Comment l'idéation et les tests en interne ont permis de transformer de bonnes idées en excellents jeux
Bonjour, je m’appelle Warren Arnold et je suis le directeur de Jackbox Games. Si vous n’êtes pas encore au courant, Jackbox Party Pack 7 sort demain sur le PlayStation Store ! Sept packs festifs ! Mais quel est donc notre secret ? On travaille dur, on est passionnés et on regorge d’idées.
Plus sérieusement, nous aimons plus que tout jouer ensemble, et c’est de là que nous tirons notre inspiration. On pourrait croire qu’une société de jeux fondée sur des blagues de prout ne sait pas s’amuser, mais c’est faux ! Et ce qu’il y a de bien quand on teste les jeux entre nous chez Jackbox, c’est qu’on peut compter sur nos collègues pour donner des retours constructifs qui aideront à finaliser le jeu et lui assureront une place dans un Party Pack.
Tant que j’ai un minimum de votre attention, permettez-moi de vous donner trois exemples tirés du Jackbox Party Pack 7 qui illustrent comment l’idéation et les tests en interne ont permis de transformer de bonnes idées en excellents jeux.
Quiplash 3
Tout d’abord, jetons un œil à Quiplash 3, avec une toute nouvelle manche finale que nous avons baptisée Thriplash. Lorsque nous avons lancé la production d’un nouvel opus de la série Quiplash, on a rapidement choisi de donner une nouvelle structure à la manche finale. Nous avons tenu de nombreuses réunions pour déterminer ce qu’on aimait le plus dans une manche finale, et ce qu’on pouvait faire pour réinventer celle de Quiplash.
L’équipe ne manquait pas d’idées et nombre d’entre elles ont été testées en interne, avant de s’arrêter sur un grand classique de la comédie : la règle de trois. Sur le papier, ça semblait être une progression naturelle. Au lieu de devoir trouver une blague par tour, les joueurs devront maintenant en inventer trois. Cette idée fonctionnait plutôt bien, mais il manquait quelque chose de crucial : la chute. Au début, le texte apparaissait d’un seul coup, mais suite à une remarque judicieuse, nous avons décidé de faire apparaître les trois éléments du texte un par un, ce qui aide la dernière partie de la blague à faire mouche. Nous étions satisfaits des anciennes versions de Quiplash, mais ajouter de nouvelles idées à un vieux classique nous a permis de créer une manche finale simple et élégante.
Champ’d Up
Les tests internes ont eu un énorme impact sur Champ’d Up, un jeu de dessin dans lequel les joueurs créent des personnages qui s’affrontent pour des titres comme « Le Champion du cimetière ». Au premier tour, seul l’un des joueurs connait le titre, tandis que l’autre doit créer un challenger uniquement basé sur l’apparence de son adversaire. Ce dernier se retrouve donc à imaginer quel genre de titre un canard élégant ou un robot musclé peut bien détenir, avant de créer un challenger pour l’affronter.
L’équipe aurait pu s’arrêter là, mais nous cherchions à augmenter les enjeux du deuxième tour. Nous avons donc gardé ce qui fonctionnait et y avons apporté quelques modifications. Après plusieurs tests, nous avons réalisé qu’ajouter un tour où aucun joueur ne connaissait le titre pouvait donner lieu à des associations hilarantes qui allaient à coup sûr dessiner un sourire sur tous les visages. Nous avons simplement amélioré ce qu’il y avait au départ, et nos parties internes ont confirmé que le jeu en valait la chandelle.
The Devils and the Details
Et pour finir en beauté, The Devil and the Details : un jeu coopératif dans lequel les joueurs se donnent eux-mêmes des instructions, en incarnant une famille de démons vivant en banlieue. À l’image de toutes les familles, ils ont un nombre astronomique de tâches quotidiennes banales à accomplir. The Devil and the Details utilise au maximum les appareils des joueurs pour accomplir les tâches de la famille : l’équipe a donc dû tester chacune d’entre-elles pour s’assurer qu’elles apportaient un vrai dynamisme au jeu.
Parmi ces tâches, il faudra notamment conduire les enfants à l’école tandis qu’un joueur surveille le GPS et donne des instructions au joueur au volant de la voiture. Vous avez égaré une chaussette ? Un joueur doit décrire la chaussette pendant qu’un autre la cherche dans la pile de linge affichée sur son écran. Chaque tâche devait être aussi banale qu’intéressante à accomplir. Et comment avons-nous déterminé si ça fonctionnait ? Mais n’avez-vous donc rien écouté ? Bon sang. Les parties en interne, bien sûr.
Chacun de ces jeux a beaucoup bénéficié du temps et des efforts qui leur ont été consacrés par notre équipe de passionnés. Nous espérons que vous aimerez y jouer autant que nous, chez Jackbox Games, avons aimé les concevoir.
Les commentaires sont désactivés.