Comment Akira Kurosawa a inspiré la vision des développeurs Leonard Menchiari et Flying Wild Hog.
Salutations à la communauté PlayStation, et merci d’avoir fait part de vos réactions à propos de Trek to Yomi jusqu’ici ! Le jeu étant désormais terminé et les joueurs du monde entier pouvant bientôt le découvrir, je voulais profiter de cette occasion pour parler de notre direction artistique si particulière et des films iconiques qui l’ont influencée.
Étant originaire d’Italie, j’ai découvert les westerns de Sergio Leone avant d’avoir eu la chance de découvrir les films d’Akira Kurosawa. Bien sûr, quand j’ai compris que ces westerns étaient largement influencés par les films japonais des années 50 et 60 sur les samouraïs, je me suis plongé dans ce cinéma. Mon amour pour le travail de Kurosawa vient de là, particulièrement grâce au film Les Sept Samouraïs que j’ai découvert lors de ma première année à l’université. Le réalisme et la représentation crue et directe de la vie de l’époque, l’attention à la composition et les performances incroyablement humaines des acteurs, qui dépassaient les références culturelles japonaises, m’ont fasciné. Bien sûr, après avoir découvert La Forteresse Cachée, j’ai compris d’où George Lucas et Steven Spielberg avaient pu tirer leur inspiration, et pour cause.
Alors, comment cette découverte a-t-elle inspiré la création d’un jeu vidéo bien des années plus tard ? Au départ, le gameplay auquel j’avais songé était la force motrice derrière la création de Trek to Yomi, mais cet aspect ayant été finalement pris en charge par Flying Wild Hog, j’ai donc reporté mon attention sur l’atmosphère et la direction visuelle du jeu, tout en m’assurant que le jeu soit aussi authentique que possible, pas uniquement en termes de références cinématographiques utilisées, mais sur la période Edo et la culture samouraï et japonaise.
Certains aspects clés étaient la pluie, le feu, l’aspect de tous les éléments que les joueurs verraient en noir et blanc. Certains des films qui m’ont inspiré n’étaient pas japonais. Buster Keaton et les films des années 20 et 30 ont aussi été une grande source d’inspiration, parce qu’ils me rappelaient les sidescrollers en 2,5D qui m’ont fait penser : « il faut que j’en fasse une expérience interactive, ça serait génial ! »
Même s’il y a de nombreuses scènes iconiques dans les films de samouraï qui ont inspiré de nombreuses décisions en termes de prises, je suis particulièrement fier de la manière dont nous avons construit la ville principale. Le Dojo en haut des escaliers donnant une vue d’ensemble sur le décor, le village a l’intérieur des murs, et les périphéries avec les champs autour du château étaient autant d’éléments que je voulais inclure dans le décor pour inscrire le jeu dans une certaine géographie tout en montrant comment ces villes fonctionnaient à l’époque. En nous servant de cette base, nous avons ensuite passé des heures à composer des prises visuelles qui n’auraient pas seulement l’air belles, mais qui influenceraient la manière dont les joueurs se déplaceraient dans le jeu, leur donnant ainsi une bonne impression d’a quoi ressemble la ville avant et après sa destruction par les démons. Chaque point d’entrée et de sortie a été soigneusement conçu pour que les joueurs puissent comprendre où tout se trouvait.
L’une de mes aspirations et espérances principales en concevant Trek to Yomi était d’encourager les joueurs à découvrir ces classiques du cinéma japonais. Ce jeu tout entier est un hommage rendu à Akira Kurosawa. Je recommande à toutes les personnes qui n’ont pas vu ces films de s’y essayer. Ils ont un peu vieilli, mais je crois que la plupart d’entre eux peuvent toujours être appréciés aujourd’hui.
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