L’art du katana : le contrat de létalité et l’équilibre des combats dans Ghost of Tsushima

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L’art du katana : le contrat de létalité et l’équilibre des combats dans Ghost of Tsushima

Calibrer la difficulté tout en respectant le mythe du samouraï.

L’éclat d’une lame, quelques frappes rapides et l’ennemi qui s’effondre : voilà les images qui nous viennent à l’esprit quand on imagine un samouraï se battre. Mais comment retranscrire cette précision, cette rapidité et cette létalité en matière de gameplay ? Pour faire honneur à cet imaginaire, nous avons dû respecter ce que nous avons appelé le « contrat de létalité » lors de la conception de Ghost of Tsushima.

Le défi consistait à rendre tout affrontement potentiellement fatal. Lors des assassinats et confrontations, l’enjeu était là. Mais comment l’insuffler aux combats plus ordinaires ? Cette létalité de tout instant devait perdurer tout au long du jeu. Pour cela, nous avions de nombreux éléments à prendre en compte :

  • Évolution du personnage sur plus de 30 heures de jeu par le biais d’armures, de charmes, d’améliorations d’armes, de techniques ou d’équipements spécifiques de Ghost of Tsushima: Legends
  • Multiplicité des expériences de jeu avec plusieurs niveaux de difficulté, allant de « facile » à « extrême » pour l’aventure solo, de « bronze » à « or » pour Ghost of Tsushima: Legends, avec également ses modes Cauchemar et Raid
  • Diversité d’ennemis et d’expériences de combat pour préserver l’intérêt des joueurs
  • Gameplay réactif et dynamique

Nous avions un nombre ahurissant de paramètres à ajuster pour créer une expérience de jeu à la fois cohérente et divertissante. Voilà en quoi consistait mon travail ! Je suis ravi de vous expliquer en détail comment nous avons relevé ce défi.

Alors, préparez-vous et sortez vos katanas, car nous allons faire un bond dans le passé.

Le problème de « l’épée en mousse »

En explorant Tsushima, les joueurs améliorent leurs armes et leurs compétences. Il est donc crucial que les ennemis deviennent progressivement plus coriaces. Étant donné que l’amélioration des armes augmente les dégâts infligés par le joueur, nous avons ajusté la résistance et la puissance des ennemis en conséquence. L’objectif était d’augmenter la difficulté et de montrer l’impact des améliorations en question. L’intention était louable… mais nous avons appris, bien malgré nous, qu’il n’y avait qu’un pas entre montrer l’évolution du personnage et rompre le « contrat de létalité ».

Lors des premières phases de test, les retours étaient très négatifs : les ennemis donnaient l’impression d’être des « éponges ». Un des commentaires qui m’a le plus marqué disait : « J’ai l’impression de me battre avec une batte en mousse ». Ce n’était pas exactement ce que nous avions envie d’entendre. Les joueurs nous ont clairement dit que la létalité était indissociable du combat au katana. Sans cela, l’objectif de réalisme que nous nous étions fixé ne pouvait pas être atteint. Nous avons cependant persévéré sur cette voie (du moins, dans un premier temps) en testant plusieurs versions de « points de vie », ou encore de « points d’armure », sans parvenir à un résultat satisfaisant.

Après nous être arraché les cheveux sur ce problème, nous avons fini par comprendre que nous devions adopter une autre approche. C’est ainsi que nous avons instauré un nombre maximum de frappes nécessaires pour tuer un ennemi, indépendant du niveau d’amélioration des armes. Pour cela, nous avons dû créer un énorme tableau Excel recensant les performances de chaque amélioration et de chaque armure contre chaque ennemi du jeu. Je ne vous ennuierai pas ici avec une avalanche de données chiffrées (même si certains d’entre vous pourraient être intéressés).

Cet outil nous a permis d’éviter d’avoir des ennemis trop résistants tout donnant de l’impact à l’amélioration des équipements. Cela dit, le fait de créer des ennemis plus résistants pour montrer ce gain de puissance du joueur exigeait une traduction sur le plan visuel. Nous avons donc conçu une plus grande variété d’ennemis :

Mais d’autres difficultés sont ensuite apparues. En créant de nouveaux types d’ennemis, l’expérience tombait à plat, car les adversaires ayant le moins de points de vie mouraient trop rapidement. Il nous a fallu accroître la difficulté à d’autres niveaux sans pour autant rompre notre « contrat de létalité » avec le joueur.

