Le 12 mars, découvrez la bande-son numérique divertissante aux tonalités futuristes
Salut à tous ! Pour marquer la sortie de la bande-son numérique officielle d’Astro’s Playroom cette semaine, j’avais envie de vous faire découvrir les coulisses du processus de création de la piste que les joueurs ont le plus appréciée : la chanson du GPU.
La plupart des titres mentionnés dans cette publication sont absents du jeu et de la bande-son. Il s’agit d’extraits de contenus secrets et légèrement embarrassants qui n’auraient dû être entendus que par mes collaborateurs de la Team Asobi. Mais, espérons-le, c’est aussi ce qui leur donnera toute leur saveur !
La Jungle du GPU est la première zone du jeu sur laquelle j’ai travaillé. Même si elle était encore en cours de création à ce moment-là, c’était la zone la plus avancée du point de vue du gameplay. Il semblait donc naturel de commencer par là. Pour mon premier essai, j’ai adopté une approche assez classique pour un niveau dans la jungle, qui comportait donc forcément des flûtes de pan :
L’équipe a trouvé le résultat un peu trop prévisible. Cependant, la mélodie était entraînante, ce qui est crucial pour les jeux Astro Bot, qui offrent des expériences dignes des jeux de plateformes à l’ancienne. Alors, avant de passer à autre chose, j’ai essayé de la rendre plus « numérique », ou du moins plus synthétique :
Cette version correspondait nettement mieux à l’univers d’Astro, mais nous avions peur de décontenancer les gens peu habitués à la culture qui entoure les musiques de jeux vidéo. Alors, j’ai commencé à explorer une piste un peu plus contemporaine et je me suis concentré sur l’idée d’écrire une chanson.
Avant même de travailler sur le jeu, j’avais envie de personnifier la console PlayStation 5 en lui donnant sa propre voix. Cette approche réside dans l’idée que vous avez peut-être toujours connu la PS5 ou que vous l’avez déjà rencontrée, un peu comme une âme sœur. Mais je gardais cette idée pour la zone CPU Plaza, parce que j’estimais que ça lui correspondait mieux. Cependant, en me remettant à travailler sur la musique de la Jungle du GPU, j’y ai vu une opportunité de présenter ce concept à l’équipe. Voici ma première ébauche :
Voici les paroles :
GP-You and GP-Me, here amongst the trees. (Mon process’âme sœur, dans cette arborescence.)
GP-You and GP- Me, as far as your eyes can see. (Mon process’âme sœur, tu exaltes mes sens.)
Voxels and sprites; pixels delight; shaded perfectly. (Des sprites et des voxels, un ballet de pixels à l’ombre des shaders.)
GP-You and GP-Me. (Mon process’âme sœur.)
GP-You and GP-Me. (Mon process’âme sœur.)
C’était très intéressant, mais le ton général était trop en phase avec le concept d’ « amour véritable et éthéré », ce qui ne correspondait pas trop à la zone de la Jungle du GPU. Du coup, je n’ai pas fait écouter cette version à l’équipe (ils l’écouteront donc eux aussi pour la première fois… Surprise !). Mais je m’en suis servi pour comme ébauche pour arriver à ceci :
L’avis sur cette version est que, malgré un ton enjoué, j’étais allé un peu trop loin dans le sérieux et que ça ne correspondait plus à l’atmosphère. Zut ! Cependant, l’équipe a beaucoup apprécié le riff principal de la fin et s’est dit qu’il collerait très bien avec la zone CPU Plaza.
Je me suis donc remis au travail, pensant avoir enfin compris où se situaient les frontières à ne pas franchir pour rester dans le thème. Il ne me restait désormais plus qu’à trouver une approche capable de concilier le meilleur des deux univers. J’avais toujours envie de trouver un moyen de faire fonctionner le concept de chanson mais, au lieu de me laisser entraîner dans cette direction, j’ai commencé avec les percussions et la basse pour donner le ton, puis j’ai enchaîné sur les paroles et la mélodie. Voici ce que j’ai envoyé à Nicolas Doucet, le directeur créatif d’Astro’s Playroom (en lui promettant que j’allais utiliser un vocoder pour modifier ma voix !) :
C’est assez brut mais, même à cette étape du processus, il se passait quelque chose, et nous voulions tout faire pour que ça fonctionne.
En l’écrivant, je pensais aux codeurs et graphistes que je connais ou avec qui j’ai travaillé, et je voulais qu’ils considèrent les paroles comme un tant soit peu authentiques. Mais je savais également que je ne pouvais pas me contenter de dresser une liste de termes de rendus, parce que ça n’aurait pas parlé au plus grand nombre. Je ne sais plus exactement à quel moment j’ai compris que l’idée de chanson d’amour que j’avais explorée précédemment pouvait fonctionner. En tout cas, je me souviens m’être amusé à tenter de donner plusieurs niveaux de lecture à la chanson, afin d’atténuer les aspects trop techniques et de rendre la chanson plus agréable à écouter.
Il a fallu plusieurs tentatives pour trouver le bon ton. C’était compliqué d’ajouter des éléments au noyau dur qu’on avait déjà défini sans retirer quoi que ce soit. Voici une version issue de cette phase de production exploratoire :
À chaque faux pas, on apprend quelque chose et, si on persévère, on finit par parvenir à quelque chose qui fonctionne. Et on répète l’opération en boucle. Au bout d’un moment, on se rend compte que c’est prêt ! Voici un aperçu de la version finale qui vous retrouverez sur la bande-son :
Je suis extrêmement reconnaissant de pouvoir compter sur des collaborateurs aussi brillants et aussi confiants au sein de la Team Asobi, qui ont su m’encourager, me laisser du temps pour explorer mes idées et incorporer leurs compétences de manière globale au projet. Tous les morceaux que je crée ne connaissent pas une période de gestation aussi longue mais, comme c’était le premier titre que je faisais sur ce jeu, cette piste donnait un peu la direction à suivre pour tout le projet.
Je voulais aussi en profiter pour vous faire découvrir un processus créatif qui est souvent méconnu des gens. Les compositeurs ont tendance à parler de leur travail en n’abordant que le produit fini, mais nos idées sont rarement exploitables dans l’état. Pour mettre en scène une musique, il y a tout un parcours à suivre.
Merci d’avoir lu mon témoignage ! J’espère que vous avez apprécié ce petit aperçu de mon univers. La bande-son numérique officielle d’Astro’s Playroom, publiée par Sony Masterworks, sera disponible ici le 12 mars. Bonne écoute !
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