Un cascadeur vétéran qui pratique depuis 20 ans ré-apprend à apprécier l'action et l'animation Japonaises
Ce n’était pas ma première aventure de capture de mouvement. J’ai paradé avec mon CV imposant qui regroupait de la capture de mouvement et de la coordination de cascades sur de très gros jeux. Je me considérais comme ceinture noire de la capture de mouvement, prêt à relever tous les défis. Mais sur Demon’s Souls, j’étais un cascadeur avec 20 ans d’expérience qui devait réapprendre à se déplacer.
Le directeur créatif Gavin Moore et le directeur d’animation Chris Torres ont dû reproduire les mêmes sensations du jeu original. Ils l’ont aussi développé de manière innovante tout en respectant le gameplay principal. Il fallait réaliser la capture de mouvement de chaque animation du jeu original, alors je suis devenu leur muse pendant un an et demi.
La capture de mouvement du système de combat de Demon’s Souls était un travail extrêmement précis. Les attaques, la navigation, les esquives, les éliminations synchronisées (ripostes) devaient être jouables, fidèles à l’original et agréables à l’œil. Si c’était trop rapide, les mouvements manqueraient d’amplitude et de silhouettes. Si c’était trop lent, ils perdraient du poids et de l’inertie. Pendant que Gavin s’occupait des intentions et de la technique, Chris s’assurait de la précision des indicateurs.
Nous avons capturé un kit de navigation pour chacune des 20 classes d’arme, y compris pour la marche, les sprints, les demi-tours, les amorces, les arrêts, les tours et les pas de côté, le tout avec un métronome. Ces mouvements étaient combinés en motifs complexes appelés “cartes de danse”. Chris voulait capturer la marche le matin, pour s’échauffer avant les sprints. L’après-midi était réservé aux mouvements plus délicats. On a mis une journée à capturer la première carte de danse, mais ça s’est amélioré et on a pu en terminer une en 70 minutes.
Pendant les animations de combat, chaque mouvement comporte cinq étapes : la pose initiale, l’anticipation (“antic”), l’attaque, la récupération et la pose finale. Les anticipations doivent correspondre avec les attaques, pour que les joueurs les anticipent. Les récupérations sont courtes pour les attaques légères, et longues pour les attaques lourdes. Puisque Demon’s Souls est un jeu en partie japonais, il comporte de nombreuses poses. Gavin m’a demandé de ne pas réaliser des attaques brutales avec beaucoup de caractère, mais plutôt des attaques avec moins de caractère et des poses finales.
Gavin et Chris ont travaillé d’arrache-pied pour que les joueurs puissent ressentir le poids des armes. Parfois, nous avions donc recours à des armes factices très lourdes.
L’équipe a également recapturé les PNJ civils et les cinématiques. Le style visuel et les sensations modernes de cette sortie sur PS5 exigeaient des performances nettement différentes. Chris peignait le monde avec des reflets au sol, des effets météo et l’apparence du feuillage. De son côté, Gavin donnait vie au monde avec des indications telles que “le son des cloches d’une église” ou “l’odeur de l’eau stagnante des douves”, sans jamais expliquer comment y répondre. Il faisait confiance aux acteurs pour qu’ils réagissent au mieux. Les acteurs de capture de mouvement sont dans une salle blanche, entourés de caméras infrarouges, et on leur demande de se plonger dans une scène. Ce genre de direction haute en couleur qui fait la part belle aux interprètes est idéale pour les acteurs de capture de mouvement.
En tant que coordinateur de cascades sur Demon’s Souls, j’ai notamment dû coordonner la cinématique d’introduction. Elle comprend une scène où le héros affronte huit ennemis en un seul plan-séquence. Nous avons recruté les meilleurs cascadeurs d’Hollywood pour réaliser cette scène avec deux configurations distinctes. Gavin et Chris se sont efforcés de retranscrire l’ambiance sombre du jeu dans les performances.
Les ripostes sont une formidable addition au système de combat de Demon’s Souls. Ces coups fatals sont exécutés devant ou derrière l’ennemi, avec des variantes pour chaque classe d’arme. Pour ce faire, nous avons fait appel à Maggie Macdonald, qui a également réalisé les mouvements de l’héroïne. Nous avons fait de nombreuses ripostes ensemble. L’objectif était d’optimiser le poids et l’intensité des mouvements afin d’infliger un coup fatal satisfaisant.
La capture de mouvement par des professionnels est cruciale pour atteindre le niveau de détail que l’on trouve dans Demon’s Souls, mais ça ne fait pas tout. Lorsque les cascadeurs ont la chance de travailler sur de tels projets, ils collaborent avec des réalisateurs et des animateurs qui connaissent l’action et qui peuvent les aider à apprendre de nouvelles façons de se déplacer. C’est ce que j’ai préféré dans Demon’s Souls. En apprenant à me déplacer autrement, j’ai appris à apprécier l’action et l’animation japonaises qui mettent l’accent sur les poses et les silhouettes inspirées du théâtre kabuki au fil des siècles. Apprendre à me déplacer dans Demon’s Souls m’a aidé à voir et comprendre les mouvements sous une tout autre perspective.
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