Augmenter la difficulté en modifiant le comportement des ennemis

Ce « contrat de létalité » est devenu si indispensable et si difficile à respecter que nous avons rapidement pris la décision de ne pas augmenter les points de vie des ennemis selon le niveau de difficulté choisi par le joueur (facile, intermédiaire, difficile, extrême). Cette base commune de départ nous a aidés à prendre certaines décisions, mais nous a imposé de trouver d’autres moyens d’ajuster la difficulté, notamment lors des combats contre des ennemis ayant peu de points de vie.

Nous avons d’abord utilisé le blocage et la parade contre le joueur, mais nos premiers essais se sont révélés mal équilibrés.

L’idée qu’un ennemi puisse parer les attaques du joueur était intéressante, mais la manœuvre était trop fréquente. Les ennemis devenaient impénétrables, voire ennuyeux. Le combat n’était qu’un enchaînement de réactions : on attend la parade, puis on frappe. Là encore, ce n’était pas ce que nous avions en tête. Nous voulions que les joueurs puissent adopter une posture offensive, que la passivité ne soit pas valorisée comme étant la stratégie la plus efficace. Pour y parvenir, nous avons ajouté des dégâts d’ébranlement aux attaques puissantes, qui permettent au joueur de percer la défense de son adversaire et de passer à l’attaque.

La vitesse à laquelle le joueur réussit à ébranler son ennemi est devenue un élément clé des combats standards. Le temps que le joueur y parvienne, d’autres ennemis sont susceptibles de l’attaquer. Il s’agit d’une mécanique essentielle pour diversifier les types d’ennemis. Cela se ressent tout particulièrement face aux ennemis ayant une vitesse d’attaque élevée (par exemple, les combattants maniant deux armes simultanément), qui donnent plus de fil à retordre au joueur. Pour proposer des expériences de combat plus variées, nous avons également multiplié les schémas d’attaque et de défense ennemis, mais aussi les durées nécessaires pour ébranler chaque type d’ennemi.

Concernant les schémas d’attaque et de défense ennemis, nous avons testé de nombreuses idées. Certaines n’ont pas fonctionné, mais c’est intéressant d’y revenir maintenant que le jeu est terminé.

L’étape suivante a été d’ajouter les postures, qui permettent aux joueurs d’exprimer leur propre style et d’utiliser différentes stratégies offensives. Rapidement, nous nous sommes rendu compte que nos quatre types d’ennemis principaux correspondaient aux quatre postures que nous étions en train d’élaborer. Nous avons décidé que les attaques associées à une posture ébranleraient les ennemis deux fois plus vite pour inciter les joueurs à bien utiliser les postures. Ce fut une double réussite : d’une part, les postures renforcent le sentiment d’incarner un samouraï et, d’autre part, permettent d’ébranler et de tuer les ennemis rapidement, ce qui remplit notre objectif de létalité.

Nuancer le contrat de létalité : les duels et le mode Legends

Nous savions que le jeu devait proposer des duels. Deux samouraïs qui se livrent un combat épique, c’était à nos yeux un incontournable. Nous avons commencé à travailler sur les duels après avoir établi cette notion de « contrat de létalité ». Pour nous y conformer, nous n’avons pas augmenté la résistance des ennemis. Résultat : les combats étaient déséquilibrés et ridiculement brefs.

Au cinéma, quand deux samouraïs s’affrontent, le vainqueur est généralement celui qui porte le premier coup. Mais nous savions que les joueurs avaient d’autres attentes. Ces combats de boss devaient être à la fois difficiles et intenses. Et pour cela, nous avons dû faire une entorse à notre fameux contrat.

Nous avons augmenté les points de vie, la vitesse et la puissance des attaques, varié les mouvements de l’adversaire et ajouté des esquives. Bien que globalement satisfaits du résultat, certains testeurs avaient le sentiment que ces combats s’étiraient trop en longueur. Nous avons donc essayé de diminuer la résistance de l’adversaire, mais les combats devenaient alors trop courts. La solution a été de diviser les duels en plusieurs « phases » où les épées s’entrechoquent. Chaque phase enlève une quantité de points de vie calculée de façon à atteindre la durée de combat souhaitée.

