi honnêtement que possible. Parler à quelqu’un ne devrait jamais se résumer à trouver les bonnes clés pour les bonnes serrures. Oui, vous essayez avant tout de surmonter les obstacles qui se dressent sur votre chemin pour échapper à l’enfer. Cependant, ça ne devrait pas vous empêcher d’avoir des conversations aussi amusantes, imprévisibles, stressantes et grisantes qu’une nouvelle rencontre autour d’un jeu à boire dans la réalité. Nous avons donc fait le maximum pour que les personnages que vous rencontrez aient leurs propres buts, peurs, complexes et irritations, tout en se souvenant de votre comportement au cours de la soirée.

Comme Sartre le disait si bien pour décrire l’expérience envahissante et la gêne existentielle d’être « connu » par autrui : « l’enfer, c’est les autres ». Vous voir à travers le regard des autres peut être une expérience épouvantable. Soeur Mary Wormhorn, le « démon personnel » de Milo et Lola, nous a permis d’exprimer cette idée. Elle apparaît ponctuellement au cours de l’histoire aux pires moments possibles, critiquant toutes les décisions que vous avez prises et insistant sur l’immense futilité de vos tentatives d’échapper à l’Enfer. Elle souligne le fait que vous êtes probablement en train de jouer à un jeu vidéo en solitaire quelque part plutôt que de sortir rencontrer des gens en vrai (ce qui n’est plus trop possible en ce moment). Elle est épouvantable et n’est là que pour vous tourmenter. Mais, au bout du compte, il s’agit également d’une « personne » avec ses propres démons et désirs. Nous espérons donc qu’Afterparty pourra au moins vous apporter ce petit réconfort : tout le monde est exactement comme tout le monde, en réalité.

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