Projection : First Light sortira sur PlayStation 4 le 29 septembre.
Mon nom est Michael Chu et ceci est l’histoire du jeu né d’une game jam.
Projection a été créé à partir d’une succession rapide de prototypes de jeux. Si vous voulez vous faire une place dans le milieu de développement de jeux, les game jam sont vos meilleurs entraînements. C’est là que vous créez un jeu en 48 heures. On apprend un tas de choses en essayant de créer un produit en un temps limité : quelle tâche prioriser, avoir une vision claire du résultat attendu, la gestion du temps, avoir des horaires de sommeil et de repas stables pour gérer le stress, et vous découvrez surtout de quoi vous êtes capables en si peu de temps. Personnellement, j’ai participé à plusieurs game jam en équipe en tant qu’animateur, mais je voulais créer mes propres jeux. J’ai donc appris à programmer au TAFE, et en 2014 j’ai crée mon premier jeu en game jam tout seul. Ça a été une vraie surprise de constater que je pouvais réellement finir en jeu en si peu de temps.
Cette année, j’ai donc décidé de m’imposer un défi : créer un jeu par semaine pendant un an. Tous les week-ends, je travaillais sur un nouveau projet, je mettais mon talent et mon expérience à contribution, je montais un portfolio et mettais un jeu en ligne chaque lundi. J’avais une règle : faire quelque chose de nouveau chaque semaine. Que ce soit une nouvelle expérience, une nouvelle mécanique, ou une technique de programmation, et ensuite je rédigeais un petit article de blog à ce sujet. Mettre mes réflexions par écrit dans un blog ne m’aidait pas seulement à résumer mon jeu de la semaine, mais me permettait de construire ma pensée sur ce qui fait une bonne conception de jeux : ce qui marche, ce qui ne marche pas, et ce qui pourrait améliorer le jeu.
En tout, j’ai créé presque 60 jeux cette année. Étant concepteur de jeux, je savais que je ne manquerais pas d’idées. La plupart de mes idées étaient assez moyennes ou même carrément nulles, mais il y en avait quelques-unes à sauver et d’autres qui étaient très bonnes : c’est celles-ci qui sortaient du lot. Ce n’est qu’après plusieurs mauvaises idées que viennent les bonnes, et c’est celles qu’il faut garder et utiliser pour faire quelque chose de spécial. Projection est le premier jeu de cette liste pour moi, il rassemble plusieurs éléments que personne n’avait jamais associés auparavant. Par exemple : ajouter des ombres comme objets physiques et le thème des ombres chinoises.
Quand j’ai présenté l’idée à mon International Game Developers Association locale, tous les gens présents dans la pièce ont adoré. C’était une sensation incroyable. Les joueurs s’amusaient beaucoup avec le prototype, et des gens du monde entier voulaient m’aider à travailler sur le jeu. C’est pourquoi, de tous les prototypes hebdomadaires que j’ai réalisés, Projection est devenu celui auquel je consacrais toute mon attention.
À l’origine, deux amis me donnaient un coup de main pour le développement, Yosha et Jared. Mais j’avais l’impression d’être limité dans mes capacités de programmation. En plus, on m’avait conseillé d’engager un éditeur pour m’aider à faire entrer le jeu sur le marché. C’est là que Sweaty Chair entre en scène. Ils ont adoré l’idée et nous ont montré ce qu’ils pouvaient apporter au projet. Nous avons donc pris la décision de leur confier toute la programmation et de reconstruire le jeu en utilisant un autre moteur.
Pendant la réalisation du jeu, on discutait aussi de la façon dont on l’introduirait sur le marché, et surtout sur les plateformes. À l’époque, Sweaty Chair développait surtout des applications mobiles. Cependant, nous voulions que le jeu sorte sur consoles. Et ça là que Blowfish Studios intervient. Ce sont des éditeurs locaux qui avaient développé leurs propres jeux pour consoles et qui étaient emballés par le projet. Ils avaient aussi énormément d’expérience en adaptation vers consoles, en organisation d’événements, en gestion des relations publiques et en marketing, et de façon générale ils s’occupaient des affaires pendant que nous nous concentrions sur le développement.
Une fois que nos trois entreprises ont commencé à travailler ensemble, il ne restait plus qu’à terminer le jeu. Comme c’était mon premier jeu, je n’arrivais pas du tout à estimer combien de temps il nous faudrait pour le finir. Ça n’a rien à voir avec mes sessions d’une semaine pendant une game jam. En plus de ça, Yosha et moi avions un emploi du temps chargé entre l’université et le travail. Tout cela a influencé le projet, des changements ont été apportés.
C’était une perspective inquiétante. Il vaut mieux ne pas faire traîner la phase de développement trop longtemps, car les coûts augmentent vite. Si vous n’avez pas déjà fait vos preuves et que le projet échoue, vous risquez d’être en difficulté financière. Ce n’est pas une situation réjouissante, surtout quand tous vos futurs projets dépendent entièrement de la réussite de celui-ci. Sans mentionner que le marché du jeu vidéo est déjà inondé.
Pourtant, si vous discutez avec de petits développeurs de jeux, vous découvrirez que leur désir de créer un jeu vient directement de leur passion du métier. Ça peut devenir une obsession. Je pense que tous mes collègues du projet Projection partagent cette passion, et j’en suis reconnaissant. Ils ont tous apporté leurs idées et m’ont aidé à finir le jeu et à en faire ce qu’il est aujourd’hui. Merci à Blowfish, à Sweaty Chair, et à mon équipe qui s’est occupée de la musique, des sons, de l’art, et de la conception… Et merci aux lecteurs d’avoir lu jusqu’au bout. Maintenant, allez acheter Projection.
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