Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition – La remastérisation d’un classique

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Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition – La remastérisation d’un classique

Le producteur Koichiro Sakamoto dévoile les défis passionnants derrière la remastérisation et l'amélioration d'un RPG culte de la PlayStation.

Bonjour à tous ! Je m’appelle Koichiro Sakamoto, et je suis le producteur de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition. Je suis ravi de vous annoncer que la version remastérisée de ce RPG culte est disponiblesur PlayStation 4 !

En plus de l’aventure originale, cette nouvelle version inclut des fonctionnalités supplémentaires, ainsi qu’un titre encore jamais sorti en Occident : Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Ce remaster a vraiment été mené avec le cœur, pour moi comme pour l’équipe. Cependant, vous vous demandez peut-être comment il est possible de remastériser un jeu aussi apprécié que Chrono Cross. Ainsi, à l’occasion de la sortie du jeu, je vais vous en dire un peu plus sur le développement du projet.

La maîtrise du remaster

Certains joueurs pensent sans doute que le développement d’un remaster consiste simplement en un portage d’un système à un autre, mais c’est loin d’être le cas ! J’ai déjà eu l’occasion de travailler sur plusieurs projets de remastérisation, et ça a rarement été une mince affaire.

Par exemple, les jeux qui sont sortis à l’origine sur PlayStation, en particulier les plus tardifs comme Chrono Cross, ont vraiment poussé les limites de la console. Grâce à leur savoir-faire et à leur talent, les développeurs étaient parvenus à surmonter les obstacles imposés par la PlayStation. Autrement dit, il est aujourd’hui difficile de décomposer et d’analyser ce code. 

En règle générale, le portage d’un jeu PlayStation demeure plus simple que celui d’un jeu PlayStation 2. En effet, la puce de la PS2 est vraiment unique, ce qui complique l’émulation. Cependant, un autre problème s’est présenté lorsque nous avons commencé à travailler sur Chrono Cross : le programme du jeu et les données graphiques n’avaient pas été entièrement conservés.

Au début du développement, il nous était donc impossible de recréer la version originale du jeu sur plusieurs plateformes. Nous avons dû étudier de près les données préservées et jouer nous-mêmes au jeu original pour découvrir ce qu’il manquait et procéder à la restauration.

Cela a représenté une charge de travail énorme pour les sociétés impliquées dans le développement.

Nous avons quand même trouvé du bon dans toute cette histoire. Chrono Cross est un très bon jeu, donc cela s’est avéré très plaisant d’y rejouer.

Les séquelles du temps

Un autre défi technique s’est présenté à nous lors du développement de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition : les décors statiques du jeu.

Pour rappel, lorsque la première PlayStation est sortie, beaucoup de développeurs y ont vu une occasion en or. Beaucoup d’entre nous imaginaient que nous allions pouvoir utiliser les polygones pour créer des mondes plus réalistes. Nous avons vite déchanté lorsque nous avons découvert le nombre d’obstacles auxquels nous devions faire face.

Non seulement la console souffrait de certaines limites, mais il y avait également de gros problèmes de chargements à prendre en compte. Il nous fallait donc trouver un certain équilibre entre la 2D et la 3D.

Prenons l’exemple de Final Fantasy VII, qui possède des décors en 2D. Sur la première PlayStation, il était tout simplement impossible de créer des décors en 3D tout en ayant des personnages en 3D et une caméra mobile.

D’un autre côté, cela n’aurait pas semblé très novateur de conserver un décor en 2D à l’ancienne, comme sur la précédente génération de consoles.

Notre solution à l’époque a donc été de créer une image en 3D, et d’en prendre une capture fixe. En utilisant une image fixe comme décor et en permettant aux personnages polygonaux de s’y déplacer, nous avons pu créer un certain sens de profondeur et reproduire l’effet d’un espace en 3D. C’était un compromis entre le réalisme souhaité par les joueurs et les possibilités qui s’offraient à nous avec la technologie de l’époque.

Les développeurs de Chrono Cross avaient également opté pour cette approche. Malheureusement, comme pour beaucoup de jeux de cette période, les données 3D originales avant le pré-rendu ne sont plus disponibles. Nous faisions donc face à un autre problème.

Un travail de titan

Lors du développement de ce remaster de Chrono Cross, nous avons donc dû prendre le pré-rendu de chaque image existante à une résolution aussi élevée que possible. Ensuite, nous avons converti ces images à plus grande échelle et nous avons travaillé dessus à une résolution encore plus élevée.

C’est une tâche très difficile. L’IA nous a permis d’améliorer la qualité des images, mais cela ne suffit pas. L’intervention humaine demeure nécessaire pour s’assurer que le rendu final est satisfaisant.

Les décors que vous pouvez voir dans la version finale du jeu sont donc le résultat d’un très gros travail de la part de l’équipe, et je souhaite d’ailleurs remercier tout le monde pour les efforts fournis.

L’amélioration des combats

Même si la remastérisation de Chrono Cross n’a pas été simple, elle s’est tout de même avérée très intéressante, notamment par rapport à la possibilité d’ajouter de nouvelles fonctionnalités.

Lors de mes précédents projets de remastérisation, par exemple sur Final Fantasy VIII Remastered, nous avons intégré des fonctionnalités comme l’invincibilité, l’accélération du temps et la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires. Ces ajouts ont connu un grand succès auprès des joueurs, notamment pour ceux qui ne veulent pas passer trop de temps à jouer aux jeux vidéo et ceux qui veulent rejouer au jeu après l’avoir terminé.

Dans le même esprit, nous avons ajouté des fonctionnalités qui améliorent le système de combat pour rendre les affrontements plus agréables. Ainsi, il est désormais possible de passer en combat automatique, de désactiver les combats aléatoires, de changer la vitesse de jeu dès le début et d’activer l’option « Boost de combat » pour faciliter les affrontements.

Cette dernière option a été intéressante à développer, car cela a soulevé un certain nombre de questions sur l’équilibrage du jeu. Allait-il devenir trop simple avec toutes ces nouvelles fonctionnalités ?

L’option « Boost de combat » rend le jeu plus simple, comme prévu, mais nous ne voulions pas enlever l’enjeu des combats. Certains remasters proposent un mode d’invincibilité. Pour Chrono Cross, nous avons préféré opter pour un système qui augmente grandement les chances que l’ennemi rate ses attaques.

Ce faisant, même si les combats sont plus simples, le joueur ne peut pas juste se tourner les pouces.

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Des rêves utopiques

En parlant de nouveautés, je suis ravi d’annoncer que cette version du jeu inclut également Radical Dreamers – Le Trésor Interdit.

Peu de joueurs sont familiers avec cette aventure narrative, puisqu’elle est uniquement sortie au Japon sur le Satellaview à l’époque. Un des scénarios inclus dans ce visual novel fait le lien avec Chrono Cross et Chrono Trigger, donc il mérite absolument le coup d’œil par les fans. Je suis fier de savoir que les joueurs vont pouvoir découvrir ce titre.

J’espère que vous avez apprécié cet aperçu des coulisses du développement de Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition.

Avec l’équipe, nous souhaitons vous remercier chaleureusement pour votre soutien et votre intérêt pour le jeu. J’espère sincèrement que vous allez passer un bon moment en y jouant. Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition est déjà sur PS4.

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