Comme pour les duels, nous avons dû modifier le nombre maximum de frappes pour tuer dans Ghost of Tshushima: Legends. C’était particulièrement nécessaire pour les oni, des ennemis mythiques considérés comme des mini-boss. Nous avons donc augmenté le nombre de points de vie des ennemis pour améliorer l’expérience de combat. Cette résistance accrue était d’autant plus indispensable que, dans Ghost of Tsushima: Legends, les joueurs sont dotés d’un grand nombre de capacités (qui, pour la plupart, ignorent la défense adverse), peuvent se liguer contre un même ennemi et utiliser des objets augmentant le ki.

Former un ensemble cohérent : compétences, progression et incarnation du Fantôme

Pour l’instant, je n’ai mentionné qu’une petite partie des choix qui ont été faits pour respecter le « contrat de létalité », mais de nombreux autres paramètres y ont contribué tout en augmentant la difficulté. En voici la liste complète, comprenant ceux déjà abordés :

  • Comportement défensif des ennemis (jauge d’ébranlement, blocage, esquive)
  • Vitesse des attaques ennemies, agressivité de groupe et durée des enchaînements
  • Temps imparti au joueur pour bloquer, parer et esquiver
  • Nouveaux mouvements des ennemis à apprendre
  • Quantité de détermination gagnée par le joueur selon les actions effectuées
  • Dégâts infligés par les ennemis
  • Augmentation des points de vie des ennemis (en dernier recours)

Tous ces éléments étaient également essentiels pour s’adapter aux différents types de joueurs et permettre à chacun de progresser à sa façon. Afin que les joueurs les plus expérimentés apprennent à maîtriser le système de combat, nous avons limité tous les paramètres que je viens d’énumérer (comme le temps imparti pour parer). En assouplissant ces limites, les améliorations, armures et charmes montrent la progression du personnage. Cette approche, associée à plusieurs niveaux de difficulté, multiplie les tactiques possibles et rend Ghost of Tsushima accessible à davantage de joueurs.

En difficulté extrême, tous ces éléments ont été poussés au maximum, mais pour respecter le « contrat de létalité », nous avons dû augmenter les dégâts infligés par le joueur. Les combats sont ainsi plus équitables et peuvent s’achever en un instant, sur la victoire ou la défaite du joueur, ce qui remplit parfaitement le contrat.

Nous souhaitions bien sûr que les joueurs cherchent à gagner en puissance, mais nous n’avions pas imaginé qu’ils le feraient autant avant de se lancer dans les récits les plus corsés. En nous basant sur les phases de test, nous pensions que les joueurs progresseraient de façon assez linéaire, mais la réalité s’est révélée très différente des tests. En fin de compte, de nombreux joueurs ont cherché à optimiser leur personnage avant de se mesurer à des défis plus difficiles. Ce n’est pas la stratégie idéale, mais nous ne voulions surtout pas constater un sentiment d’impuissance chez les joueurs ou renoncer au « contrat de létalité ».

De plus, nous souhaitions encourager le joueur à suivre la même progression que Jin en devenant le Fantôme. Les assassinats, les kunai, les bombes fumigènes et autres devaient être tout particulièrement meurtriers afin que le joueur les utilise et comprenne que ces méthodes sont plus efficaces que celles des samouraïs. Le fait de se sentir « surpuissant » en utilisant ces armes nous semblait acceptable et correspondait à l’histoire que nous voulions raconter. Mais je veux bien reconnaître qu’il est un peu trop facile de retirer un kunai du corps d’une victime 😉

Pfiou ! Voilà donc un petit aperçu du défi qu’a représenté pour nous le « contrat de létalité », un des piliers de l’équilibre des combats dans Ghost of Tsushima. J’aurais encore beaucoup à vous dire, mais le moment est venu de conclure ! J’espère que la prochaine fois que vous changerez de posture pour éliminer un ennemi armé d’une lance, vous aurez une meilleure idée du travail qui a été fourni pour vous glisser dans la peau d’un samouraï.

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