Les coulisses de Final Fantasy XIV Endwalker : Questions-réponses avec le directeur et producteur Naoki Yoshida

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Les coulisses de Final Fantasy XIV Endwalker : Questions-réponses avec le directeur et producteur Naoki Yoshida

De l'amélioration du jeu solo à la refonte complète des graphismes, découvrez ce qui vous attend dans le célèbre MMO.

Avec ses nouvelles aventures et ses révélations sur l’univers du jeu, le premier patch de contenu depuis l’extension Final Fantasy XIV’s Endwalker marque le début d’une nouvelle ère pour les Guerriers de la Lumière. Naoki Yoshida, producteur et directeur, a répondu à quelques questions qui nous brûlaient les lèvres concernant l’avenir du MMO salué par la critique. (Avez-vous entendu parler de son essai gratuit ?)

Endwalker a fait vivre une aventure d’une ampleur sans précédent au Guerrier de la Lumière, clôturant un chapitre dont la réalisation aura duré 10 ans ! Quel avenir attend notre Guerrier de la Lumière ? Est-ce qu’il ne mériterait pas une petite pause ? Comment offrir une suite dans la lignée d’une si grande aventure avec autant d’enjeux ?

Naoki Yoshida : Je pense que nos Guerriers de la Lumière se sont assez reposés, en revanche, je ne peux pas en dire autant de notre équipe de développement (sourit amèrement). Nous avons hâte de vous dévoiler le scénario de cette nouvelle aventure, ainsi que les mystères et les objectifs qui l’accompagneront ! Je ne peux pas en dire plus. Surtout, ne manquez pas le début de l’histoire, implémentée avec le patch 6.1. Je pense que la clé d’une bonne suite à chaque histoire est de savoir si elle nous emballe en tant que développeurs. Si notre motivation s’essouffle, celle de nos joueurs s’essoufflera à son tour, sans aucun doute. Pour éviter que cela ne se produise, nous veillons toujours à ce que la création (de nouvelles histoires et de nouveau contenu) soit intéressante et amusante pour nous, en tant que développeurs.

Vous aviez exprimé la volonté de développer l’aspect solo de FFXIV. Comment allier l’idée d’un MMO, qui est par essence une expérience multijoueur, à un jeu solo ? Quelle est votre philosophie de conception à cet égard et comment abordez-vous ces changements tout en restant fidèle à l’aspect du MMO ?

La réponse est simple : ma philosophie est de tirer le meilleur parti des caractéristiques de FFXIV en tant que MMORPG axé sur l’histoire, et de faire en sorte que seule l’histoire puisse être jouée en solo. Donc, “allier” n’est pas le terme exact. Ce que je souhaite faire, c’est rassurer les nouveaux joueurs qui se sentent intimidés par les MMORPG ou qui ne sont pas doués pour les jeux multijoueurs. Bien sûr, je serai heureux si les joueurs sont satisfaits après avoir terminé uniquement l’histoire, ou si, tout au long de leur aventure, ils découvrent le plaisir du multijoueur et des MMORPG, ce qui les amène à essayer différents types de contenu.

Le prochain raid en alliance, Myths of the Realm, se concentrera sur certains aspects de l’histoire d’Éorzéa. Que pensez-vous des théories que les joueurs ont élaborées sur les divinités et les saints patrons d’Éorzéa ? Est-ce que la divinité que nous choisissons lors de la création d’un personnage aura finalement un impact sur l’histoire ?

Bien sûr, je regarde les théories des joueurs, et il semble que certaines d’entre elles ne sont pas loin de faire mouche. (rire) Dans ce raid en alliance, l’histoire portera sur l’existence même des Douze et leur véritable nature. Cependant, les divinités choisies lors de la création du personnage… n’affecteront pas votre statut pendant les combats. Nos joueurs n’ont pas de quoi s’inquiéter. 

Parmi les changements que vous avez annoncés dans votre plan décennal pour le jeu, la mise à jour graphique en a enthousiasmé plus d’un ! Comment abordez-vous un projet de cette ampleur et quels sont vos principaux axes de travail ?

Je me suis principalement concentré sur les joueurs qui ont passé beaucoup de temps à jouer à FFXIV et qui ont développé un lien très fort avec leur avatar. Avec cette mise à jour, je ne veux pas qu’ils se disent : “mon personnage était mieux avant !” ou “il y a quelque chose qui ne va pas !” La beauté des graphismes dépend non seulement de la méthode utilisée, mais aussi de la sensibilité de l’individu. Je vise donc simplement “l’évolution des graphismes du point de vue de FFXIV”. À cette fin, nous avons créé de nombreux lots de données de test, tandis que les artistes, les ingénieurs et moi-même avons discuté et décidé d’une approche pour la mise à jour des nuances, de l’éclairage et des textures que nous souhaitions utiliser. Enfin, c’est une question de direction créative du jeu, donc cela dépend aussi en grande partie de ma sensibilité et de mon jugement à décider si cela fonctionne ou non.

De nombreux joueurs attendant la sortie de la reprise ultime de Dragonsong avec impatience. Ces combats très longs et difficiles sont une ode à un arc narratif spécifique de XIV. Quelle était votre philosophie lors de la conception de l’arc de Dragonsong ? Comment équilibrer la difficulté pour s’assurer que le contenu sera aussi exigeant que possible tout en restant accessible ?

Ici, l’idée consistait à transformer l’histoire de la guerre de Dragonsong de la série du patch 3.x en un raid ultime. Venir à bout d’un raid de la série ultime ne récompense pas nécessairement les joueurs avec des armes puissantes ou d’autres objets de ce type. Les joueurs obtiendront une arme scintillante et un titre, mais la véritable récompense sera la satisfaction d’avoir relevé un défi personnel d’avoir combattu jusqu’à la victoire. À l’exception de la World First Race, c’est cette fierté qui donne tout ce sens à ce défi, l’objectif n’est pas de terminer le raid le plus vite possible à tout prix. Quant à la difficulté… nous ne pensons pas vraiment à l’accessibilité. (rires)


Merci d’avoir lu cet article, Guerriers de la Lumière. Si vous souhaitez en apprendre plus sur Final Fantasy XIV, et sur la dernière extension Endwalker, rendez-vous sur playstation.com.

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